Gameblog : Bonjour m'sieur Motion Twin... Déjà, je parle à qui là ?

Motion Twin : Salut, je suis Blackmagic, co-créateur de Mush avec Bumdum et Ayame. J'ai fait plusieurs années dans l'armée obscure des créateurs de jeux consoles et maintenant je suis passé du côté clair de la Création Indépendante. Je fais partie de la coopérative Motion-Twin depuis 2 ans.

Nous sommes une société indépendante qui regroupe des passionnés de création vidéo ludique, des mangeurs de viande, des éco-terroristes, des sectateurs aphoristes, j'en passe et des meilleurs. Chez nous pas de patron ou plutôt... une quinzaine de patrons exigeants sur la qualité et assoiffés de bon gameplay sans OGM ni de photo de la tante Adèle. On partage l'outil de travail et un amour des jeux.

En créant Mush, qui se base beaucoup sur la bonne volonté et le fairplay des joueurs, est-ce que vous vous doutiez du nid à embrouilles dans lequel vous plongiez les mains ?

Oh oui, on a quelques communautés à gérer et on connait le sujet. C'est pour ça qu'on a mis en place le tribunal communautaire et tout plein d'autres actions en jeu qui permettent aux joueurs de s'auto-réguler. Donc on se base pas mal sur le fair-play, mais il y a beaucoup de mécaniques incitatives et répressives. Après évidemment, nul n'est parfait, et Mush n'échappe pas à l'homo internetus moyen, mais on fait de notre mieux.

Qu'est-ce qui est prévu pour rendre le jeu un peu moins obscur ? Même si cela fait partie du jeu de découvrir les mécanismes, il existe un mur d'apprentissage un peu violent pour les nouveaux, non ? Cela engendre pas mal d'inactifs. Comment créer une meilleure immersion ?

On a déjà fait une quantité astronomique (pour Motion-Twin...) d'efforts pour rendre le jeu plus accessible. Par nature, il propose une expérience riche et nos moyens sont limités. Il y a un seul programmeur sur ce jeu depuis 2 ans et il s'occupe de beaucoup de choses : serveur, flash, HTML/js, base de données... On est loin des armées de traqueurs de clics... Comme vous ne le savez peut-être pas, l'accompagnement ergonomique du joueur est très, très chronophage. Donc on s'est arrêté là en comptant bien sur la communauté pour qu'elle se serre les coudes. Si on avait écouté certains de mes camarades, il y en aurait même moins, mais on jouit d'une certaine liberté.

Les inactifs font partie du jeu. Dans un premier temps, on en a eu pas mal, mais on regarde fréquemment les courbes et le jeu est sur un bon niveau actuellement.

En complément, le lancement des "castings" (regroupements de joueurs) devrait ajouter une solution aux problèmes des inactifs et de rythme. Au final l'ambiance en jeu repose souvent sur 2-5 personnes impliquées et qui veulent faire quelque chose de bien sur le vaisseau. Si le joueur lui-même se prend en main et essaie de faire régner une bonne ambiance, c'est ce qui se passe !