Pouvez-vous vous présenter aux lecteurs de Gameblog ?

Je suis le directeur du design technique. Je continue à travailler sur les points les plus importants du design lorsqu'on a besoin d'agir rapidement ou de régler un souci par rapport à un aspect particulier du titre. C'est un peu mon travail quotidien d'éteindre les feux ou alors de voir lorsqu'il y a des retours particulièrement forts des joueurs et de voir si cela a un sens dans notre titre.

Etes-vous satisfait du lancement du jeu ?

Oui, ça s'est très bien passé. On m'a dit que c'était les souscriptions les plus rapides en croissance de l'histoire des MMO, ce qui semble bien (rires). Si les nombres sont bien, ce qui fait vraiment plaisir, c'est que nous avons tout de même fait un pari sur The Old Republic. Celui qui consiste à dire que les MMO pourraient avoir une histoire forte et donner ainsi à chaque personnage une place dans l'univers. Ce n'était pas gagné, mais apparemment cela plaît et c'est quand même une validation. C'est très valorisant, je pense.

Le nom de la future mise à jour est Rise of the Rakghouls en Anglais et... (Emmanuel intervient)

J'ai demandé la traduction en Français pour savoir ce que nous allons faire parce que, bon, "La Montée des Ragots" c'est pas terrible mais on verra... (rires)

Pouvez-vous nous parler de la nouvelle zone litigieuse (donjon) pour quatre joueurs de niveau 50 ?

Les joueurs assidus auront vu qu'on a deux types de flashpoints, de zones litigieuses, enfin de donjons. On a ceux qui ont une histoire assez forte avec des dialogues multijoueurs pendant la partie, genre The Black Talon, The Esseles, Taral V, Boarding Party (en anglais bien sûr), etc. Et on a un autre type de flashpoints que l'on voulait essayer également, car c'est tout de même, encore une fois, un pari d'avoir des joueurs qui vont répéter un contenu assez souvent et qui veulent avoir l'histoire à chaque fois. Certaines ont donc une histoire qui est tout de même étoffée mais en dehors du flashpoint lui-même. Il y a pas mal de dialogues avant, puis après, mais pendant c'est tout de même un peu plus traditionnel, mais avec beaucoup plus de mécaniques intéressantes telles que des puzzles, etc. Donc pour en revenir à Rise of the Rakghouls, le flashpoint proposé à quatre joueurs est plus traditionnel et axé sur l'histoire. Et c'est ce qui semble beaucoup plaire aux joueurs. On tient à continuer à pousser l'histoire du jeu, que ce soit par les opérations (les raids) ou les flahspoints (les donjons à quatre) ou même les quêtes journalières, etc. L'ensemble de l'histoire va donc être étoffée au travers d'autres mises à jour qui favorisent l'aspect social via le jeu en groupe.

Qu'y a-t-il comme contenu supplémentaire pour les joueurs de haut niveau qui font des opérations (de 8 à 16 joueurs) ? On parle d'une extension du Palais de Karagga ?

Je ne vais pas faire du "spoiler" mais il y a 5 nouveaux Boss dans le palais. Les opérations sont destinées à une certaine catégorie de joueurs qui apprécient ce genre de choses. Donc on veut démontrer ce que l'on a déjà dit, que l'on veut être compétitif au niveau de ce type de gameplay avec plus de difficultés, de nouvelles mécaniques pour les Boss, de nouveaux loots et récompenses, etc. Mais nous voulons garder cela avec la touche de BioWare, avec une certaine importance de l'histoire et des évènements intéressants qui ont un impact dans l'univers. Tout cela concerne les opérations mais, encore une fois, il y a beaucoup de types de joueurs différents. Ils sont tous importants pour nous, tout comme ceux qui s'intéressent au haut niveau, à l'histoire ou au "joueurs contre joueurs" (PvP). On a donc aussi des modifications en ce qui concerne l'histoire mais aussi du PvP en monde ouvert sur la planète Ilum, qui a été fait par rapport aux retours que l'on a eu de ces joueurs. Bref, cela fait longtemps que l'on dit que l'on va avoir du contenu supplémentaire qui va arriver et il est temps de le prouver.

L'option anti-aliasing sera disponible avec la mise à jour 1.1. Pourquoi ne pas l'avoir mise à disposition dès le lancement du jeu ?

L'anti-aliasing n'est pas si facile que cela à réaliser. Il y a des objets comme les arbres, les feuilles, etc. qui peuvent être assez complexes donc nous avons attendu qu'il n'y ait plus de bug là-dessus pour l'implémenter. Il y a aussi des problèmes avec les différents fabricants de cartes graphiques, ça peut marcher sur certaines mais pas sur d'autres, etc. Nous nous sommes donc dit que si nous introduisons quelque chose dans le jeu, il faut que cela soit de qualité. C'est pourquoi nous avons attendu que notre système ne soit pas trop gourmand en ressources, car il y a beaucoup de joueurs qui poussent les graphismes au maximum et qui s'étonnent ensuite que le jeu ne tourne pas forcément comme ils le veulent. Donc si nous avions introduit notre anti-aliasing alors qu'il était encore trop gourmand cela aurait été problématique. Il fallait que cela soit totalement prêt.

Dans cette mise à jour 1.1, il est précisé qu'il doit y avoir des changements en ce qui concerne le PvP aussi. Pouvez-vous nous expliquer cela ?

Notre système de PvP est un peu différent. Je ne vais pas dire unique parce qu'il y a déjà eu tellement de jeux avec ça, mais c'est un système qui, quel que soit le niveau du joueur, le monte automatiquement au niveau 50 (en BG) et essaie de le mettre à niveau. Cependant, un joueur de niveau 20 ne sera jamais aussi bon qu'un joueur de niveau 49. Tout simplement parce qu'il a moins de capacités. Mais au niveau des dommages et des protections; il va être très similaire. On le voit d'ailleurs assez régulièrement que des joueurs de moindre niveau peuvent défaire des joueurs de plus haut niveau. La raison pour laquelle nous avons réuni ces joueurs de différents niveaux, c'est pour avoir une communauté PvP plus vibrante dans laquelle ils peuvent faire des matchs un peu quand ils le veulent. Si on commence à séparer ces joueurs en différentes catégories (10 à 19, 20 à 29, etc.), les pourcentages de chance de créer une partie PvP sont automatiquement réduites.

Avec les chiffres que nous avons accumulés depuis la sortie, nous sommes convaincus que ça peut continuer à marcher en ayant deux répartitions de personnages. Ceux de 10 à 49 d'un côté et ceux de niveau 50 de l'autre. D'autre part, le problème des niveaux 50 c'est que être à ce niveau ça ne veut pas dire grand chose, dans le sens où il y a les 50 débutants et ceux qui sont 50 depuis déjà pas mal de temps et qui bénéficient donc d'équipements de qualité. Pour le moment, le système de matchmaking ne prend pas cela en ligne de compte. La politique est donc de les mettre dans leur propre catégorie. Ainsi, tous les niveaux 50 seront désormais entre eux et il en va de même pour ceux du niveau 10 à 49. C'est un gros changement mais c'est quelque chose que l'on ne pouvait faire uniquement après avoir convaincu les gens qu'il était possible de faire du PvP avant le fameux niveau 50.