Reid Schneider
Typhoon Studios
Co-fondateur, Producteur Exécutif
sur Journey to the Savage Planet


Typhoon Studios a récemment été fondé par trois développeurs au CV bien garni. Alex Hutchinson, qui occupe sur ce premier projet le rôle de directeur créatif, nous vient tout droit d'Ubisoft Montréal, où il a été réalisateur sur Far Cry 4 et de jeux Assassin's Creed. Avant cela, il a travaillé chez Electronic Arts sur des projets aussi variés que Spore, Les Sims 2 ou Army of Two : The 40th Day. Yassine Riahi, qui pour sa part occupe ici le rôle de directeur technique, a précédemment aidé Rocksteady et Warner Bros. Games Montréal sur sa série Batman : Arkham, et a participé avant cela au développement de jeux comme Deus Ex : Mankind Divided, Homefront et les deux premiers jeux Army of Two. Reid Schneider enfin, qui a donc accepté de répondre aux quelques questions ci-dessous, occupe le rôle de producteur exécutif sur Journey to the Savage Planet. Avant cela, il a co-fondé Warner Bros. Games Montréal, où il occupait un rôle de dirigeant et où il a produit Batman : Arkham Origins et Batman : Arkham Knight. Avant cela, il a lui aussi travaillé sur les deux premiers jeux Army of Two, mais aussi sur Battlefield Vietnam et le tout premier épisode de Splinter Cell.


GAMEBLOG : Pensez-vous que c'est encore un bon moment pour sortir un jeu d'exploration spatiale ?

Reid Schneider : On l'espère oui ! Plaisanterie à part, ce qui est important pour nous c'est que le jeu soit optimiste/positif/drôle/entraînant. Idéalement, c'est ce que vous avez pu ressentir dans le premier teaser. On fait toujours référence à "l'âge d'or de la science-fiction", où l'humanité s'aventurait hors de ses frontières pour trouver d'extraordinaires nouvelles civilisations.

Quelles sont les caractéristiques de cette planète que nous allons visiter ? Et sera-t-elle la seule ?

Oui, vous êtes un explorateur de Kindred Aerospace envoyé sur la planète Ary-26. Cette société s'enorgueillit d'être la "quatrième meilleure société d'exploration interstellaire". Ils ont de grandes idées et de grands objectifs, mais ont tendance à manquer d'efficacité lorsqu'il faut passer aux choses concrètes. Ce que ça signifie pour vous, c'est que vous allez devoir fabriquer une grande partie de votre équipement pour accomplir des choses.

Qu'en est-il de la faune et de la flore ? À quelle point sera-t-elle organique ? Doit-on s'attendre à un certain réalisme ?

Nous voulons que les joueurs ressentent un certain émerveillement lorsqu'ils seront confrontés à la faune et la flore. Il y a quelque chose que nous avons appris dès le début du développement, c'est que les joueurs n'aiment pas dévier de certaines constantes. Il est par exemple préférable que l'eau soit bleue plutôt que d'une couleur un peu folle ou trop originale. On a utilisé de l'eau violette dans nos premiers essais et le résultat était juste bizarre. Dans cet esprit, notre but est donc de créer un sentiment d'émerveillement, de donner un charme unique à toutes. nos créatures, toutes nos plantes, tout en ne décontenançant pas le joueur.

À quelle genre d'atmosphère globale doit-on s'attendre ? Avez-vous vous eu des sources d'inspirations particulières ?

Nous avons beaucoup d'inspirations différentes dans l'équipe. D'un point de vue vidéoludique, l'expérience aura quelque chose de proche d'un Metroidvania. Côté ambiance, nous avons été très influencé par des films comme Ghostbusters ou Men in Black, où l'on trouve des personnages sérieux dans des situations uniques et dingues.

Le terraforming est à la mode en ce moment, est-ce que le jeu véhicule un message à ce sujet ?

Excellente question ! On ne peut pas en dire beaucoup plus pour le moment, MAIS il y a un thème central dans le jeu à propos de la consommation, ou même de la "surconsommation", et sur ce que peut faire à une planète.

Pouvez-vous nous parler de l'aspect coop' ? Es-ce qu'on peut quand même jouer en solo ?

Nous croyons beaucoup au jeu collaboratif. On adore le partage d'expériences. S'il y a bien quelque chose d'important pour nous, c'est que le jeu reste bien vivant après son lancement, qu'il arrive à créer une communauté très engagée. Dans un monde idéal, on aimerait sortir des mises à jour avec une cadence régulière.

Vous avez souligné le fait que le jeu avait un "penchant pour les mauvaises blagues". Pouvez-vous nous en dire plus ? Qui s'occupe de cette aspect ?

Notre directeur créatif, Alex Hutchinson, est également le scénariste du jeu. Un bon exemple de l'humour que nous injectons dans le jeu pourrait être personnifié par le président de Kindred Aerospace, Martin Tweed. Je vous invite à revoir sa vidéo, où il présente son programme spatial de pionniers. Chez Kindred, ils ont toujours de grandes idées, mais il les concrétisent souvent très, très mal, ce qui ce qui leur a valu l'illustre honneur d'être la "quatrième meilleure société d'exploration interstellaire chaque année depuis 8 ans". C'est une sensibilité humoristique qui a été transmise à toute l'équipe. Chez Typhoon, les idées peuvent vraiment venir de partout dès lors qu'il s'agit de rendre le jeu drôle.

Avez-vous prévu la possibilité d'utiliser des véhicules sur cette planète ?

Nous sommes vraiment concentrés sur l'exploration de base dans le jeu, plutôt que sur les véhicules. Nous préférons vraiment nous concentrer sur le coeur de l'expérience, plutôt que d'ajouter des fonctionnalités simplement pour ajouter des fonctionnalités.

Pour finir vous n'échapperez pas à cette question : pensez-vous sortir le jeu sur Switch ?

Oui, nous serions tout à fait enclins à le porter sur Switch à un moment donné.