BioShock sur Xbox 360, le test de SeikiTom

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Plongée dans Rapture

 

Avant toute chose, impossible d’écrire une critique de Bioshock sans revenir sur son introduction.

D’abord perdu au milieu de l’océan atlantique, entouré par les flammes et les débris de son avion, le joueur est rapidement plongé dans les profondeurs sous-marines. L’occasion pour lui de découvrir pour la première fois Rapture, splendide cité engloutie, et ses buildings parsemés de néons. Bien sur, il déchantera vite, et la beauté de ce spectacle cédera bientôt le pas à l’horreur. Séquence culte pour beaucoup, je retiendrai pour ma part l’entrée dans Rapture, lorsque les lumières s’allument et que ce message nous accueille : « no god nor king, only man ». Au-delà de l’idéologie qu’elle véhicule, cette phrase sonne avant tout comme un avertissement : le joueur ne pourra jamais compter que sur lui-même, et personne ne lui portera secours.

Je crois qu’il est impossible de ne pas être happé par les premières minutes de jeu, et faire une critique de Bioshock se résume finalement à la question suivante : est-il à la hauteur de ce que son introduction nous permet d’espérer ?

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Premier point, le gameplay. Je précise ici que j’y ai joué sur Xbox 360. Quelques minutes de jeu suffisent à constater que la jouabilité a été faite pour un clavier/souris. Mon coté pécéiste militant ne peut que s’en réjouir, mais il faut avouer que jouer au pad est parfois frustrant : les sticks ne sont pas très précis, la visée automatique compense assez mal, alors que les ennemis sont quant à eux pour le moins véloces. Rien de dramatique pour autant, la difficulté étant peu élevée, les munitions nombreuses, et la clé anglaise particulièrement efficace (pour le plus grand plaisir des connaisseurs, puisqu’elle est un peu à la série des « -shock » ce que le pied de biche est aux Half-Life).

Au-delà de cette jouabilité, les développeurs ont tenté d’apporter de la diversité à l’aide des « plasmides », l’équivalent des « magies » dans le monde de Bioshock. Vu le faible nombre d’armes disponibles (7 en  comptant la fameuse clé anglaise), l’idée n’est pas du luxe. On peut donc brûler les ennemis, les faire se battre les uns contre les autres, etc... Ces plasmides peuvent même être utilisés de manière assez originale : un sort d’électricité lancé dans l’eau, par exemple, permet de toucher plusieurs ennemis à la fois (l’étanchéité laisse quelque peu à désirer à Rapture). D’autres compétences sont aussi offertes au joueur, comme la possibilité de pirater les systèmes de sécurité, ou encore l’obtention de divers bonus (pour le combat au corps à corps, la résistance aux éléments, etc...). Des idées intéressantes dont l’utilité reste malheureusement assez limitée, les stratégies les plus basiques s’avérant souvent les plus efficaces. Le joueur est donc finalement peu amené à profiter de cette richesse, et je regrette pour ma part l’absence d’un véritable système de progression (pourtant présent dans les System Shock), qui aurait permis de pousser l’intérêt de certaines compétences et de faire évoluer le gameplay au long du jeu. Les anciens peuvent regretter ce manque, mais les autres devraient quand même apprécier l’originalité apportée par rapport aux FPS classiques.

Enfin, une particularité du gameplay est le système de résurrection qui, à la mort du joueur, le fait réapparaître quelques instants plus tard dans la « vitachambre » la plus proche (des cabines que croise le joueur et qui font donc office de check points). Il garde alors l’ensemble de son inventaire et récupère quasiment toute son énergie, tandis que les ennemis eux conservent les dommages infligés. Du coup, il est souvent bien plus efficace de se jeter au corps à corps sur ses adversaires, quitte à mourir pour respawner en quelques secondes et continuer le combat, plutôt que de tenter de jouer proprement. Pas de challenge donc, et le manque d’utilité des compétences pourtant nombreuses s’en ressent d’autant plus. Plus grave encore, en l’absence de danger et donc de stress, c’est tout l’aspect survival du titre qui y perd de sa force.

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En ce qui concerne l’aspect narratif du jeu et à titre personnel, la richesse de l’univers n’a fait que renforcer l’immersion déjà ressentie lors de l’introduction. D’abord, parce que l’apparence de Rapture suit l’esthétique des années 50, que j’apprécie particulièrement. Une petite séquence animée apparaît d’ailleurs à la découverte de chaque plasmide afin d’en montrer les effets, rappelant pour mon plus grand plaisir celles du Pip-Boy dans les Fallout. Ensuite, parce que Bioshock nous offre une ambiance forte et réussie, le spectacle d’une utopie ratée : des ruines, une population aliénée, les signes des émeutes passées, et une cité peu à peu envahie par les eaux à travers laquelle le joueur se voit avant tout guidé par son instinct de survie.

Pourtant, le processus narratif adopté par le jeu ne peut convenir à tout le monde. En effet, les développeurs ont fait le choix des audiologs, ces bandes audio disséminées dans les niveaux et qui permettent en les écoutant de découvrir peu à peu l’histoire de Rapture. Un système que la même équipe avait déjà utilisé dans les System Shock (dont les synopsis eux même sont d’ailleurs très similaires à celui de Bioshock). L’inconvénient de cette méthode, qui est même rédhibitoire pour certains, est qu’elle laisse le joueur plutôt passif : alors que la plupart des productions actuelles choisissent de nous plonger au cœur de l’histoire et de l’action (souvent au détriment de la cohérence et d’une véritable profondeur, mais c’est un autre débat), on ne fait ici qu’écouter l’histoire de la ville, et on n’y participe directement que rarement. Une démarche qui colle parfaitement à l’ambiance du titre, parce qu’elle renforce la sensation de solitude du joueur face à la folie des habitants de Rapture, mais aussi l’impression de déliquescence d’une ville qui semble déjà ne plus pouvoir être sauvée. La volonté des développeurs est donc d’immerger le joueur dans un univers plus que dans l’événement lui-même, une volonté que je trouve d’autant plus appréciable que ce n’est pas la plus commune.

Quelques rencontres ponctuent toutefois l’expérience du joueur, et rompent la monotonie. J’en profite pour évoquer rapidement la confrontation avec Andrew Ryan, le fondateur de Rapture. Sans spoiler, et je vous prie donc de me croire sur parole, elle est l’occasion d’un twist très intéressant en termes de game design, l’occasion de découvrir comment une contrainte inhérente au jeu vidéo (en général)  peut être utilisée à bon escient. Le genre de concept dont je suis particulièrement friand, et qui mériterait d’ailleurs un article à part entière.

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Pour conclure, et répondre à cette fameuse question, «  Bioshock est-il à la hauteur de son introduction ? », tout dépend de ces fameux audiologs, et de l’intérêt que le joueur leur porte : ceux qui adhérent à cette approche peuvent profiter avec grand plaisir de cet univers, les autres y demeurent insensibles et s’ennuient ferme. Le gameplay à proprement parler, plutôt solide mais moins inspiré que ce qu’on aurait pu en espérer, n’influe probablement quant à lui qu’assez peu le sentiment du joueur, que ce soit en bien ou en mal.

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