Gameblog : En quoi le développement d'un jeu Injustice diffère-t-il du développement d'un Mortal Kombat ?
Ed Boon : Je pense que notre état d'esprit est différent. Mortal Kombat est bien plus gore, violent, rentre dedans et intense, alors qu'un Injustice bénéficie d'une envergure plus importante. Nous le décrivons toujours comme une "bataille des dieux" tandis que Mortal Kombat a toujours une atmosphère plus confinée. Et c'est également différent dans le sens où nous avons créé Mortal Kombat, mais nous n'avons pas créé Batman ou Superman. Nous essayons donc toujours de traiter ces personnages avec respect et n'essayons pas de leur faire faire des choses qu'ils ne feraient pas en temps normal.

Est-ce que DC Comics vous a déjà demandé de revoir la violence à la baisse dans Injustice ?
Dans Injustice... (il réfléchit)

Ou également dans Mortal Kombat vs DC Universe...
Dans Mortal Kombat vs DC ils l'ont clairement demandé. Mais nous interagissions à l'époque avec d'autres personnes. Pour Injustice, DC a bien plus travaillé de manière collaborative avec nous. Ils ont vraiment été des partenaires durant tout le processus.

Comment choisissez-vous les personnages que vous allez inclure dans Injustice ? Est-ce que DC vous a déjà demandé d'utiliser des personnages auxquels vous n'aviez pas pensé ?
DC est clairement impliqué dans les conversations au sujet des personnages que nous devons utiliser. L'argument principal en matière de sélection des personnages correspond aux protagonistes que les joueurs ont demandé. Après le premier Injustice, tout le monde nous disait "pourquoi vous n'avez pas mis Swamp Thing dans le jeu, pourquoi n'avez-vous pas mis Poison Ivy ?" DC dispose de centaines de personnages donc nous ne pouvions pas inclure tout le monde. Ce que les gens ont vraiment demandé à l'issue de la sortie du jeu précédent a donc un rôle très important dans la décision. DC a son mot à dire également. Après ça, il y a les personnages que les membres de l'équipe sont excités de créer. L'équipe a par exemple dit que Dr Fate était un personnage que nous devions absolument créer pour la suite. C'est pour ça qu'il se retrouve là.

Dans le premier Injustice, il était possible de télécharger le Arrow de la série télé du même nom. Depuis la sortie du jeu, de nombreuses autres séries télé inspirée de licences DC sont arrivées à la télévision. Envisagez-vous d'intégrer certains de ces personnages dans le jeu, y-compris en DLC ?
Nous sommes clairement ouverts à cette idée. Nous n'avons annoncé aucun d'entre eux mais sur les versions consoles et mobile d'Injustice nous avions des personnages invités venus des séries télémais aussi des films. Je serais donc étonné si nous n'ajoutions pas des personnages comme ça (dans Injustice 2). Mais nous n'avons rien annoncé pour le moment.

Vous travaillez sur Mortal Kombat et plus généralement sur des jeux de combat depuis maintenant 25 ans. Comment restez-vous motivé par le fait de travailler sur des jeux de ce type ?
En général, c'est la nouvelle idée qui nous excite tous à l'idée de créer un autre jeu. Après Injustice 1, lorsque nous avons décidé de créer le "Gear System" nous nous sommes dits "ça serait tellement cool de mettre une autre cape sur Superman ou de donner un autre symbole à Batman." Il y a cette idée de fabriquer votre propre version de personnages célèbres. Voilà où se trouve notre motivation, voilà ce qui nous fait dire "oui, on peut en créer un autre qui sera meilleur que le précédent." C'est la même chose avec les jeux de combat d'une manière générale. Ajouter l'idée des coups "X-Ray" (dans Mortal Kombat), avec lesquels vous pouvez casser le bras de votre adversaire ou faire tout un tas de trucs fous de ce genre, nous permet de nous dire que nous allons faire quelque chose qui est différent du Mortal Kombat précédent.

Est-ce qu'avoir à imaginer des choses si violentes en permanence influe sur votre état d'esprit et vous vaut parfois une humeur sombre ?
Je dirais plutôt que cela me demande d'être d'humeur extravagante. Tout le monde essaie d'aller plus loin que le jeu précédent. On ne cherche pas nécessairement à faire plus sombre mais nous voulons faire quelque chose de plus choquant ou extravagant. De nombreuses personnes rient lorsqu'elles voient les Fatalités, ce qui est un peu étrange. Voilà l'état d'esprit dans lequel vous devez être.

