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Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Le Producteur et le Lead Game Designer répondent à nos questions
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Dan Hay - rythme et liberté

Comment les playtests que vous avez conduits ont-il influencé votre travail en la matière ?

Dan Hay : Le jeu a évolué. On a commencé en pensant qu'on savait à 100% ce qu'on était en train de faire. On voulait ce vaste monde ouvert, on le voulait réactif au joueur, on voulait une histoire profonde et émotionnelle, et puis vous sortez dans ce monde, et vous trouvez un jouet. Un jouet auquel on ne s'attendait pas. On savait qu'on voulait des animaux réactifs, qui réagissent au joueur, mais quand on a vu des joueurs commencer à les utiliser comme armes... Aller vers un ours, saisir une pierre, puis l'attirer dans un campement et regarder l'ours le détruire, évidemment, on a commencé à penser qu'il y avait plus à faire avec ça. Et l'idée de gameplay émergeant... Nous avons eu des moments où nous pensions avoir des missions parfaitement réglées, des affrontements parfaitement équilibrés, et là quelqu'un débarque en deltaplane et les brise complètement. Ce qui est génial avec les playtests, c'est que nous sommes tous des joueurs, et nous voulons que ce genre de choses arrive. Nous voulons que les gens essaient de le casser. Qu'ils fassent des choses auxquelles on ne s'attendait pas. Et ce qui est chouette avec ce monde, c'est qu'il est ainsi construit qu'il répond systématiquement. Chaque fois que vous essaierez de le briser ou que nous voulons vous voir le pousser à sa limite, il délivre quelque chose que nous n'attendions parfois même pas. Et vous pouvez le voir sur nos visages quand on le présente à des événements comme l'E3 ou la GamesCom : on l'observe en se demandant ce qui va arriver ensuite. Parce que même si on y a joué déjà des centaines de fois, on ne sait pas.


Comment concilier spectaculaire et monde ouvert au sein d'un FPS moderne ?

Lorsqu'il s'agit de donner au joueur une expérience qu'ils peuvent suivre, l'idée est d'incorporer des incitations. Evidemment nous voulons une histoire qui soit balisée de manière à pouvoir être suivie. Il y aura donc des moments où on vous dira "hey, regardez par là, c'est quelque chose dont vous aurez peut-être besoin pour progresser". Mais l'idée est de créer un monde ouvert, qui offre à l'histoire un attrait. Alors Jason arrive sur l'île et il n'est pas un super soldat, il ne bénéfice pas de toutes ces compétences innées, et ce qu'il doit faire, c'est sortir dans ce monde ouvert, écouter Citra, et commencer à envisager un moyen de voir le monde comme un supermarché. A récolter ce qu'il a à offrir. Au début du jeu, il est probablement effrayé par les animaux qui rôdent dehors, et arrivé à la moitié puis vers la fin, il aura appris à les utiliser comme si c'étaient des armes. Il s'agit donc de comprendre comment ces compétences développées dans cette nature ouverte peuvent servir à récupérer ses amis. Et ce n'est pas évident. Mais je crois que quand les gens mettront la main sur le jeu, ils verront Jason ; qu'au début il est plus dans un rôle de victime, et ils seront témoins de cette transition vers un rôle de chasseur, de guerrier, et commenceront à réaliser qu'ils ont ce supermarché autour d'eux, qu'ils peuvent y piocher. Et de notre point de vue, avoir le joueur qui réalise tout cela en même temps que le personnage qu'il incarne, c'est là que se situe toute l'immersion.

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