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Pixel Heart : à la découverte "des vies derrière les pixels"

Pixel Heart : à la découverte "des vies derrière les pixels"

Par Julien Inverno - publié le
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De l'Angleterre au Chili, en passant par les USA...

GAMEBLOG : Tout d'abord, peux-tu présenter le projet Pixel Heart à ceux de nos lecteurs qui ne le connaîtraient pas encore ?

Charles Munal : Allons-y ! Pixel Heart parle "des vies derrière les pixels", des personnes qui se cachent derrière les jeux vidéo. Il n'est pas question, pour une fois, de la dimension technique du média : nous voulons montrer qu'un jeu naît d'un processus artistique à part entière.

On racontera tout ça dans un film documentaire long métrage, un road-movie au coeur du jeu vidéo. Six créateurs aux quatre coins de la planète nous feront découvrir leur univers afin de comprendre d'où ils tirent leur inspiration. Certains d'entre eux sont très connus comme Mark Healey en Angleterre, le créateur de LittleBigPlanet. D'autres sont plus surprenants et habitent des pays où l'on n'imagine pas que le jeu vidéo existe, comme le Ghana ou le Chili. Dans un second temps, on vivra la concrétisation de leurs idées : le film racontera la création de 12 jeux issus de ces rencontres lors une Game Jam unique en son genre.

Au final, Pixel Heart c'est donc un film mais aussi douze jeux jouables, créés grâce à la collaboration de six créateurs et de développeurs hyper talentueux réunis pour la première fois.

Parle nous un peu de toi : tu as étudié à l'ENJMIN, travaillé dans la presse spécialisée, été producteur sur Just Dance. D'ailleurs, en quoi consiste ton rôle sur un jeu grand public comme Just Dance ?

Oui, ça m'a permis de faire des choses très différentes, de découvrir plein d'aspects du jeu vidéo. J'ai commencé en jouant puis en écrivant sur le jeu, mais je voulais "traverser le miroir" et vivre tout ça de l'intérieur. Après l'ENJMIN, je suis donc devenu producteur associé chez Ubisoft, tout en faisant un peu de game design à côté. Sur un jeu comme Just Dance mon rôle était quasiment le même que si j'avais travaillé sur un AAA plus "gamer", à la différence près que je n'avais pas que des programmeurs ou des graphistes dans l'équipe mais aussi des danseurs :) En gros, je mettais de l'huile dans les rouages pour que le projet avance au mieux : coordination des studios, organisation des plannings, management des équipes, etc.



A quel moment t'es tu dis "Allez, je me lance !" ? La gestation du projet a-t-elle été longue ? Comment s'est faite ta rencontre avec ton co-réalisateur Frank Gombert ?

Quand j'ai commencé un nouveau Just Dance début 2013, j'ai décidé que ce serait le dernier, et que je quitterai Ubisoft à la fin de la production (en août 2013). J'avais le projet en tête depuis fin 2012 environ, et je savais qu'avec le rythme très soutenu à Ubi, je devrai faire un choix pour pouvoir m'y consacrer pleinement. La gestation a été assez longue : il a fallu trouver la bonne manière de raconter tout ça, les bons créateurs, mais surtout la bonne équipe. C'est ce qui a pris le plus de temps. Avant de rencontrer Franck, j'ai commencé avec d'autres équipes mais nous n'avions pas la même vision du projet. Au final, on s'est rencontrés via des contacts communs et ça a tout de suite accroché.

Peux-tu nous présenter en détails les six intervenants de ton documentaire et ce choix d'un panel mondial ?

Nous avons six créateurs pour autant de pays : Eyram Tawia au Ghana, Robin Hunicke aux Etats-unis, Mark Healey en Angleterre, Edmundo Bordeu au Chili, Tetsuya Mizuguchi au Japon et Tanmay Chinchkar en Inde.  Certains sont à la base de succès énormes comme LittleBigPlanet (Mark) ou encore Journey (Robin). Edmundo nous parlera des difficultés de créer un jeu destiné au monde entier tout en étant profondément ancré dans la culture chilienne. Tanmay évoquera les difficultés liées à l'outsourcing : comment créer des jeux authentiques et personnels dans un pays qui produit des jeux pour le reste du monde ? On verra comment Eyram se bat au quotidien pour que le jeu émerge en Afrique... etc. !

Comment s'est faite la rencontre avec les intervenants du documentaire ? Qu'est-ce qui a motivé le choix de ces créateurs en particulier ? Certaines personnes contactées ont-elles refusées ?

Ça dépend des créateurs : pour certains nous avions des connaissances communes (le monde du jeu vidéo est vraiment petit, et c'est un sacré avantage), pour d'autre ça a été un peu plus difficile ! On a eu la chance d'avoir Mark Healey très rapidement, c'était un bon argument pour donner envie aux cinq autres de nous rejoindre.

Le choix a été complexe puisqu'il a fallu trouver un équilibre à tous les niveaux ! Pays, personnalité, histoire personnelle, sujets abordés... Quand j'ai commencé à penser le projet, je souhaitais aller voir douze créateurs, mais pour des raisons évidentes de durée du film et de coût, il a fallu réduire.

Aucun des créateurs contactés n'a refusé de participer. Pour eux, c'est une belle opportunité, ils ont tous envie de parler de leurs univers et du jeu vidéo autrement, pas seulement pour évoquer leurs productions ou leur studio pour une fois. Si le projet voit le jour, nous espérons déjà qu'il ait une suite ou bien qu'il soit complété par de nouveaux épisodes sur d'autres créateurs. Par exemple Sam Lake en Finlande (à l'origine de Max Payne chez Remedy) qui avait d'ailleurs accepté de participer ou encore Eric Viennot pour la France, Navid Konshari pour l'Iran et les Etats-Unis, Viktor Antonov (Dishonored) pour la Bulgarie et la France, etc. On parle un peu plus en détails de chaque créateur dans la roadmap du projet.

Le problème des interviews avec les créateurs de jeu, c'est qu'elles sont bien souvent prisonnières de la promo. Y a-t-il une limite dans l'expression de vos intervenants ?

C'est vrai, et c'est pour ça que nos intervenants auront carte blanche, ils seront invités à parler d'eux plus que de leurs jeux à venir. Le film ne sera pas un enchaînement d'interviews : on va tourner pendant une semaine chez chaque créateur. On aura donc le temps de vivre plein de choses avec lui, de découvrir ce qui fait de lui un créateur à part entière et ce qui l'inspire. Ce ne sera pas seulement du face caméra où il nous parlera de son prochain jeu (et même pas du tout !). Edmundo nous emmènera en rando dans les collines de Santiago (il a créé la plupart des niveaux de Zeno Clash à partir de photos prises là-bas) ; Robin partagera sa passion pour l'aquarelle, Mark organisera une jam (musicale) avec ses amis comme il a l'habitude de le faire, et ainsi de suite.

(suite de l'entretien en page 2)

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