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Flashback HD : notre interview avec Paul Cuisset

Flashback HD : notre interview avec Paul Cuisset

In Memoriam...
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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De nos jours, les jeux modernes s'intéressent aux gameplay des années 80 et les vieux classiques veulent revivre en 2012. Quelle époque ! C'est chez Ubi qu'on a pu toucher au nouveau Flashback HD de Paul Cuisset, également créateur du jeu original, et surtout lui poser quelques questions...

Le nouveau Flashback

Une vingtaine d'années après avoir terminé Flashback de Delphine Software, me voilà chez Ubisoft à jouer au remake HD de ce titre qui aura marqué le développement français. Et pourtant je m'en souvenais à peine à vrai dire. Que des impressions fugitives. C'est amusant, car en jouant à cette nouvelle mouture à première vue très fidèle, de nombreux éléments me sont revenus en tête, non pas comme des souvenirs précis, mais comme un impressions de déjà vu... « Des Flashback quoi ! » me dit Paul Cuisset quand je lui explique. Eh oui, jamais le jeu n'a autant mérité son nom. En attendant un test, voici donc notre petite interview avec le papa de Conrad, héros amnésique.


Gameblog : Tout d'abord, qu'est-ce que ça fait de faire renaître son propre jeu 20 ans plus tard, en tant que développeur ?

Paul Cuisset : Je crois que c'est une première, déjà pour moi ! C'est assez émouvant parce que Conrad est un personnage qui méritait d'avoir sa chance et de revivre de nouvelles aventures. J'ai passé beaucoup de temps avec et ensuite, on passe à d'autres projets, on fait d'autres choses... Et puis quand on a commencé à retravailler dessus, et que j'ai revu Conrad dans la jungle, je me suis dit : il y a quelque chose de magique là. Je ne sais pas pourquoi lui... C'est comme s'il avait une vie propre et qu'il nous dit « Allez, faut me faire revenir, j'ai encore des choses à dire ».

Le projet a commencé parce que beaucoup de gens m'ont dit qu'il fallait faire quelque chose avec Flashback. J'avais d'autres envies. Ça a toujours été retardé, et il fallait récupérer les droits, ce qui est toujours un peu compliqué. Mais après ça a été une évidence, « mais pourquoi est-ce que je ne l'ai pas fait avant ? » En même temps, c'est peut-être aussi parce que j'ai eu peur de décevoir. C'est un titre qui a marqué et qui est resté dans la mémoire collective comme quelque chose d'important. Ça m'a freiné, mais au bout d'un moment, je me suis dit bon, il faut tenter, il a besoin de revivre.

Niveau technique alors, qu'est-ce qui a évolué ? Vous avez réglé le problème des sauvegardes qui était connu à l'époque ?

Le jeu sauvegarde relativement souvent. On a déjà essayé de gommer les endroits où c'était un peu mou. Et des choses qui étaient communes à l'époque, mais qui aujourd'hui ne sont pas intéressantes. Plus d'inventaire, par exemple. On a aussi fait des coupes quand il y avait trop d'aller-retour, pour que ça soit plus fluide et dynamique. Le level design avait besoin d'être revu... pour l'époque c'était très bien, mais avec le recul, on peut faire mieux aujourd'hui.

On a aussi travaillé le scénario. L'histoire est la même, plus ou moins. On l'a enrichie avec des personnages qui existaient déjà à l'époque, mais qui prennent plus d'importance. Une histoire plus moderne et complexe donc, avec un thème de la conformité, de la pensée unique... un thème qui existait déjà dans l'original, mais qui n'avait pas pu être bien retranscrit parce qu'on avait pas les moyens. Conrad lui-même a été approfondi, sur ce qu'il est, sur ce qu'il va devenir, sa transformation... Il commence amnésique, donc il n'a pas de problème (rires), mais après il y a le poids des responsabilités... Ça nous permet d'aborder des détails de cet univers qui n'avaient pas été développés avant.

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