Alpha Protocol
#41
Posté 28 mai 2010 - 23:26
En tout cas, je viens de finir la première grande mission, et j'accroche vraiment. Infiltration juste ce qu'il faut pour moi(c'est à dire qu'il est quand même possible d'y aller en bourrin si on se fait repérer. Parfois.) mise en scène que j'apprécie vraiment, et le scénario promet vu la fin de la première mission. J'aime beaucoup le système de perks directement lié à notre façon de jouer aussi.
#42
Posté 29 mai 2010 - 00:06
Y a-t'il beaucoup de choix à faire ? (par ex tuer quelqu'un ou pas)
Le level design est assez ouvert ? (passer par différents chemins)
Les choix sur les caracs du perso influent grandement sur le gameplay ?
Question armes et gadgets, y a ce qui faut je pense, grand intérêt ou pas vraiment ?
T'es pas obligé de répondre ce soir, vu que tu viens juste de le commencer
#43
Posté 29 mai 2010 - 00:22
#44
Posté 29 mai 2010 - 00:39
oxbow, le 29 mai 2010 - 00:06, dit :
Y a-t'il beaucoup de choix à faire ? (par ex tuer quelqu'un ou pas)
Le level design est assez ouvert ? (passer par différents chemins)
Les choix sur les caracs du perso influent grandement sur le gameplay ?
Question armes et gadgets, y a ce qui faut je pense, grand intérêt ou pas vraiment ?
T'es pas obligé de répondre ce soir, vu que tu viens juste de le commencer
1-Oui. Faudra aussi que je vois à quel point la gestion des relations changent les relations, justement.
2-Ca dépend des "tableaux". Il y a souvent au moins deux chemins possible en tout cas, dans la première grande mission(qui sert en fait de gros tutorial, vu qu'on peut re-spécialiser entièrement son perso après ça. C'est très bien vu d'ailleurs). Je verrais plus tard si ça continue.
3-A voir. Surtout au niveau des armes, les compétences liés à la discrétion et autre changent elles clairement la façon dont on va aborder les combats. Et niveau armes, j'ai décidé de ne me spécialiser que dans les SMG, donc il faudra que je fasse une deuxième partie pour le savoir.
4-Gadgets, y'a de quoi faire. Fausse radio pour désactiver les alarmes, grenades EMP pour désactiver les équipements électroniques, Grenade électrique, explosives, mines, molotov...Ca reste très agressif quand même, c'est clairement pas un jeu de pure infiltration non plus.
Sinon, à propos des dialogues, je suis surpris. Je fais parti de ceux n'ayant pas aimé les dialogues de Mass Effect, j'avais l'impression de ne pas jouer mon personnage en choisissant seulement un mot et en tombant souvent sur une phrase que l'on ne voulait pas dire. Et le fait d'avoir à écouter tous les dialogues m'avait fatigué.
Dans Alpha Protocol, on ne choisit qu'un ton en général(Suave, Aggressif, Professionnel...), mais le fait qu'il faille prendre la décision dans un temps donné change tout. Ca permet de donner un rythme aux dialogues, sans temps mort ou presque, et en ayant toutefois eu l'impression d'avoir réellement choisis notre action. Et quand il s'agit d'un choix comme tuer ou pas un perso, on a du mal à savoir quoi faire en 5 secondes à peine. Je me sens bien plus concerné de cette façon. Après, des choses comme ça sont aussi possible car le jeu n'est pas vraiment un RPG et que tout les dialogues font partie de l'histoire et nous sont imposés. A moins que cela change dans les autres missions, mais j'en doute.
#45
Posté 29 mai 2010 - 00:40
Hotwells, le 29 mai 2010 - 00:22, dit :
Purée le gameplay se mange un 4.7 (à cause de l'IA notamment), chez GT c'est rare, ça fait peur
#46
Posté 29 mai 2010 - 00:57
oxbow, le 29 mai 2010 - 00:40, dit :
oxbow, le 29 mai 2010 - 00:40, dit :
#47
Posté 29 mai 2010 - 03:19
#48
Posté 29 mai 2010 - 08:30
#49
Posté 29 mai 2010 - 10:13
upselo, le 29 mai 2010 - 08:30, dit :
#50
Posté 29 mai 2010 - 11:02
#51
Posté 30 mai 2010 - 14:36
Voilà quelques idées / anecdotes en vrac, au stade où j'en suis. En espérant que ça puisse fournir quelques infos :
Les trucs plutôt lourds
Je tente l'expérience en Difficile, avec un background de bleu. Au début, c'était à la limite du risible puisque mon héros manchot n'était même pas foutu d'atteindre une cible à 5m de lui avec son pistolet alors que ses adversaires l'abattaient (voire, dans certains cas, le one-shotaient) à 20m. Du coup, de deux choses l'une : soit vous optez pour un fusil d'assaut bruyant, soit vous attendez d'obtenir le premier talent au flingue qui permet, entre autre, d'atteindre ses cibles à n'importe quelle distance. Donc, l'évolution et l'utilisation des skills est effectivement primordiale pour qui veut tenter l'aventure en difficile.
