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FahrenheitIndigo Prophecy
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PCDisponible Date de sortie16 Septembre 2005 2 Octobre 2005 Editeur : Atari Développeur : Quantic Dream |
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| > les tests des joueurs |
L'intro de Fahrenheit est d'une des meilleures intros de jeu vidéo, et une des plus prometteuses. On assiste à un meurtre dans les toilettes d'une cafétaria, le criminel semblant possédé par une sorte de rituel obscur. Puis, ce criminel revenu à lui, découvrant avec horreur le cadavre à ses pieds, le jeu nous donne les commandes. C'est la panique, car en parallèle nous voyons un policier venir s'installer au comptoir de la cafétaria, et donc on se demande comment on va pouvoir s'en sortir. À partir de là, plusieurs actions contextuelles s'offrent à nous ; on peut se laver les mains pour nettoyer le sang, ramasser l'arme du crime, etc. De même, lorsqu'on sortira des toilettes, notre addition nous attend sur la table ; mais allons-nous y penser ou, stressé, avancer directement vers la sortie sans payer pour fuir au plus vite, et ainsi alerter la serveuse ?
Le jeu semble complètement ouvert à ce moment-là, on est à fond dedans. En gros on se laisse prendre à l'aventure sans se poser de questions (j'y reviendrai), notamment parce que même si le jeu n'est pas super beau techniquement, il jouit d'une très belle mise en scène, et que les décors, tout comme les personnages et leurs tenues vestimentaires, sonnent vrais.
On déchante doucement (du moins moi) dans les séquences qui suivent. D'abord, dès le chapitre suivant, nous n'incarnons plus le meurtrier, mais deux policiers à tour de rôle. Ainsi, l'identification à ce qui nous semblait être le héros s'amenuise, la tension disparaît. Moi je voulais continuer à vivre la suite de ce personnage-là, et incarner les deux policiers fait retomber le soufflet. Mais surtout, avant même que le scénario tombe dans le grand n'importe quoi, on se sent très vite à l'étroit. Ce jeu qui semblait complètement ouvert se referme ; on doit réussir la séquence pour passer à la suivante (et non pas aux suivantes). Certes, on peut rater des choses, et parfois les séquences présentent deux fins possibles, mais qui nous feront de toute façon aboutir à la seule séquence suivante disponible.
En fait, le problème majeur de Fahrenheit, c'est qu'au tout début, il nous promet une aventure impossible. Je croyais en somme un peu naïvement qu'on allait écrire toute l'histoire du jeu, que chaque séquence allait s'ouvrir sur plusieurs voies possibles, en somme que le jeu avait des ramifications indénombrables. C'est bien entendu le contraire, il n'y a qu'une seule voie à suivre, et pour réussir à la suivre, le jeu repose sur une mécanique vieille comme le jeu vidéo : die and retry. Méchamment décevant. En fait c'était prévisible, parce que la somme de travail pour créer un jeu totalement ouvert, où chaque séquence ouvre de nouvelles possibilités tout en conservant une trame cohérente, c'est en réalité impossible à faire ; mais le problème c'est que le jeu semble nous promettre cela.
À partir de là, au lieu de créer sa propre aventure au sein du jeu, on ne fait que la suivre, voire la subir. Aucune marge de manoeuvre, des actions contextuelles insipides sur les choses du quotidien (on peut boire de l'eau du robinet, aller faire son petit pipi, prendre une douche) qui se mélangent à des actions plus importantes mais sans qu'on sente de différence, des séquences de QTE interminables mais en plus pas du tout en phase avec l'action, comme lorsqu'on fera une partie de basket (tout en QTE...) ou qu'on jouera un interminable morceau à la guitare qu'il faudra recommencer du début en cas d'erreur...
