Comment en êtes-vous arrivé à cette idée de faire un pur jeu d'action dans l'univers de Metal Gear Solid ?

Il y a différentes raisons à ça. D'abord d'un point de vue technologique, nous expérimentions à l'époque le principe du « cut at will » (couper à volonté), c'est à dire le fait de pouvoir tout couper, partout et en tout point. Ça fonctionnait bien et je me suis dit que si je pouvais faire de cette base technologique un jeu, ça serait sûrement très intéressant. La deuxième chose, c'est que j'avais envie de voir Raiden retrouver le devant de la scène, qu'il ait un rôle plus important, qu'il soit à nouveau le personnage principal, comme dans MGS 2... L'un dans l'autre, c'est comme ça que le concept de Metal Gear Solid Rising est né.

Quelles sont les forces et faiblesses de Raiden ?

Du côté de l'histoire et du background, la première faiblesse de Raiden, c'est avant tout lui-même. Sa force, c'est qu'il a grandi en tant qu'enfant soldat et qu'il est devenu aujourd'hui l'un des plus puissants personnages qu'on ait pu voir dans Metal Gear Solid. Comme vous le savez, dans la saga, le personnage de Snake devient vieux, et je voulais contraster avec ça, je voulais que le joueur sente cette jeunesse. La jeunesse, c'est probablement l'autre point fort de Raiden. Pour en revenir à sa première faiblesse - lui-même donc - nous voulons d'ailleurs en faire l'un des thèmes du jeu, il devra surmonter ses faiblesses et nous allons développer cet aspect dans l'intrigue du jeu.

Allons nous en découvrir plus le passé d'enfant soldat de Raiden ? Revivre et peut-être jouer à des scènes de son passé traumatisant ?

Je pense que nous allons faire en sorte que ce background représente plus le contexte du jeu, pas son histoire principale. La raison est simple : chronologiquement, MGS Rising se situe certes entre MGS 2 et MGS 4, mais il ne sera pas un pur spin-off dans l'univers de MGS. Je ne veux pas que les joueurs aient la sensation qu'ils ne pourront vraiment l'apprécier qu'à condition de bien connaître tous autres MGS. Je veux qu'ils se sentent libérés de ça, qu'ils puissent profiter de MGS Rising sans avoir à être un grand spécialiste de MGS. Je vais donc essayer de ne pas trop marquer les liens avec MGS 4.

Doit-on s'attendre à de l'action 100% ou y aura-t-il des éléments d'exploration par exemple ?

Ce sera un pur jeu d'action, qui se concentrera sur le maniement du katana (sabre japonais). Ainsi vous ne retrouverez a priori pas d'éléments RPG par exemple, pour la montée en puissance de votre personnage. Comme vous le savez, la base-line de MGS Rising est "Zan Datsu", "Zan" signifiant couper et "Datsu" prendre. C'est une première chose évidente, mais il faut y ajouter les éléments de furtivité. Ces derniers seront très différents de ceux que vous connaissez dans MGS... ils seront plus basés sur l'action, justement. J'appelle ça la "chasse furtive". Vous êtes le chasseur, et si vos proies ne vous voient pas, ce sera grâce à votre vitesse de déplacement et d'action. Ça ne sera plus une furtivité "attentiste", mais une furtivité ultra-rapide et acrobatique. Pour "chasser" donc, vous devrez absorber l'énergie, prendre les objets ou armes de vos ennemis, les surprendre de vitesse sans même vous faire voir. "Zan Datsu" et "chasse furtive", ces deux éléments seront les piliers de Metal Gear Solid Rising.


Démo technique du "Zan Datsu"

Et côté histoire, allez-vous tout de même proposer un scénario complexe comme le veut la tradition MGS ? Proposer beaucoup de (longues) cinématiques ?

C'est vrai que l'univers MGS est bien complexe, et que les cinématiques y sont souvent très longues. Je ne veux pas dire que l'histoire ne représente pas quelque chose d'important, mais ce que vous évoquez est intimement lié à Hideo Kojima, et je ne suis pas lui. Je ne mettrai pas forcément les mêmes thèmes en avant et je ne mettrai pas l'histoire au coeur de tout. Il s'agira plus de "Katana Action". J'aurai mon propre style, en définitive. Cela dit l'histoire sera bien présente, évidemment, car on a toujours besoin d'un background de qualité dans un jeu.

Est-ce une tâche difficile que de créer un gameplay si rapide et si nerveux ?

Oui, c'est très difficile. Il faut faire émerger assez de bonnes idées et de bonne façons d'exprimer la rapidité de l'action. Ce qui est difficile en ce moment, c'est que toute l'équipe veut y aller de sa petite participation : "Je veux ajouter ceci !", "Et on pourrait faire cela aussi !", "Non, non, faisons plutôt comme ça !"... Je leur explique souvent que ça rendrait le jeu trop compliqué si on gardait tout. Je n'arrête pas de leur dire que Metal Gear Solid : Rising doit absolument être intuitif. Il faut que les joueurs novices puissent y jouer facilement et avoir de bonnes sensations avec le katana et tout le reste. Le mot d'ordre, c'est donc de ne pas essayer de faire quelque chose de trop compliqué à prendre en mains. La complexité n'est pas le but que je veux atteindre. C'est vraiment ça la principale difficulté côté gameplay : nous avons beaucoup de bonnes idées, mais il faut bien savoir faire le tri, pour obtenir un résultat le plus intuitif possible.