Avez-vous déjà essayé quelque chose, dans une version bêta du jeu par exemple, qui vous a fait dire "nous allons trop loin" et revenir en arrière ?
Nous avons pensé ça au sujet d'idées que nous avons eues. Mais une fois que nous décidons de faire quelque chose, nous allons jusqu'au bout.

Vous avez traversé de nombreuses épreuves en travaillant sur Mortal Kombat pendant toutes ces années. On se souvient par exemple de la controverse au sujet de la violence lorsque le tout premier épisode est sorti. Si vous pouviez parler au Ed Boon de 1992, quel genre de conseil lui donneriez-vous ?
Je ne pense pas que nous ayons fait quoi que ce soit que je regrette en 1992. Je pense que le vrai problème était l'absence de classification des jeux à l'époque (la polémique au sujet de la violence dans les jeux vidéo provoquée par des titres comme Mortal Kombat a fini par obliger Nintendo et SEGA à s'exprimer devant le Sénat américain en 1993. Cela a mené à la création de l'ESRB, l'organisme de classification des jeux outre Atlantique, ndlr). C'était un problème de l'industrie. Les graphismes et la technologie n'arrêtaient pas de nous donner l'opportunité de faire des choses qui avaient l'air de plus en plus réalistes. C'est ce qui a rendu les gens plus sensibles à la violence. J'ai toujours pensé qu'un système de classification des jeux devait être en place. C'est la même chose que lorsque vous allez voir un film, vous voulez savoir s'il s'agit d'un film interdit aux moins de 18 ans, d'un film interdit au moins de 12 ans ou un film tous publics.

À l'inverse, de quoi êtes vous le plus fier ?
Ce qui me rend le plus fier, c'est que 25 ans après le premier jeu, les titres que nous sortons maintenant sont ceux qui se vendent le mieux. Il y a peu de licences de jeux vidéo qui existent depuis si longtemps, et encore moins qui peuvent se vanter de sortir aujourd'hui leurs meilleurs jeux, et que ces derniers sont ceux qui se vendent le mieux.

Le Mortal Kombat original fête ses 25 ans cette année. Verrons-nous un jour un nouveau Mortal Kombat mettant en scène des acteurs digitalisés ? Ce type de rendu avait un certain charme qui se fait rare dans les jeux de nos jours.
C'est une bonne question... (il réfléchit) Je ne peux pas dire que vous n'en verrez jamais un autre comme ça. Nous n'avons pour l'instant pas de plans concernant un retour vers les sprites de ce type, vers les images plates, car nous pouvons désormais faire des choses qui sont si réalistes.

Mais est-ce quelque chose que vous aimeriez essayer ?
Essayer quelque chose comme ça aurait pu être amusant pour le côté nostalgique de la chose et les sensations que cela procure. Ça serait comme un truc rétro, cela pourrait être marrant.

Avant Injustice, il y a eu Mortal Kombat vs DC Universe. Pourquoi ce jeu n'a-t-il pas eu le droit à une suite ?
Vous savez quoi ? Il en a en quelque sorte eu une. Quand nous avons fait Mortal Kombat vs DC, nous savions que nous n'aurions pas le droit d'utiliser les prises de Mortal Kombat. Personne ne veut décapiter Batman. Je ne voulais moi-même pas voir ça. Cela signifiait que nous allions devoir faire un jeu classifié "Teen" (l'équivalent d'un PEGI 12, ndlr), ce qui est parfait pour DC. Mais les fans de Mortal Kombat s'attendent à ce que des séquences dignes de Mortal Kombat se produisent. Le jeu s'est bien vendu mais nous avons réalisé que les personnages de DC méritaient leur propre jeu et que les personnages de Mortal Kombat méritaient un jeu Mortal Kombat pur. Nous avons donc donné une suite à Mortal Kombat vs DC Universe avec le Mortal Kombat 9 de 2011 et nous savions à ce moment là que le jeu suivant (Injustice) serait un jeu DC pur, même si Scorpion était dedans comme personnage invité.

Ce crossover ne va donc jamais se reproduire ?
Il ne faut jamais dire jamais, mais il n'y a pas de plan immédiat pour une suite.