Tant qu'à parler de difficulté, certains mini-jeux sont limite imbuvables (en particulier le coup des circuits à raccorder : 15 secondes pour raccorder 11 circuits, c'est légèrement short).
Un autre souci vient des sauvegardes. Le jeu ne fonctionne que par checkpoint : en d'autres termes, si, une fois un checkpoint passé, vous venez de réaliser un truc absolument incroyable (genre… un mini-game pourri) et que vous avez peur de vous faire dégommer d'ici le prochain point de passage, sauvegarder ne servira à rien : en rechargeant, vous serez simplement renvoyé au début du checkpoint. La classe…
Niveau "réalisation technique", c'est très, très moyen. Sans être une honteux, contrairement à ce que certains laissaient sous-entendre.
Imaginez un Mass Effect 1 en moins bien : des bugs de texture plus présents, une animation faciale utile (pour cerner son interlocuteur) mais inférieure, etc.
Sinon, dernier point noir, concernant la construction du jeu. Mieux vaut dissiper immédiatement les espoirs. Dans Deus Ex ou The Witcher, pour ne citer qu'eux, le joueur débarque dans une nouvelle "grosse" zone à chaque chapitre et est libre d'interagir avec les gens et ses ennemis comme il l'entend. Les phases de combat, d'exploration et de discussion sont donc "liées". Alpha Protocol se divise en trois parties distinctes :
1. Phase au refuge. Debriefing par vidéoconférence, achat d'armes, d'objets et d'informations au marché noir via son ordinateur, lecture d'e-mails, quelques anecdotes (télévision, petits objets à inspecter, etc).
2. Mission de discussion. Relativement rares et très courtes, elles vous projettent immédiatement en face de votre interlocuteur. Une fois la discussion terminée, vous êtes immédiatement renvoyé à la maison.
3. Mission d'infiltration / d'espionnage. 95% de PNJ hostiles, des interactions sociales rares. Une fois sur le terrain, la seule liberté d'action offerte au joueur, c'est de filer discrètement ou de combattre. D'ailleurs, les chemins en cours de mission ne sont pas très, très nombreux. Mais s'il faut faire une comparaison avec Mass Effect, le level design de AP reste largement supérieur : au moins, on peut esquiver les combats… yay !
Les trucs sympas
Beaucoup de points, pas toujours faciles à expliquer.
Les dialogues sont vraiment chouettes : contrairement à ceux des KOTOR-like, ils ne servent pas vraiment à construire l'identité de son personnage. Au contraire, le jeu encourage le joueur à manipuler les PNJ pour en retirer le maximum de bénéfice. Et grâce au temps limite dans la sélection des réponses, la tâche n'est pas toujours facile. Au final, pour optimiser ses chances, il est nécessaire de se renseigner au préalable sur ses potentiels interlocuteurs et de choisir une ligne directrice (Est-ce qu'il vaut mieux gagner bêtement la sympathie du PNJ, ou plutôt de l'énerver pour qu'il refile des informations par manque de self-control ? Est-ce qu'il vaut mieux offrir toutes ses infos à ses "camarades", ou éviter de trop les impliquer ? etc) avant que la conversation ne débute. Aussi incroyable que ça paraisse, Obsidian a réussi à faire des dialogues une vraie phase de gameplay, au contraire de pas mal d'autres productions. Et rien que pour ça, chapal bas !
Le scénario est intéressant, mais c'est surtout l'influence du joueur sur celui-ci qui est surprenante. Beaucoup de choix, et à priori pas mal de responsabilités. Ça laisse présager quelques chouettes possibilités sur le long terme, mais tant que je n'ai pas fini le jeu, je ne peux rien affirmer.
Niveau gameplay… j'suis pas fan de TPS, donc c'est difficile de juger, mais globalement, les phases d'action restent intéressantes et sont rarement rébarbatives. Après 6h de jeu sur Mass Effect 2, j'étais déjà saoulé par les successions de combats lourdingues façon Uncharted. Ici, ça passe mieux : observer son environnement est nécessaire.
Au final, un jeu agréable et intéressant grâce à ses dialogues et son background original, en dépit de quelques mauvaises idées de Game Design (j'imagine que l'article sur VG247 en explique notamment les raisons, même si le délateur reste trop vague pour juger du réel impact). Rien de surprenant pour Obsidian.

#52
Posté 30 mai 2010 - 17:09
Et là, j'ai juste commencé ma deuxième grandes missions(spoiler au cas où, je donne juste le nom de la ville choisie...)
#53
Posté 30 mai 2010 - 17:15
Vlidi, le 30 mai 2010 - 17:09, dit :
Et là, j'ai juste commencé ma deuxième grandes missions(spoiler au cas où, je donne juste le nom de la ville choisie...)
Non les phases de snipe sont ratés, la sensibilité souris ne s'adapte pas automatiquement (y'avais un autre jeu avec le même problème, mais je ne retrouve plus le nom...).
