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GC > Dishonored, interview de Raphael Colantonio et Harvey Smith

GC > Dishonored, interview de Raphael Colantonio et Harvey Smith

Les créateurs en révèlent plus sur la surprise du salon
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Sortir de l'ordinaire

Pour vous, quel est l'élément le plus important qui fera la différence entre ce que vous voulez faire avec Dishonored et d'autres jeux ?

Harvey : Pour nous, c'est la nature combinatoire du jeu. Quelque chose d'assez difficile à évoquer sur une fiche de renseignements...

Combinatoire ?

Oui, laissez-moi vous expliquer. Le fait que nous avons tous ses modes de mouvement, glisser, se pencher, que notre level design vous permette d'aller sur les toits, de posséder un poisson et de nager, remonter telle ou telle rue, aller au second étage de tel building, passer par une porte de derrière détrousser un personnage ou s'infiltrer discrètement, peu importe, plus les pouvoirs. Vous ne pouvez pas tous les avoir, seulement une sélection d'entre eux. Et leur nature : vous rendre plus rapide, ralentir le temps, posséder quelque chose. Enfin, l'intelligence artificielle est très "analogique". Ce n'est pas comme si vous entriez à l'intérieur d'un cercle et qu'ils savent dès lors que vous êtes là. Ils ont des cônes de vue, influencés par les ombres et la lumière, ils vous entendent ou pas...


Pas besoin d'assassiner ce garde... tapis dans l'ombre derrière lui, on peut lui dérober son trousseau de clef sans se faire remarquer.

C'est entièrement systémique ?

Hé bien pas entièrement, mais en grande partie. L'important c'est que c'est analogique. C'est à dire que ce n'est pas on ou off, il y a de nombreux états différents. Bref, vous mélangez ces cinq ou six points que j'ai évoqués, qui ont toutes de nombreux états différents, et vous obtenez ce montant incroyable de permutations et combinaisons possibles. Du coup lorsque le joueur progresse, même s'il suit exactement le même chemin trois fois, de petites choses seront différentes. Mais il peut aussi suivre un tout autre chemin, par les toits au lieu de nager, et là quelque chose de très différent se passe. Ca donne le sentiment que vous êtes l'auteur de l'expérience. Et nous répondons ainsi toujours que ce "effet combinatoire" est ce qu'il y a de plus important dans le jeu. Maintenant, à la base, il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un jeu sur un assassin surnaturel, dans un monde rétro-futuriste, mais ce troisième aspect des mécaniques de jeu pouvant être combinées de manière créative est très important.

De manière à ce que le joueur ait la sensation de faire son propre truc...

Raphael : Oui, de jouer à sa manière.

J'ai l'impression que l'univers est emprunts d'une grande richesse, mais pas seulement en apparence, qu'il y a des niveaux de lecture cachés... est-ce que c'est une part importante de votre récit ?

Raphael : Hé bien il y a l'histoire principale, puis toutes ces couches, pour les joueurs qui veulent aller plus profondément, explorer, et en apprendre plus. Pour nous, le fait de concevoir un monde qui soit si cohérent, si grand, avec ses règles subtiles, comme ce que nous avons évoqué avec la religion, c'est important. Il y a même ces 7 manuscrits religieux, on peut lire à leur sujet, et découvrir ce qu'ils veulent dire. C'est également un outil pour nous afin de rester cohérents, et de manière à ce que quoi que ce soit que nous concevions, cela s'inscrive dans l'univers et reste cohérent avec ces règles. Pour que tout soit lié. Et cela contribue à l'immersion. Du point de vue du joueur, même s'il ne comprend pas tous les détails de tout ça, ce n'est pas grave. Le fait est que la manière dont c'est conçu avec cohérence, rend l'ensemble réel. C'est logique, c'est présent, c'est un monde. Ceux qui veulent creuser, lire toutes ces notes, etc. le peuvent.

Harvey : Tous ces bouquins cachés dans le monde !

Raphael : Oui ! Ils se diront "Wow ! Tout ceci est riche et cool !", mais rares sont les joueurs qui le font, pour être honnête. Ce qu'ils veulent c'est rester à la surface et avoir le sentiment que c'est réel. Mais ce n'est pas un problème !


Un monde entier conçu pour asseoir l'univers d'un jeu qui ne se déroule que dans une de ses villes...

Harvey : un bon exemple de tout ça, c'est la carte du monde. Il y a cet océan hostile, dont tout le monde a peur, quatre petites îles. Tyvia, qui ressemble à la Russie. Morley, qui est plus Irlandaise / Ecossaise dans le style. Gristol, un mélange d'Angleterre et d'un petit peu d'Allemagne. Et puis Serkonos, qui ressemble à la culture méditerranéenne. Un petit groupe d'îles, ce gigantesque océan, puis cet énorme continent Pandyssien, qui est hostile, ils en ont peur. Et l'action d'aller en mer pour attraper les baleines... quand vous regardez la carte de Gristol, il y a différentes villes un peu partout, et sur cette île de Gristol, il y a une ville, Dunwall, et tout le jeu se déroule à l'intérieur. Mais vous rencontrez des personnages qui viennent d'autres endroits, qui racontent avoir voyagé, avoir navigué. Et pour pouvoir fair ele jeu que nous voulions faire, nous avons dû nous poser des questions comme : "d'où vient ce type ? Il a un accent", alors nous avons fait la carte du monde. Puis nous avons réalisé qu'il nous fallait un calendrier. Alors on l'a fait, il comprend 13 mois, chacun de 28 jours. Chaque mois a son propre nom, le mois des clans, le mois des vents, le mois des chants... et puis nous avons vu qu'astronomiquement, ou astrologiquement, à la fin de l'année il reste un peu de temps si on reste cohérent avec ce calendrier, donc le leader religieux, à la fin de l'année déclare ouverte la Fête de l'Amnésie, c'est entre les années, en dehors du calendrier. Tout peut arriver pendant cette période, sans que ce soit revenu contre vous. Ça dure plusieurs heures, entre 1 jour et demi et deux jours, pour remettre le calendrier à zéro.

C'est comme une période de grâce, un peu ?

Oui, comme une bacchanale, en quelques sortes. Mais bon, quoiqu'il arrive, tout ceci n'intervient pas beaucoup dans les missions, c'est enfouit à 10 couches de profondeur, et leur joueur n'a pas besoin de le savoir.

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