Gameblog : Pouvez-vous nous expliquer comment l'histoire se développe dans Guild Wars 2 ?

Eric Flannum : la réponse peut différer selon le chemin que vous choisissez. C'est un peu comme un roman d'heroic fantasy épique. Nous avons quelque chose comme 80 niveaux. Tous les 10 niveaux, vous complétez un arc scénaristique personnel qui est conçu pour être satisfaisant narrativement parlant, comme un épisode télé. Et au-delà de cela, il existe un récit global, avec un ennemi commun : les dragons. Les joueurs rallient donc un des trois ordres du jeu (NdT : l'Ordre des Soupirs, le prieuré de Durmand et la Veillée) et finalement affrontent Zaitan, le dragon ancien. Il y a de nombreuses manières d'arriver à cette fin.

Par exemple, si vous êtes un Charr de la légion des cendres, le premier arc scénaristique raconte l'histoire d'espions tentant d'infiltrer votre clan et vous devez les débusquer. Si vous faites partie de la légion de Fer, vous avez inventé une arme très efficace contre les fantômes et la légion des flammes veut vous la voler. Dans la légion du Sang, le scénario vous oppose à votre officier supérieur qui vous croit incompétent et tente de vous faire assassiner. Et tous ces arcs peuvent être modifiés par votre choix de qui était votre père. L'arc suivant vous introduira avec les différentes organisations. Si vous choisissez l'Ordre des Soupirs, vous aurez des missions de cette organisation. On vous demandera par exemple avec quelle race non jouable vous avez le plus d'affinités, dans une liste qui diffère selon votre propre race. L'idée étant que les personnages ayant débuté avec les mêmes choix se retrouvent avec des histoires très éloignées au bout d'un moment.

Ces choix changent la manière dont est racontée l'histoire, et parfois le monde alentour, mais est-ce qu'ils changent le personnage en lui-même ; son apparence, ses compétences ?

Les choix ont tendance à changer les Personnages Non Joueurs (PNJ) qui vous entourent. Et tous les joueurs ont ce qu'on appelle une instance personnelle, qui n'est pas vraiment une maison de joueur, mais une portion de ville qui lui est réservée. Ce que vous faites dans le jeu modifie ce qui se passe dans cette instance. Je vous ai dit qu'en tant que Charr, il vous faudrait choisir qui était votre père. Plus tard, vous devrez décider entre vous allier à lui alors qu'il est accusé de trahison, et l'aider à s'échapper, ou le condamner. Ce qui déterminera si votre père vous rendra visite ou non dans votre instance, ce qu'il a à vous dire, et les missions qu'il pourrait vous confier. Et tout cela peut changer selon les choix que vous ferez.

Comment ça se passe visuellement, vous utilisez une sorte de phasing, pour qu'un joueur et l'autre ne voient pas la même chose ?

Vous avez deux manières d'influencer le monde. À travers le scénario, et là, ce sont des instances, et donc il n'y a pas de phasing. Mais il y a aussi des changements persistants qui affectent le monde. Par exemple, un évènement qui demande aux joueurs de défendre un village de centaures. S'ils échouent, les centaures vont occuper le village et ça restera ainsi pour tout le monde jusqu'à ce que quelqu'un les éjecte. Ce n'est pas permanent puisque ce sont des aléas qui vont et viennent, mais ils sont persistants jusqu'à ce que les joueurs s'unissent pour régler le problème.