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Wildstar : comment mettre au monde un MMO

Plus de 7 ans de développement avec Jeremy Gaffner, producteur éxécutif de Carbine
Par Erwan Lafleuriel - publié le

Blagues idiotes de devs en joueurs

À propos, quand avez-vous décidé que Wildstar serait un monde totalement fou ?

Très tôt dans le développement. On s'est dit que si vous deviez jouer des centaines d'heures à un MMO, comme vous êtes censés le faire, vous deviendriez fou si tout était gris et marron et sérieux. Il faut des moments épiques, avec des robots géants qui veulent vous détruire, mais il faut aussi de l'humour tant que ça ne brise pas votre immersion. Si tout est super sérieux, c'est très dur d'essayer de placer des références à la pop culture. Au contraire, si l'univers est barré de base, c'est beaucoup plus facile. Donc nous avons décidé très tôt d'être irrévérencieux et colorés. Dans une zone, il y a des blocs de cristaux qui projettent de morceaux du décor dans les airs et vous pouvez faire des super sauts de l'un à l'autre ; et dans une autre, c'est un cimetière de vaisseaux spatiaux où les mouvements sont différents, ce qui altère beaucoup le combat... Une licence qui autorise ce genre de chose vous donne beaucoup de liberté pour vous exprimer.


Wildstar - cinématique des classes HD FR par Gameblog


Comment bossez-vous cet humour ? Vous avez des règles concernant ce qui doit être marrant, à quel point, etc. ?

On a plus tendance à essayer de se limiter, parce que le mauvais humour est bien plus problématique que pas d'humour du tout. Il faut que ça nous fasse rire au bureau, c'est une des règles. Sinon, non, on vire l'idée et on fait un truc sérieux à la place. Tout le monde n'a pas le même humour ! C'est aussi lié à la personnalité du studio : quand on fait un devspeak, les vidéos qui expliquent les mécanismes du jeu, on parle comme le ferait n'importe quel gamer, parce que c'est-ce que nous sommes. Les gens qui font ça sont drôles, ce qui permet de trouver des approches amusantes pour parler de l'artisanat, des raids... Que ce soit dans le jeu ou dans sa présentation, il y a beaucoup d'humour, mais on essaye de laisser cela à ceux qui peuvent le faire. Et tout le monde ne peut pas le faire.

Comment allez-vous construire votre communauté en dehors du jeu ?

On est assez surpris. On est un nouveau studio, sans vraiment de fans, sans gros « 2 » à coller à notre titre, sans les bénéfices d'une licence connue, ni de réputation à la Blizzard. Et malgré cela, on a 1,4 million d'inscrits à la bêta. Ce genre de chose n'arrive habituellement pas pour une nouvelle licence, un nouveau studio, etc. Et donc je crois que la communauté qui s'est formée autour du jeu est un peu tarée et ça nous plaît. On a de commentaires étranges sur Reddit, Twitters ; on reçoit des cookies au studio, des télégrammes chantés... Sauf qu'on n'a pas encore pu faire rentrer 1,3 million d'entre eux dans la béta. C'est bien de pouvoir faire cela en ce moment et de répondre à cette attente. Les gens veulent du neuf, des nouveaux titres, et des développeurs accessibles. « les devs sont à l'écoute » existe pour ça, on fait attention à ce qui se passe sur nos forums, nos réseaux, etc. Donc on verra, en espérant que tout se passe bien.

Est ce que vous allez leur donner des outils pour s'emparer de l'univers Wildstar ? Peut être des outils d'animations comme ceux de Team Fortress ?

On essaye de donner des outils en jeux, avec le housing, les jeux de plateformes, des choses qu'on peut réutiliser. Ultima Online offrait une bonne expérience dans le genre, il laissait les joueurs s'exprimer avec les moyens du bords. Mais cela reste dangereux de fournir des outils performants à la communauté en leur disant « Eh, faites des trucs ! » parce que... les gens sont bêtes. On peut se retrouver dans un monde de parties génitales très rapidement. Mais on laisse tout de même une grosse liberté aux joueurs. L'interface est totalement customisable et nous avons que très peu de règles par rapport à ce que vous pouvez ou ne pouvez pas modder. On aime que les joueurs s'exprime, mais pas qu'ils s'imposent aux autres joueurs.

Des donjons au raids, en passant par les aventures, on a pu comprendre que la difficulté était bien présente. Ça va rester comme ça ou cela risque d'être revu à la baisse pour le grand public ?

Ça va rester difficile ! On essaye de faire un jeu accessible, où tout le monde peut s'amuser. Tout le début du jeu est un entraînement avec les télégraphes pour vous préparer à la complexité des tactiques qui vous attendent en donjon. On est d'ailleurs cruel avec les journalistes, en les catapultant directement niveau 20, bam donjon ! Et tout le monde qui essaye de se frayer un chemin et qui meurt... Et maintenant un événement public, bam ! Et du PvP, bam ! Deux jours à soutenir tout ça. Et vous avez tenu le coup et tout le monde s'est amusé. Et tout cela restera difficile, oui, même si c'est pour 1% des joueurs. Car ils reviendront de leurs raids en clamant que ce jeu est génial, et ils donneront envie aux autres d'y participer encore plus. Ça serait un monde ennuyeux s'il n'y avait pas ce contenu hardcore à atteindre à la fin.

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