Comment avez-vous abordé l'histoire et la narration dans Diablo III ?

David Adams : Pour nous, l'objectif était surtout d'essayer de réunir l'histoire et le gameplay en une seule et même expérience. Lorsque vous jouez au jeu vous parcourez l'histoire, c'est celle de votre personnage et vous apprenez qui il est et d'où il vient. Et lorsque vous discutez avec des personnages, ils disent des choses différentes en fonction de votre classe. Et puis, au cours du développement, on s'est dit, plutôt que d'aller au devant de quelqu'un et de lui parler pendant 10 minutes pour qu'il vous raconte une partie de l'histoire, pourquoi ne pas en faire un événement dans le jeu, vous voyez ? Par exemple, dans une séquence vous allez protéger des remparts et l'histoire vous mène à ce point, vous la fait vivre : vous sortez dehors et les personnages vous parlent pendant l'action en vous disant ce qui se passe : "nous sommes attaqués !", etc. Vous vivez l'action plutôt que d'être en retrait et de la regarder.

Quels sont, pour vous, les changements majeurs entre Diablo II et Diablo III ?

David Adams : Du point de vue du contenu, il y a beaucoup plus d'éléments aléatoires dans ce jeu que dans Diablo II. Grosso modo, il n'y avait pas non plus d'événements aléatoires dans Diablo II. Ces choses sur lesquelles on tombe en voyageant dans les étendues sauvages, comme arriver près d'une ferme, avec plein de types qui apparaissent en traversant les vitres pour vous attaquer, ce genre de choses. Il n'y avait pas d'évènements comme ceux-là dans Diablo II mais nous avons ajouté des centaines d'évènements de ce genre dans ce volet avec des scènes particulières d'un point de vue artistique. Et vous profitez de tout ça tout au long du jeu. Parfois, ils changent même le gameplay. En combattant des hordes de monstres, vous trouvez par exemple une quête aléatoire comme défier un monstre spécial ou autre et ça change la manière de jouer. Je pense que c'est l'élément important qui fait que ce jeu est différent.

Pour certains passages de la campagne, doit on avoir un groupe optimisé, comme dans un MMO par exemple ?

Alex Mayberry : Non, ce n'est pas comme dans World of Warcraft. Toutes les classes de Diablo III ont été crées dans l'idée d'être jouées entre elles sans distinction. Vous pouvez avoir quatre sorciers et réussir tout autant qu'un groupe ayant une classe de chaque type. Nos classes ont été créées pour proposer des styles de jeu variés qui leurs sont propres et elles sont toutes de force égale mais se jouent simplement de différentes manières.

Quel est l'avenir de Diablo III ?

David Adams : Nous allons maintenant nous pencher plus avant sur le PVP. Nous y travaillons déjà sur certaines cartes et ce sera du combat à quatre joueurs contre quatre. Il s'agit d'utiliser ces personnages que vous avez créés, avec leurs équipements et autres artifices, et de les utiliser pour vous mesurer à vos amis. Nous allons implémenter cela car la demande des joueurs est forte. Nous ne sommes d'ailleurs pas encore convaincus qu'il faille encourager les joueurs à utiliser ce système de PVP. La campagne en solo, ou en coopération, représente déjà le coeur du jeu, c'est pourquoi je pense que les joueurs iront en PVP pour se mesurer entre eux sans pour autant avoir besoin de récompenses, déjà récupérables dans la campagne en fonction des modes de difficultés.

Alex Mayberry : Nous avons bien sûr le PVP qui va arriver mais nous travaillons aussi sur un développement consoles. Il y aura bien sur du contenu pour les futurs updates et ajustements, ainsi que les bugs à résoudre et s'assurer en continu de la qualité de l'équilibrage. Comme pour tous les produits Blizzard, nous travaillons depuis longtemps afin d'assurer un cycle de vie très long au titre.