Sinon c'est un grand jeu, le meilleur jeu d'espionnage existant ( et non pas d'infiltration, ne pas confondre).
Ce jeu va faire un four, il est trop réussi et complexe pour la masse, et pas assez sexy pour compenser.
#55
Posté 30 mai 2010 - 19:53
Il y a un énorme potentiel pour une suite, il y a des idées dans le game design vraiment béton et je pense qu'on pourrait facilement améliorer les trois type de phase de gameplay.
La partie refuge je la verrais un peu plus ouverte à la GTA. La partie recherche et discution je la verrais bien comme Heavy Rain tout en conservant la limite de temps de réponse. Et la partie infiltration/action je la trouve en l'état réussit mais un level design avec plus d'espace, une IA mieux conçu et une richesse d'action suplémentaire serait un énorme plus. S'inspirer de MGS4 sur la gestion des sauts et attaque en hauteur et autre action bien sympa.
Le point positif du jeu c'est que l'aspect RPG est vraiment utile pour avancer sans tuer personne où sans se faire repérer. Il est tout simplement impossible d'avancer dans l'ombre sans utiliser les divers système d'attaque où de couverture (rester invisible quelques seconde etc).
#56
Posté 31 mai 2010 - 03:01
Il critique même ouvertement certains de ses collègues.
“This game was just an absolute failure of production, and it’s no wonder that so many of the developers left the company, even after the 40% staff layoffs. I am still happy about some of Obsidian’s other current projects, New Vegas included, because they are going pretty well. Their big unannounced project is looking great and is already much better than AP ever was, and that may end up being the game that everyone was looking for with AP.
“Sega should have canceled AP instead of Aliens.”
Alors c'était peut-être le vilain acariâtre de la bande, mais si effectivement le développement a été aussi chaotique et bâclé qu'il le dit, il s'agirait d'un jeu pas fini avec des bases très très fragiles, que seuls certains joueurs, peut-être pas au courant des faits, pourraient apprécier en transformant des défauts en qualités.
Et perso je regrette vraiment qu'Aliens ait été annulé.
C'est vraiment dommage en tout cas. Je n'avais pas prévu de l'acheter dans l'immédiat, mais vu que j'ai les Mass Effects à me faire, je vais complètement passer mon tour pour AP.
Witcher 2 est prévu sur consoles je crois, et il serait très prometteur.
#57
Posté 31 mai 2010 - 08:18
Mortipoil, le 31 mai 2010 - 03:01, dit :
Oui, il manque de polish et certaines phases auraient pû être mieux foutu, mais il reste très bon sur d'autres points. Il me fait un peu penser à Zone of the Enders à ce niveau, avec son premier épisode trèèèèès perfectible mais ayant plu à plusieurs joueurs au final. Ce serait dommage que AP s'arrête là je pense, un deuxième épisode pourrait faire un bien énorme à la license.
#59
Posté 31 mai 2010 - 10:15
#60
Posté 31 mai 2010 - 10:56
Mortipoil, le 31 mai 2010 - 03:01, dit :
Il critique même ouvertement certains de ses collègues.
J'pense que nous, joueurs, on sous-estime clairement le manque de "professionnalisme" de certains développeurs, en fait. Il est plus probable que beaucoup de jeux souffrent d'un développement absolument catastrophique. En particulier dans des studios dont les fondateurs sont bourrés d'idées, mais manquent de connaissances en gestion de projets (le coup de vouloir rajouter des idées en plein développement, alors que certaines features sont encore bancales, c'est courant et c'est souvent très, très mauvais). Le marché du jeu vidéo a énormément changé depuis 10-15 ans, pas étonnant que les game designers d'Obsidian aient des soucis à suivre le mouvement.
Donc bon, apprendre qu'Alpha Protocol a connu un développement chaotique, c'est pas vraiment une surprise. C'est surtout le contraire qui aurait été surprenant, et ce que dit ce type au sujet de Fallout New Vegas m'étonne. Mais bon, tout le monde apprend, on dirait (même Molyneux a radicalement changé sa façon de gérer ses projets, à partir de Fable 2).
Tout ça pour dire qu'il n'y a pas besoin de prendre ce genre d'avis en compte pour acheter un jeu. Tous les développeurs sont toujours frustrés à l'issu d'un développement, surtout sur des projets et dans une boite pareille. Le résultat final est un bien meilleur indicateur que le développement du titre.
Et ouais, tout à fait d'accord pour la comparaison avec Bloodlines. Troïka, c'était exactement le même genre de développeurs (eux aussi, issus des premiers Fallout) : des vrais rôlistes, plein d'idées, mais un manque de sérieux qui s'est ressenti toujours plus jusqu'au crash de la boite.
Sinon, Vlidi, pardon si j'ai manqué de clarté. En fait, par "jeux de court-circuit", je pensais à ce mini-jeu lourdingue dès que tu dois éteindre une alarme. Donc si tu en es à Rome, tu as déjà dû voir ça.

0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet
0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)
















