J'adore l'idée de commencer à partir de rien dans une bataille. J'ai été vraiment attiré par ça avec mon mod de DayZ.

Le jeu est disponible pour les joueurs depuis plus d'un an. Selon vous, quel est l'état d'avancement du jeu ?

Nous avons sorti le jeu en early access en décembre dernier seulement et nous faisons encore beaucoup de mises à jour sur PC, donc nous sommes toujours largement en développement. Nous avons beaucoup de bugs à corriger, une stabilité de jeu à perfectionner... c'est sur tout cela que l'on se concentre, pour l'instant. L'année prochaine, nous allons continuer à nous concentrer sur le fait de stabiliser le jeu pour pouvoir déjà construire une scène eSportive sur de bonnes bases, mais aussi développer les parties personnalisées.

Quand pourrez-vous considérer que votre jeu sera réellement terminé ?

Quand on regarde d'autres jeux, comme Horizon : Zero Dawn, cela a pris sept ans de développement pour qu'il soit prêt à sortir. En général, cela prend trois à quatre ans pour avoir un jeu vraiment solide, mais certains prennent plus de temps, comme GTA par exemple. Pour nous, cela ne fait qu'un an que nous le construisons et nous n'avons eu que deux phases de test en six mois de développement, les gens ont pu voir le jeu très tôt dans son développement... quand je reviens à sa phase d'alpha test et que je vois jusqu'où le jeu est allé, je suis tellement heureux. D'un autre côté, je vois aussi que nous avons encore du pain sur la planche : il y a des problèmes avec le jeu et il y a encore des bugs, mais je pense que nous construisons une très bonne équipe pour régler tous ces problèmes.

Avant, vous étiez un moddeur. Maintenant, vous avez une haute position chez PUBG Corp. Arrivez-vous encore à coder et produire ?

J'ai la mission de prendre des décisions et d'avoir une certaine vision sur le jeu. J'adorerais continuer à coder, mais je détruirais certainement le jeu ! L'équipe de développement code à un niveau bien au-dessus du mien. Je travaille avec des génies. Mais ça ne me dérange pas d'arrêter de toucher au code. Avant de modder, j'étais DJ et photographe, le modding était un hobby. Parfois, je continue à modder sur Arma chez moi, ou à mixer. C'est plus quelque chose pour m'occuper, car j'ai tellement de travail que je n'ai pas le temps de me dire que ça me manque.

Le prochain sera aussi un jeu auquel je voudrais jouer moi-même. En réalité, depuis longtemps, j'ai un jeu à l'esprit auquel j'ai toujours voulu jouer, et personne ne l'a encore créé...

Quand vous avez commencé à vous intéresser au genre Battle Royale, étiez-vous inspiré notamment par la licence japonaise de films et livres Battle Royale ?

Oui, c'est sûr. Enfin, certaines personnes disent que j'ai copié ces oeuvres pour le jeu, mais pas du tout. Si vous avez vu le film ou lu le livre, les mécaniques ressemblent beaucoup à mon premier mod de Battle Royale sur DayZ, avec tout le monde qui apparaît dans une école et qui commence à partir en sac à dos... mais ensuite, ça a beaucoup évolué, avec les joueurs parachutés d'un avion et une zone en cercle. Ça n'a plus rien à voir avec Hunger Games ou le film Battle Royale. Je crois que ce concept m'est propre, même si je n'en suis pas totalement sûr car je ne connais pas parfaitement les jeux vidéo, mais je n'ai pas de référence.

En tous cas, j'adore le nom et le film Battle Royale. J'adore l'idée de commencer à partir de rien dans une bataille. J'ai été vraiment attiré par ça avec mon mod de DayZ et j'aime également l'idée qu'il n'y a pas d'histoire, c'est au joueur de créer l'histoire : il crée son gameplay, sa partie et j'adore ça. Avec le Battle Royale, je voulais tester les joueurs, les laisser faire avec ce qu'ils avaient pour survivre. C'est aussi le fait de donner la même chose à chacun et voir qui sera le meilleur.

Quel est le prochain défi important du jeu ?

C'est de stabiliser la plateforme. Nous avons exposé récemment notre plan de cinq ans sur l'eSport de PUBG et sur ce plan, cette année servira essentiellement à stabiliser la plateforme pour que l'eSport puisse s'appuyer sur un jeu compétitif solide, où l'on n'a pas à s'inquiéter de bugs. Après, nous penserons à d'autres choses comme étendre l'univers de PUBG.

