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Fable III : interview exclusive de Josh Atkins

Fable III : interview exclusive de Josh Atkins

Le designer principal revient sur la série et le futur épisode
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Josh Atkins est Lead Designer sur Fable depuis les débuts de la série, aux côtés des Carter et de Peter Molyneux. En attendant de mettre la main plus longuement sur Fable III, nous avons eu l'occasion de lui poser de nombreuses questions sur la série, les conventions du RPG, les décisions prises pour ce troisième volet un peu spécial...

Fable, la licence, sa direction

Gameblog : Fable est un des rares jeux usant d'une simulation pour son monde. Des améliorations ont été apportées entre l'original et Fable II, afin de mieux inscrire la simulation dans l'histoire et le coeur du gameplay. Comment avez-vous poursuivi les améliorations de la simulation dans Fable III ?

Josh Atkins : Comme vous dites, Fable est l'un des rares jeux à user véritablement d'un monde simulé. Depuis le tout premier Fable, tous nos personnages avaient des vies, un travail et une existence réelle dans le monde, qui faisait d'Albion un lieu unique et vivant. Nous avons porté la simulation plus loin dans Fable 3 en faisant deux choses très spécifiques. D'abord, nous avons créé le système "touch" qui permet non seulement de tenir la main d'un personnage, mais aussi de les serrer dans vos bras, de les embrasser, de leur serrer la main, de danser avec eux et autres actions similaires dans une situation de face à face réelle. L'autre grand changement a été la création de ce que nous appelons le Système Relationnel, qui définit clairement votre relation avec n'importe quel personnage que vous rencontrez. Pour devenir amis vous devez passer du temps avec ce personnage mais ce qui est vraiment intéressant, c'est que pour obtenir les faveurs de ces personnages, ils vous demanderont de réaliser une petite quête pour eux. Pour résumer, n'importe quel PNJ du jeu peut vous demander de retrouver un trésor perdu, de leur acheter un cadeau, ou même de les accompagner pour un rendez-vous sur leur lieu favori. Evidemment, puisqu'on est dans Fable, vous pouvez tout à fait devenir la brute du coin ou même la personne la plus crainte d'une ville suivant votre manière de traiter la population. Tous ces changements ont eu un impact plus important que je ne pensais parce qu'ils vous font sentir émotionnellement investi dans vos relations avec les gens d'Albion. La nouveauté qui réunit vraiment tous ces changements ensemble, c'est l'avènement du système des suivants, qui vous permet de devenir un héros plus puissant non seulement au travers du combat mais aussi des relations que vous établissez avec les gens peuplant votre monde.

Quels éléments de la simulation découlent directement du nouvel aspect "être le Roi d'Albion" de Fable III ?

L'un de nos buts dans Fable 3 était de prendre les questions morales que nous posions dans les précédents jeux et nous assurer qu'elles auraient un impact non seulement sur votre héros mais sur le pays aussi. Fable 3 s'intéresse à la moralité et à la manière dont la moralité change lorsque vos responsabilités s'étendent au-delà de vous-même. Du coup, lorsque vous devenez le dirigeant, vos relations avec le monde changent assez dramatiquement puisque vous êtes à présent celui qui le contrôle. Vous pouvez faire des choses comme augmenter les impôts, interdire l'alcool, ou même refuser de renflouer les banques d'Albion qui se sont empêtrées dans des crises de crédit. Vous pouvez autoriser le travail des enfants, faire des habitants d'une ville entière vos esclaves et polluer le merveilleux monde d'Albion. Chacune de ces décisions aura un fort impact sur le monde et vos relations avec ses habitants.


Peter a beaucoup parlé pendant l'E3 des éléments de Fable II qu'une majorité de personnes ont soit raté, soit écarté, jugeant qu'ils n'étaient pas intéressants. Est-ce si important pour les développeurs d'un jeu AAA que chacun de ses aspects soit joué ? N'est-ce pas là un part importante des différences d'expérience que les joueurs peuvent ensuite partager les uns avec les autres ? Comment garder un titre comme Fable riche, sans que les gens ne passent à côté de certains de ses aspects ?

Nous travaillons si dur sur toutes nos fonctionnalités que c'est décevant si une majorité de nos joueurs ne sont pas au courant qu'elles existent. Un exemple est la profondeur de notre monde simulé, que peu d'utilisateurs explorent ou même connaissent. Si un joueur décide qu'il ne veut pas jouer avec un aspect, pas de problème, mais par contre c'est vraiment un échec de notre côté si le joueur ne sait même pas que ça existe. Dans Fable III, nous avons fait plusieurs changements pour mieux présenter les éléments du jeu. D'abord nous avons créé le Sanctuaire, entièrement en 3D, et Jasper (joué par John Cleese) qui est votre majordome et vous aide à comprendre l'ensemble du jeu sans passer par un tutorial agaçant. En plus de Jasper et du Sanctuaire nous avons aussi créé notre interface de carte en 3D, qui est un excellent moyen de comprendre l'économie du monde et d'interagir avec vos propriétés. Enfin, même si nous nous sommes rapprochés plus encore du genre de l'aventure/action, nos racines sont toujours dans la progression du personnage et la montée de niveaux. Nous avons entièrement revu la manière dont vous interagissez avec la progression de personnage en créant le système des Suivants et en établissant ce que nous avons appelé la Route vers le Pouvoir, qui est une manière très claire et très visuelle d'améliorer votre héros et de rester informé des Suivants que vous avez accumulés.

L'annonce de l'absence de points d'expérience fut un sacré choc pour les amateurs de RPG. Nous savons à présent que Fable III proposera les Suivants comme mécanique de progression, mais pouvez-vous nous en dire plus sur la progression du personnage ? Y aura-t-il des niveaux ? Qu'est-ce qui est similaire aux XP dans les Suivants, et qu'est-ce qui ne l'est pas ?

La décision de passer à la mécanique des Suivants a été prise pour plusieurs raisons. Globalement nous voulions rendre le système plus accessible mais nous voulions aussi présenter aux joueurs quelque chose de nouveau et d'intéressant qu'ils n'avaient vu dans aucun jeu auparavant. Parce que progresser et "gagner des niveaux" est amusant nous avons gardé suffisamment de cela pour être sûrs que les joueurs sentent qu'ils progressent à la fois avec leur Héros mais aussi au sein de l'histoire. C'est aussi pour ça que nous avons créé la Route du Pouvoir qui est un niveau qui représente votre progrès vers le contrôle d'Albion. Sur la Route du Pouvoir vous pouvez débloquer de nouvelles capacités, voir les Suivants que vous avez collectés, et avoir une idée du chemin qui vous sépare encore du trône. C'est une super idée et un tout nouveau moyen de montrer la progression dans le jeu et celle du héros.

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