BioShock sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Où est la ville sous-marine ?

Bioshock, à en croire les testeurs et les joueurs, est un jeu qui transcende son genre ; c'est-à-dire que même si l'on n'aime pas les FPS, on fera une exception pour ce jeu-là en particulier. Il m'a semblé que c'était loin d'être le cas.

L'intro.

L'intro est le moment fort de Bioshock. Le joueur se retrouve au milieu d'un crash aérien en plein océan, durant la nuit, dont il est a-priori le seul survivant. Il est entouré par des flammes, tandis que plus loin, la queue d'un gigantesque avion est doucement avalée par les eaux noires. Le joueur cherche son chemin, et finit par aboutir sur la pointe d'un iceberg assez particulier ; Rapture.

En montant sur cet iceberg, et y entrant, on y découvre une navette qui va nous emporter au coeur de la ville. Lorsque la navette descend, nous apercevons enfin Rapture, une ville sous-marine à perte de vue composée d'immeubles gigantesques, au milieu desquels passe tranquillement une baleine.

L'intro est prenante. On ne sait pas encore à quoi s'attendre, mais il y a promesse d'une aventure unique.

Rapture.

Malheureusement, tout au long du jeu, la promesse de l'intro n'est jamais tenue. Où sont les habitations, les écoles, les restaurants, les magasins, les centres culturels ou sportifs ? En somme, où est la vie à Rapture ? On ne sait pas. Nous, en tant que joueur, nous n'aurons droit qu'à une suite de couloirs étriqués et de petites salles qui se suivent sans souci de cohérence (de ce point de vue-là d'ailleurs, avec un downgrade graphique, Bioshock aurait pu aisément tourner sur Xbox, voire même sur Playstation 2).

Jamais nous n'avons l'impression d'être dans une ville, mais plutôt dans un complexe sous-marin datant des années 50, dont il est difficile de cerner l'utilité et le but. Les moyens de locomotion se résument à des navettes individuelles. Bizarre pour un complexe aussi énorme...

Les ennemis.

Les ennemis dans Bioshock sont rapidement redondants. Il y a les chrosomes, d'anciens habitants de Rapture (quoi qu'ils y habitent toujours... ) rendus fous et violents à cause de leur addiction à l'Adam, une drogue. Leur apparition est souvent soignée, par la musique, par la mise en scène et un jeu d'ombre. On voit leurs silhouettes se détacher sur les murs ruisselants de Rapture, tandis que leurs dialogues suintent fort la folie.

Malheureusement, cette mise en scène ne touche que partiellement son but, car nous n'avons rien à craindre d'eux, ou si peu. Le jeu regorge de trousses de soin, et si ce n'est pas suffisant, il y a un système de Vita-chambres qui nous ressuscite à deux pas de notre mort (bien qu'on puisse décider de ne pas les utiliser)

Il y a toutes sortes de chrosomes, différemment armés, mais ils finissent au bout du compte par tous se ressembler. Surtout parce qu'ils respawnent à l'infini, et que des pièces censées avoir été vidées plus tôt sont à nouveau remplies durant nos joyeux allers-retours.

Il y a le système de défense de Rapture, des caméras qu'on repère mal à cause de la vue FPS très limitée, des tourelles volantes qui nous mitraillent, ou immobiles qui nous lancent des explosifs. On peut les pirater via un système très vite pénible et redondant.

Puis vient le Big Daddy. Le Big Daddy est une sorte de grosse brute dans un scaphandrier, c'est la mascotte du jeu, qui protège les petites soeurs, qui elles-mêmes sont en quête de la drogue Adam. La première rencontre avec un Big Daddy est effrayante. Mais encore une fois, on comprend vite qu'il n'y a pas grand-chose à craindre, d'abord parce qu'il ne s'attaque à nous seulement si on l'agresse (on a donc tout le temps d'élaborer notre approche), ensuite parce que le jeu nous propose rapidement des munitions spéciales qui vont le mettre à terre sans souci.

Le gameplay.

À l'image de son cachet artistique (les années 50), certaines mécaniques de jeu de Bioshock date de l'an 40. Vous tomberez sur une porte électrique brisée ? Pas grave, plus loin vous trouverez un super-pouvoir électrique, et débloquerez ainsi le passage. Vous avancez, tombez sur un passage coincé par la glace. Pas grave, encore quelques allers-retours, et on tombera sur le pouvoir de feu...

Pour venir à bout de vos ennemis, vous pourrez pirater des tourelles de défense ou des points de restauration de la santé. L'idée est plutôt bonne sur le papier. Dans les faits, le piratage incessant devient rapidement pénible, et même après l'acquisition d'améliorations censées nous faciliter la tâche.

Le côté FPS, avec armes à feu, nous propose des combats plutôt mous, très vite répétitifs car l'on croise toujours les mêmes ennemis. Le reste de l'aventure consiste à ramasser une tonne d'objets. On ne manque ainsi jamais ni de muntions, ni de trousses de soins, ni d'objets inutiles à notre progression.

C'est surtout le choix du FPS que j'ai le moins compris. Un FPS limite notre champ de vision, limite nos possibilités de déplacement, et ne permet pas de nous identifier au personnage. Bioshock, avec sa ville en ruines, aurait forcément gagné à être un jeu à la troisième personne. Le gameplay aurait pu s'étoffer à de nombreux niveaux, peut-être de la plateforme, par exemple, ou alors dans un genre survival-horror.

Ici, on ne sait pas ce qu'essaye d'être Bioshock. Un FPS d'action ? C'est raté. Un jeu angoissant ? Avec la tonne de soins qu'on ramasse, et les Vita-Chambres, c'est encore raté. Un jeu d'aventure ? Bof bof... D'exploration ? Que peut-on explorer dans des couloirs ?

L'univers.

Bioshock raconte l'histoire d'une ville sous-marine des années 50 qui, vivant en autarcie et en vase-clos, a dégénérée, notamment à cause d'une sorte de drogue qui a rendu les habitants particulièrement violents.

Encore une fois, sur le papier, l'idée est bonne. Dans le jeu, Rapture est un endroit où l'on trouve des super-pouvoirs dans des distributeurs, nommés Plasmides. Il paraît donc assez courant que lors d'une ballade, on se fasse un shoot de Plasmide. Qui n'a pas besoin d'un pouvoir de télékinésie en vue d'un prochain déménagement, ou du feu pour allumer le barbecue et ses cigarettes ?

Bioshock aurait pu aller très loin dans l'élaboration de son univers. Il s'arrête aux portes du jeu vidéo. Bien que l'on cherche à nous faire croire que le jeu tourne autour d'une ambiance et d'un background, en fait tout tourne autour du gameplay et de ses mécaniques ancestrales, parfois presque magnifiées par le jeu des ombres qui se détachent sur les murs de Rapture, presque magnifiées par les musiques d'ambiance comme on en rencontre rarement dans le jeu vidéo.

Comment expliquer autrement ces incessants couloirs, ces pouvoirs de super-héros sans aucune originalité, et ce scénario aux coups de théâtre cousus de fils blancs ? 

Pour conclure, Bioshock me fait penser à Red Dead Revolver, un petit jeu sympathique, bourré de défauts mais possédant quelque chose de particulier, capable de plaire à un public restreint.

Par la magie de la next-gen qui nous fait prendre des vessies pour des lanternes, Bioshock réussit mieux que son ainé auprès du public et des professionnels. Il s'inscrit dans la longue liste de ces jeux vides, avec de bonnes idées mais un manque de talent et d'imagination, qui font dire aux testeurs et aux joueurs : "Voilà le BGE ! Voilà le GOTY !".

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