Vous aviez dit que PUBG avait été créé à l'image du jeu parfait pour vous en tant que joueur. Quelle est votre source d'inspiration pour développer votre prochain jeu, notamment pour qu'il soit réellement différent de PUBG ?

C'est la même inspiration : le prochain sera aussi un jeu auquel je voudrais jouer moi-même. En réalité, depuis longtemps, j'ai un jeu à l'esprit auquel j'ai toujours voulu jouer, et personne ne l'a encore créé...

Vous avez l'air d'avoir une idée précise de votre prochain jeu ?

Il y a effectivement une idée, mais je ne sais pas quand je finirai par travailler dessus car pour l'instant, nous voulons finaliser PUBG.

Ce qui fait un bon jeu eSport, c'est la stabilité.

Vous êtes aussi un passionné d'eSport ?

Je regarde beaucoup de compétitions, surtout sur CS:GO. Je ne regarde pas les jeux que je ne peux pas comprendre, comme DotA 2 qui est trop compliqué pour moi. Mais pour CS:GO, même sans y jouer personnellement, je le comprends et je regarde les compétitions, j'adore la tension qu'il y a dans les matches. Je regarde souvent les événements d'ESL One, comme ceux de Cologne et Katowice. Ils sont organisés à une très grande échelle et je trouve ça génial. Je me disais que j'aurais beaucoup aimé avoir nos événements dans ce genre de salles.

Que représente le PUBG Global Invitational pour vous ?

C'est un rêve qui se réalise ! Quand je jouais à du Battle Royale, j'ai toujours pensé que 80 à 100 personnes s'affrontant dans une arène comme la Mercedes Benz Arena serait quelque chose de génial... c'est un rêve que j'avais depuis plus de cinq ans, quand j'ai commencé. Mais c'est aussi devenu le rêve de l'équipe, depuis que nous travaillons ensemble. J'ai beaucoup de reconnaissance pour le Directeur général Changhan Kim, qui a joué un rôle très important dans l'organisation de cet événement. Je suis un homme heureux !

Quel était votre rôle dans l'organisation de l'événement ?

J'ai surtout eu un rôle de supervision sur le travail fait. Richard Kwon, le CMO, a beaucoup d'expérience et a naturellement pris la direction de l'organisation de l'événement. En fait, j'ai la responsabilité d'observer ce qu'il se passe et d'agir quand il y a des problèmes, mais au final, je n'ai rien eu à dire du tout car de toute façon, ils sont tellement bons dans ce qu'ils font...

Photo : Roger Sieber

Nous n'aurions pas de jeu sans joueurs amateurs !

Comment l'idée de la cérémonie d'ouverture a-t-elle pris forme ?

Nous faisions des allers-retours sur ce que nous voulions voir pour la cérémonie, et cette idée d'avoir des personnes qui tombent sur la scène comme s'ils étaient parachutés est très vite restée. C'est une bonne mécanique dans le jeu que nous avons voulu amener dans la réalité... et je pense que ça a donné quelque chose de très bien. Notre volonté était vraiment de représenter le jeu dans la réalité et de faire quelque chose d'intéressant pour la cérémonie d'ouverture. J'ai lu pas mal de réponses sur Twitter où ça avait l'air vraiment cool. Même moi, la première fois que je l'ai vue, j'en ai eu la chair de poule !

Pour vous, que faut-il pour qu'un jeu soit "eSport ready" ?

Ce qui fait un bon jeu eSport, c'est la stabilité. Pour nous, nous l'avons dit il y a quelques jours, c'est le fait de mettre en place un système qui peut tenir sur le long-terme, comme des eSports plus âgés. Nous voulons soutenir les équipes et leurs joueurs, car elles se sont formées toutes seules et il n'y a pas encore de cadre. À côté, il y a Overwatch qui a créé sa ligue et nous aimerions faire de même. Nous pensons qu'il faut vraiment soutenir les joueurs avec le « Path to pro » car dès qu'un joueur parvient à passer ça, il sait qu'il pourra avoir une carrière et en vivre. Donc après avoir amélioré la stabilité du jeu en fin d'année, nous démarrerons les ligues régionales et notre « Path to pro » tout au long de l'année prochaine. Ce sont nos priorités.

Vous semblez accorder beaucoup d'importance à la scène amatrice.

Nous n'aurions pas de jeu sans joueurs amateurs ! Donc nous voulons nous assurer que de la pratique occasionnelle à la professionnelle, il y ait un chemin qui puisse les relier et permettre aux joueurs d'en vivre.

Merci à Brendan Greene de nous avoir accordés du temps ! Vous pouvez retrouver le résumé du plan de PUBG Corp. pour les prochaines années à cette adresse.