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GC > Dishonored, interview de Raphael Colantonio et Harvey Smith

GC > Dishonored, interview de Raphael Colantonio et Harvey Smith

Les créateurs en révèlent plus sur la surprise du salon
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Des bulles de liberté


Voici un de ces bateaux de chasseur de baleines, avec l'une d'entre elle probablement déjà tuée pour récupérer son huile.

Qu'en est-il de la politique, la religion, la société, la romance ? Aujourd'hui, quand on dit d'un jeu qu'il est mature, c'est souvent parce qu'il y a du gore, de la violence, et c'est à peu près tout. Mais nous savons qu'être mature ne se limite pas à ça, n'est-ce pas ?

Raphael : Hé bien, notre monde est vraiment de travers. Tout le monde est plus ou moins corrompu et mauvais, c'est quelque chose qui nous intéresse. Il y a genre deux personnages qui échappent à cette tendance, et restent honnêtes et appréciables. Donc au final, la politique dans notre monde est vraiment vraiment mauvaise. Et c'est bien comme ça ! Et puis il y a les baleines, qui apportent aussi quelque chose d'intéressant et de triste à la fois. Ce sont ces créatures gigantesques, qui sont massacrées et traînées sur des bateaux, ça a une allure de tragédie. Mais il n'y a pas à proprement parler de message caché que nous essaierions de faire passer. il s'agissait plus pour nous de proposer une atmosphère.

Nous n'en avons pas vu pour l'instant, mais j'imagine qu'il y aura aussi des interactions sociales dans le jeu ?

Raphael : Il n'y a pas de composante multijoueurs...

Non, je voulais dire des dialogues avec d'autres personnages, avec des choix sur la manière de s'adresser à eux, ce genre de choses ?

Raphael : La majeure partie du temps, on essaie d'éviter les menus, vous voyez ? Ça c'est un autre jeu, c'est la porte à côté et ça a l'air très bien (NDLR : Raphael parle de Skyrim, aussi chez Bethesda) ! Nous essayons de produire l'expérience la plus intégrée et la plus immersive possible. Si on peut éviter ce genre de représentations, et plutôt les "narrer" par l'action, c'est mieux. Par exemple quand un personnage vient vous voir et vous demande de lui rapporter quelque chose contre un service qu'il vous rendra, le simple fait d'aller chercher et de lui rapporter ce quelque chose suffit, pas besoin de lui dire "Oui, je le ferai". Mais en de rares occasions, que l'on garde aussi peu nombreuses que possible, il y a bien un menu qui apparaît, avec lequel dire ce que vous voulez faire. En général, c'est quand il y a une action spécifique à entreprendre, ou quelque chose qui requiert impérativement un dialogue. Donc oui, ça arrive. Après, les moments les plus "sociaux" dans notre jeu, se situent entre les missions. Entre elles, vous revenez à votre base, où se trouve cette conspiration qui travaille avec vos côtés...

C'est comme un hub ?

Oui, c'est ça, un hub, entre les missions, où se trouve l'essentiel des interactions sociales. Mais après, parfois même en mission, il y a des zones où c'est plus gris que d'autres, et il est possible de parler à certaines personnes, d'écouter leurs conversations, ou les influencer d'une manière ou d'une autre - je veux dire autrement qu'en les tuant !


A la manière d'un Deus Ex, certaines conversations surprises par le héros donneront des indices sur l'univers et ce qui s'y passe.

Comment le jeu est-il structuré ?

Harvey : Mission, hub, mission, hub, mission, hub.

On peut choisir n'importe quelle mission au hub ?

Raphael : Non, les missions sont séquentielles on les fait dans l'ordre.

Qu'en est-il des quêtes secondaires ? Vous les avez déjà mentionnées je crois...

Harvey : Oh, oui, les maps sont remplis d'objectifs alternatifs et de quêtes secondaires.

Donc on enchaîne les missions, l'une après l'autre, et...

Harvey : ... à l'intérieur de chaque mission...

... on peut entreprendre des quêtes secondaires.

Harvey : Oui, c'est ça. En outre, les missions elles-mêmes sont très bac-à-sable, très ouvertes, mais la séquence des missions, elle, est linéaire. Très proche de la manière dont Deus Ex était structuré.

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