Fahrenheit sur PC, le test de seblecaribou

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Dans la peau d'un tueur

Le jeu vidéo est pour moi le média le plus intéressant qui soit. Pas encore le plus mature, ou le plus aboutit, mais clairement celui qui a le plus de potentiel pour raconter des histoires. Et vous savez quoi? J’adore qu’on me raconte des histoires (attention aux mauvaises vannes, je ne parle pas de baratinage). Des chef d’œuvres existent mais sont trop peu nombreux car essayer ne rapporte pas, et c’est triste. C’est pourquoi quand des développeurs comme David Cage tentent de faire bouger notre vision du jeu vidéo, la moindre des choses c’est d’essayer et de saluer le résultat s'il est convaincant sinon l'effort. Avec Fahrenheit, le français et son studio Quantic Dream tentent, et réussissent…partiellement.

 

Le 7ème Art interactif ?

 

Peu de jeux actuelles sont pleinement axés sur leur scénario. Souvent l’histoire dans un jeu est délivré de façon anarchique, et du coup peu éclairante, ou alors par le biais de longues cinématiques pendant lesquelles on pose la manette. Au delà de cette banale généralité, peu de jeux développent chez le joueur une réponse autre que la peur, le rire, ou l’énervement (oui la frustration fais partie de la vie d’un gamer). La tristesse, la compassion sont des choses difficiles à faire ressentir chez le joueur, beaucoup plus que dans le cinéma, car on est en face de polygones. C’est pourquoi il faut comprendre que pour exploiter ces lacunes de notre monde numérique, Fahrenheit va beaucoup emprunter au cinéma sa mise en scène de l’histoire et y ajouter ce qui rend le jeu vidéo si spécial; l’interaction.

 

Tu ne tueras point

 

Ce qui va faire l’intérêt premier de Fahrenheit, c’est son histoire. Raconter aux travers des pensées des trois protagonistes que l’on incarne à tour de rôle, celle ci va se révéler noire, puisant dans les polars et y ajoutant du surnaturelle. Après une petite introduction faite par David Cage himself (si si en polygones et tout) le début de jeu vous met dans la peau de Lucas Kane, un homme normal, sans passé criminel, employé de banque (si mes souvenirs sont bons) et qui dans un accès de folie, va poignarder un parfait inconnu dans les toilettes d’un restaurant après s’être préalablement scarifié les avant-bras. A vrai dire, au début du jeu la seule chose que l’on sait vraiment sur lui c’est qu'il a mortellement agressé cet homme sans raison apparente. Lorsque l’on prend alors en main le héros, le concept vous saute aux yeux. Ici c’est vous qui allez écrire la suite avec ce meurtre sauvage comme point de départ.

Allez-vous fuir en courant, les bras ensanglantés devant tous les gens qui mangent dans ce restaurant. Allez-vous prendre le temps de cacher un tant soit peu le corps et de nettoyer le sol. Ou allez vous juste sortir par la fenêtre. Voilà grossièrement ce que vous proposera le jeu tout au long de l’enquête. Car oui il s’agit également de faire avancer l’histoire pour que chaque protagoniste (et vous par la même occasion) comprennent ce qui s’est passé. Pour cela on dispose de deux points de vu de plus que celui du meurtrier qui n’a strictement aucune idée de ce qui lui a pris. Ces points de vu sont apporté par Carla Valenti et Tyler Miles qui ne sont autres que les policiers chargés de résoudre le crime.

Je n’irais pas plus loin, et me garderais de trop spoiler le reste du scénario, sachez juste que l’ambiance mise en place est vraiment géniale et fait souvent penser à de multiples références cinématographiques. En terme de déroulements et de gameplay, le jeu prends son temps et ce pour une bonne raison.

 

C’est une question de contexte

 

D’un point de vu de la pure jouabilité, le jeu repose sur les actions contextuelles quasiment exclusivement. Attention toute fois à ne pas confondre actions contextuelles et QTE. Dans un cas il s’agit d’appuyer sur un bouton pour interagir avec un objet, ou bouger le joystick dans un sens ou un autre pour déclencher telle ou telle action; dans l’autre il s’agit d’une épreuve de vitesse ou dans le temps impartit (moins de 2 secondes généralement) vous devez appuyer sur une touche et en cas d’échec le déroulement du jeu en est affecté. En fait les actions possibles dans Fahrenheit sont à la fois peu nombreuses et dans le même temps diversifiées. Je m’explique.