Arrivé au milieu du jeu, j'avais l'impression que tout était fait pour rendre l'aventure la plus pénible possible à suivre. Tout ce qu'on ne joue pas habituellement dans les jeux vidéo car ça n'a aucun intérêt à être joué, ou qui nous est proposé sous forme d'à-côtés très secondaires et rigolos, formait ici l'essence même du titre. Et c'est là où se pose la question qui fait débat autour d'Heavy Rain ; pourquoi ne pas en faire tout simplement un film ? Parce que même si le jeu permet d'avoir plusieurs fins possibles (les DVDs également, au passage, avec scènes supprimées ou alternatives), la relation entre le joueur et le scénario, donc le gameplay, ne m'a paru pertinente à aucun moment. Et c'est bien ça le problème, le coeur du problème. Ce n'est pas l'histoire qui compte, ni dans un jeu vidéo, ni dans un roman, ni dans un film, mais la façon dont on va la traiter, donc à travers l'image au cinéma, à travers l'écriture dans un roman, et pour le jeu vidéo, un peu des deux en plus du gameplay. En somme, le traitement de Fahrenheit m'a semblé complètement inadapté au support, un peu comme un film d'action peut être inadapté au cinéma s'il n'y a que des séquences d'actions sans réelle mise en scène ou/et scénarisation.
Lorsque j'ai essayé la démo d'Heavy Rain, j'ai ressenti la même chose en pire, car il y a eu un approfondissement de la formule ; désormais il y a même des actions contextuelles pour passer sous le cordon jaune d'une scène de crime... Fahrenheit se range pour moi dans la même catégorie que L.A. Noire, des jeux qui se présentaient comme "du jeu vidéo pour les grands", et qui sont en fait des jeux vidéo magistralement ratés, passant à côté de l'essentiel ; nous faire vivre l'aventure, pas nous l'imposer.

09/08/2011, 15:49
Une QTE c'est un enchainement de touche que tu dois appuyer dans un temps impartis et réussir.
Dans HEavy Rain même si le foire le jeu continue.
09/08/2011, 16:58
09/08/2011, 17:51
09/08/2011, 19:47
Il a dû supprimer son commentaire.
Citation
09/08/2011, 21:22
09/08/2011, 19:47
Il a dû supprimer son commentaire.
Ou alors il a commenté en "silent assassin", ne laissant aucune trace derrière lui
10/08/2011, 23:58
En ce qui concerne les QTE, ça m'a pas trop dérangé, j'ai aimé les faire (bien qu'un peu stressant en fait), excepté la dernière séquence (ou une des dernière) qui dur 3 plombes, qui te fait recommencer du début quand tu te plantes (on a le droit à 3 joker il me semble, mais bon) et qui finit sur une partie de bourrinage de boutons. Je l'ai fait sur PC, sur la touche espace c'est juste pas possible.
Du coup pour moi Fahrenheit reste un bon jeu, plein de promesses, qu'on préférera abandonner au milieu de l'histoire au lieu de découvrir une fin décevante et des mécaniques de gameplay usées à outrance.
11/08/2011, 01:18
Parce que c'était pas super constructif. Mais en gros, je pense que c'est pas inutile ou anodin de faire vivre une histoire, même de façon aussi guidée que dans Fahrenheit. Oui, la scène initiale suggère bien plus que le reste. Mais tout n'est pas à jeter pour autant selon moi. Et je ne suis pas d'accord quand tu dis que l'histoire ne compte pas. La manière de la raconter importe certes, mais c'est pas pour ça que l'histoire n'est pas importante.
Après, l'histoire de Fahrenheit tourne bien au ridicule (même si j'aime bien certaine situations), y'a des séquences de gameplay mal branlées, donc je comprends sans peine qu'on déteste le jeu.
11/08/2011, 14:38
Sur le coup c'est prenant, mais si tu rates la séquence y'a pas de conséquences pour le personnage, on fait juste la recommencer, et donc la tension tombe ; on comprend qu'il suffit de recommencer jusqu'au moment où on va trouver la bonne combinaison. Et pour moi ça retire tout l'intérêt de la séquence, parce qu'on n'a rien à craindre, un peu comme les checkpoints à chaque salle dans Dead space avaient pour moi annulé toute sensation de peur.
Upselo ; oui, pour l'histoire je suis d'accord, j'ai trop simplifié mon propos. En fait j'aurais dû dire que l'histoire seule ne vaut pas grand-chose, il faut aussi une manière de la raconter qui soit adéquate.