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Pokémon Lune et Soleil : "Pousser au maximum les limites de la 3DS"

Pokémon Lune et Soleil : "Pousser au maximum les limites de la 3DS"

Par Rudy Jean-François - publié le
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C'est dans les locaux Londoniens de la Pokémon Company, affublés d'un élégant collier à fleurs, que nous avons eu l'immense honneur de rencontrer Junichi Masuda et Shigeru Ohmori, respectivement Producteur et Directeur sur Pokémon Soleil et Pokémon Lune.

Le Pokédex a déjà leaké sur les internets, mais Ohmori-san nous en dévoile plus sur l'univers de Pokémon Soleil et Lune et sur l'importance, selon lui, de créer un écosystème cohérent.

De plus, c'est la première fois qu'Ohmori-san joue le rôle de Directeur sur un jeu Pokémon. Il a partagé avec nous la manière dont il a pu apporter sa touche personnelle à une recette qui n'a que trop rarement évoluée... quitte à complètement modifier certains ingrédients emblématiques de la série !

Nous vous souhaitons une bonne lecture...


Shigeru Ohmori
Pokémon Company
Directeur
sur Pokémon Lune & Soleil


GAMEBLOG : Après avoir pris le jeu en mains, la première chose qui m'a marqué est la caméra et les différentes manières dont vous l'utilisez pour dévoiler l'histoire au joueur. C'est la première fois qu'en jouant à un jeu Pokémon, j'ai l'impression de me retrouver devant une vraie cinématique. La caméra n'hésite pas à zoomer sur les visages des protagonistes, à se déplacer dans l'espace pour donner un aspect presque cinématographique à l'ensemble. Pourquoi une telle décision ?

Shigeru Ohmori : Avec cet épisode, nous voulions pousser au maximum les limites de la Nintendo 3DS. Comme vous le savez déjà, nous avons toujours eu de petits personnages à l'écran dans les jeux Pokémon, mais agrandir la taille des personnages nous a ouvert plus de libertés.

Tout d'abord, c'est la première fois dans un épisode portable que l'on voit les dresseurs se battre aux côtés de leurs Pokémon. Avec des personnages plus grands, on peut également rendre les visages plus expressifs. Il n'est plus nécessaire de faire constamment parler les personnages, leurs réactions se lisent sur leurs visages. Grâce aux différents angles et mouvements de caméra, nous pouvons transmettre beaucoup plus d'émotions aux joueurs, comme s'ils étaient au coeur de l'histoire, et j'en suis très heureux.

Vous nous parlez justement d'émotions. En regardant les différentes publicités pour Pokémon Lune et Soleil, avec ce jeune japonais qui s'installe dans une nouvelle ville, on ne peut s'empêcher de remarquer que les relations entre joueurs et les émotions qui en découlent sont au coeur de cette nouvelle génération...

S.O. : Le thème que nous voulions développer avec ce titre est la transcendance, dépasser ses propre limites dans le jeu et hors du jeu. Cette idée d'une force et d'une maturité qui ne s'acquièrent qu'avec le temps et l'effort. Partir dans plein d'aventures différentes, se sortir de situations difficiles ou encore constamment se surpasser sont autant d'éléments sur lesquels est bâti le scénario de Pokémon Lune et Soleil. Au fil de l'aventure, le joueur devra faire face à d'autres dresseurs, mais surtout à lui-même. Nous voulons que les joueurs ressentent tout cela une fois le jeu en mains.


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Le premier Pokémon que l'on rencontre est un Miaouss de Kanto et le second est un Piafabec qui vient aussi de Kanto. Pourquoi les Pokémon de la première génération semblent si présents dans cette version ?

S.O. : En effet, vous rencontrerez de nombreux Pokémon des générations précédentes. Parce que ce sont les 20 ans de Pokémon, nous voulions offrir une belle surprise aux joueuses et joueurs qui nous ont suivi pendant toutes ces années. Quand ils voient Miaouss pour la première fois dans le jeu, ils le reconnaissent directement. Plus tard, ils rencontreront la forme Alola de Miaouss, qui s'est adapté à son nouvel habitat. Ils auront d'agréables surprises qui se renouvelleront au fur et à mesure qu'ils découvriront Alola et ses îles.

D'où vous est venue l'idée des formes Alola ?

S.O. : Quand nous avons créé la région d'Alola, cet archipel avec ces îles aux caractéristiques bien distinctes, nous nous sommes dit que les Pokémon pourraient évoluer d'une manière radicalement différente sur l'archipel. Par exemple, le Noadkoko de Kanto n'est pas grand, c'est un petit arbre s'étant développé en zone urbaine. En revanche, il y a beaucoup plus de soleil à Alola, ce qui a permis à Noadkoko d'Alola de devenir beaucoup plus imposant que son cousin de Kanto. L'idée principale est que la région d'Alola a énormément d'impact sur la manière dont évoluent les Pokémon. Noadkoko n'est qu'un exemple parmi beaucoup d'autres, nous avons longuement réfléchi pour savoir comment la région d'Alola impacterait tel ou tel Pokémon.

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