Comme je l’ai précédemment évoqué, le jeu a ici pour vocation de vous faire ressentir et vivre l’histoire et pour cela Quantic Dream est passé par une voie que personnellement je n’avais pas encore vu dans un jeu. Il vous propose de vivre la vie de votre personnage dans une certaine mesure. Par exemple, une fois Lucas rentré chez lui, celui-ci peut regarder la télé, écouter la radio, prendre une douche, manger un bout, jouer de la guitare. Alors évidemment expliqué comme ça on a l’impression d’entendre les horripilants Sims se pointer pour faire la fête. Mais en fait chaque personnage à une jauge de santé mentale. Plus celle-ci diminue et plus il sombre dans la dépression et la folie. De toute évidence, mener une enquête avec le moral dans les chaussettes et des visions d’horreurs n’est pas chose facile. Ainsi il est bon de préserver l’intégrité psychique de chaque protagoniste en "jouant" sa vie, et en essayant de penser à autre chose. La réalisation de ceci passe par des actions contextuelles et/ou des QTE. Et bizarrement cette partie du gameplay marche bien. A l’instar d’une scène de Se7en, ou l’on voit Morgan Freeman dîner dans l’apart’ bruyant de Brad Pitt, ces scène du quotidien tendent à nous mettre dans le jeu et à nous faire sentir proche du personnage et de son humeur du moment. De ce point de vu là, Fahrenheit fonctionne vraiment et atteint bien son but. Mais pour que la trame avance, refaire son lit au carré ne suffira évidemment pas. Une deuxième facette du gameplay se révèle alors, le côté aventure. Bien qu’il utilise la même jouabilité que pour les scènes d’intimité, ce gameplay relève vraiment proche du point and clic. On cherche des indices du côté de la scène de crime pour la partie avec Carla et Tyler, et on fouine un peu à droite à gauche pour comprendre avec Lucas. Mais là encore, le jeu innove. Plutôt que de proposer des dialogues linéaires qui finiront quand on aura épuisé un sujet, une jauge de temps vous force à répondre rapidement à votre interlocuteur. Si vous ne répondez pas assez vite le jeu continu de se dérouler et vous ne pourrez pas revenir en arrière dans la conversation. Les réponses choisies vont ainsi orienté l’histoire plus qu’on ne veut le croire au début. Mais ne vous inquiétez pas il n’y a pas de mauvaises réponses. Cela mène juste à tel ou tel embranchement. Dans le même ordre d’idée comme je l’ai évoqué plus haut des choix d’action concrètes timées vous seront donné, à vous de voir ce que vous en faites…

 

This is over…

 

Si l’idée d’un scénario modelé par les actes du joueur (dans une mesure bien sur pas dans son intégralité) est juste géniale, le gameplay associé à cette idée est parfois poussif. Dans Fahrenheit il n’y a certes pas de high score ou d’enjeu purement hardcore gamer, mais le game-over existe. En effet si vous laissez votre héros dans une détresse totale, ou si vous foirez complètement une séquence de QTE, il peut arrivé que la mort soit la seule réponse que le jeu est à vous offrir. Et autant le dire tout de suite, vous risquez de souffrir.

Personnellement je ne suis pas un grand fan de QTE car l’idée même d’être dérangé dans une cinématique par une action à réaliser me saoule, alors qu’à l’inverse un jeu entièrement en action contextuelle sans cut-scene ne me déplairait pas. Alors avant que l’on me vanne sur le sujet, oui je suis un grand fan de Shenmue qui a réellement pousser le truc et inventer le terme, mais en toute objectivité, le maître se fait étaler par Fahrenheit. Déjà les séquences en question sont d’une durée moyenne de 2 minutes. Ca semble ridicule, mais se concentrer sur des touches qui apparaissent et disparaissent toutes les deux ou trois secondes pendant deux minutes d’affilé c’est un vrai chalenge. Et outre leur longueur, ces séquences sont relativement dures, puisque souvent c’est deux touches et pas une que l’on vous demande d’actionner en même temps. En bref ceci se transforme en vrai calvaire parfois, à tel point que j’ai presque faillit arrêter le jeu à cause d’une de ses séquences. Il faut également ajouter que dans ce genre de passage on ne fait du coup presque pas attention à ce qui se passe dans la scène puisque les yeux sont focalisés sur les touches qui vont apparaître (essayez de mater la scène dans guitar hero tout en jouant le morceau et vous aurez une idée de quoi je parle). C’est bien dommage car le jeu est souvent bien mis en scène, et en cas d’échec répété on sort franchement de l’immersion voulu par monsieur Cage à la base.

 

Une petite course aux polygones? Nan?

 

Visuellement Fahrenheit ne cassait pas trois pattes à un canard à sa sortie. Se contentant un peu du stricte nécessaire c’était surtout dans l’animation faciale qu’il fallait chercher une petite prouesse; celle de rendre justice au talent des acteurs motion capturés pour jouer les protagonistes. Les visages sont bien rendu et donnent des scènes crédibles et fortes. A côté de ça les décors assez restreint pour des raisons de gameplay, ne sont pas particulièrement beaux même si on sent un soucis du détail de la part de l’équipe artistique. Le jeu reste toujours agréable à regarder même s’il a bien sûr vieilli.

 

 

Au final, Fahrenheit n’est pas une complète réussite mais confirme après The Nomad Soul (sur lequel je n’arrive plus à remettre la main) que David Cage et Quantic Dream ont une envie forte et le talent pour faire des jeux dont les gens se rappelleront. Loin d’être exempts de défauts notament de dosage dans les séquences un peu lourdes à jouer, le jeu n’en demeure pas moins immersif et prenant par son ambiance subtilement amenée par l’intimité de ses protagoniste et sa mise en scène globalement bien réussie. Preuve que parfois les petits rien font qu’on s’attache vite au personnage et qu’on comprends ses malheurs et que le cinéma n’est pas une mauvaise source d’inspiration. A côté de cela, la plastique pas ravageuse est un peu à mettre de côté si l’on veut savourer pleinement l’expérience et certains regretteront également le cloisonnement (voulu) des environnements ou encore la fin qui part un peu en pomme chips. Cependant il est dommage de passer à côté d’une telle expérience si imparfaite soit elle, et de ne pas saluer l’effort et les qualités du titre. Vivement le troisième, Heavy Rain!

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