On voit de plus en plus de crossovers étranges sur le marché, des mélanges entre des licences qui paraissaient autrefois impossibles. (Ed Boon rit) Vous savez certainement où je veux en venir. Verrons-nous un jour Mortal Kombat...
Versus Street Fighter (rires). Je ne pense pas que les chances que cela arrive soient bonnes. Nous n'avons clairement pas de plans à ce sujet. Du point de vue des joueurs, si j'étais un simple joueur, je le demanderais aussi. C'est quelque chose que j'aurais envie de voir. Street Fighter est arrivé en premier, mais Street Fighter et Mortal Kombat ont atteint leur pic de popularité plus ou moins en même temps. Je pense que c'est naturel et inévitable... (il s'interrompt) Je pense que c'est la même chose que lorsque les gens demandent si nous verrons un jeu de combat Marvel vs DC. On veut toujours voir des concurrents s'affronter. En tant que joueur cela serait donc quelque chose de cool à voir. Mais le fait que nous sommes deux sociétés différentes représenterait un certain défi.

Nous avons vu Street Fighter vs Tekken, et il y a eu d'autres cas de sociétés s'associant pour les besoins d'un jeu.
Je ne pense pas que ce soit impossible. C'est simplement quelque chose qui n'est pas facile à faire.

Avez-vous déjà parlé avec Capcom d'un tel projet ?
Pas vraiment...

Note : À ce moment de l'interview, l'attachée de presse américaine de Warner présente dans la salle intervient pour nous faire savoir qu'il faut changer de sujet.

Un des sujets du moment dans le monde du jeu vidéo est la réalité virtuelle. Est-ce quelque chose qui vous intéresse ? Aimeriez-vous créer quelque chose en réalité virtuelle ?
Je pense que n'importe quelle personne qui crée des jeux console doit être intriguée par la réalité virtuelle. C'est une manière de présenter les jeux tellement différente. C'est tellement immersif. N'importe quelle personne qui essaye un casque de réalité virtuelle doit avoir des idées à propos de ce qui pourrait être fait avec. Nous sommes tellement occupés par Injustice 2, nous sommes en train de le terminer. Comme vous avez pu le voir, l'équipe des jeux Batman (Rocksteady, ndlr) a créé Arkham VR et c'est une expérience complètement différente en termes de rythme et de taille du jeu. Je pense qu'ils ont prouvé que vous pouvez utiliser un nouveau format pour en faire quelque chose de vraiment captivant. Mais nous ne sommes actuellement pas en train de travailler sur quelque chose en réalité virtuelle.

Un autre sujet au coeur de nombreuses discussions actuelles est la Nintendo Switch. Quelle est votre opinion à son sujet ?
Elle m'intrigue. Je suis absolument intrigué par la Switch. (il hésite longuement) Il est probable que j'en achète une. Zelda est un peu comme Mortal Kombat, une licence qui est là depuis très longtemps et qui est gravée dans les cerveaux des gens. Je vais donc certainement y jouer. Et j'espère que la console va bien se vendre. Tout le monde aime les jeux Nintendo... Mais elle est tellement différente, je ne pourrais pas faire de prédiction.

L'avez-vous essayée ?
Non, je n'en ai jamais eu une entre les mains et elle sort dans deux semaines. (ndlr, l'interview avait été enregistrée à la mi-février)

Pensez-vous que vous créerez des jeux dessus ?
Je ne sais pas...

Note : Nouvelle intervention de l'attachée de presse afin que la conversation passe à un autre sujet.

Au cours de votre carrière, vous avez développé un nombre important de jeux. Si vous ne deviez en choisir qu'un, la pièce maîtresse de votre création, quel titre sélectionneriez vous et pourquoi ?
Curieusement, parmi tous les jeux... (il s'interrompt) Quand je travaille sur un jeu et qu'on en arrive à la fin du développement, j'y ai joué tellement de fois qu'y jouer revient presque à travailler. Quand je joue à nos jeux, je m'intéresse simplement aux choses qui pourraient être meilleures. C'est donc quelque chose de très difficile pour moi. Mais à l'époque où les salles d'arcade perdaient en popularité, nous avons créé une borne qui s'appelait The Grid et qui était un jeu d'arcade multijoueur avec six machines reliées entre elles. C'est sur ce titre que je me suis le plus amusé en jouant à un jeu que nous avions créé. Et ils n'ont pas fabriqué beaucoup de bornes donc peu de gens en ont entendu parler. C'est une réponse étrange mais c'est vraiment le jeu que je retiens.

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