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Valkyria Chronicles


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59 réponses à ce sujet

#1 La Rédaction

La Rédaction

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Posté 16 septembre 2007 - 15:30

Toutes les discussions sur le jeu Valkyria Chronicles, c'est ici que ça se passe !

#2 canardwc

canardwc

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Posté 21 novembre 2008 - 17:40

http://www.gametrail...ayer/42355.html
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Plus innovant dans le tactical que Skies of arcadia ne l'était pour le rpg,(mêmes créateurs), cumulé au partenariat platinum qui pousse l'industrie vers de nouveaux horizons créatifs, le foetus Sega sammy (à peine 3 ans dans les faits )
prouve que rentabilité peut rimer avec créativité.

Capcom a jeté à la porte clover, et sega les aide à prendre un nouveau départ alors que leurs pertes sont énormes : Chapeau !

#3 oxbow

oxbow

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Posté 26 novembre 2008 - 18:40

enfin le review de gametrailers, c'est pas trop tôt !
9.1/10 ! c'est unanime dans la presse :)

#4 Ouanonfor

Ouanonfor

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Posté 26 novembre 2008 - 18:43

Ce jeu est une petite perle comme on en voit peu.

ACHETE !

#5 oxbow

oxbow

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Posté 26 novembre 2008 - 19:08

Ce jeu est une petite perle comme on en voit peu.

ACHETE !


oui je pense que je ne vais pas tarder :)
ce genre est trop rare (et me plait tellement, le paradoxe !) que je ne peux pas passer à côté, juste du temps qu'il faut que je m'achète :P

#6 Herlock

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Posté 26 novembre 2008 - 19:27

Mon prochain achat dés que je finis Yakuza II ^_^

#7 HBK

HBK

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Posté 27 novembre 2008 - 17:18

C'est pas parfait. Certains boss sont scriptés à mort ce qui est chiant et sans intérêt à part de se faire violer jusqu'à ce qu'on ait compris quel script déclencher (ce qui n'est pas toujours explicite). L'IA est super limitée et la difficulté vient juste des situations complètement abusées (le 1 contre 3 c'est nominal mais comme l'IA adverse fait de la merde on les poutre). L'ergonomie générale est assez discutable en particulier hors combat avec des onglets de partout et surtout la gestion de "l'inventaire" dans son ensemble qui est franchement lourdingue (en combat ca va, c'est comme il faut même si on peut toujours chipoter). Et puis bon faut être sérieux c'est overniais.

A coté de ca ca déchire bien comme il faut avec un rendu graphique sublime, des musiques dans le ton, un très, très bon level design, et malgré tout un excellent trip général (sans parler des caméos à foison).

Très bon jeu, parfois gonflant sur la fin avec des boss relou mais très bon quand même !

Probablement le meilleur tactical depuis FFT.

#8 oxbow

oxbow

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Posté 27 novembre 2008 - 18:46

C'est pas parfait. Certains boss sont scriptés à mort ce qui est chiant et sans intérêt à part de se faire violer jusqu'à ce qu'on ait compris quel script déclencher (ce qui n'est pas toujours explicite). L'IA est super limitée et la difficulté vient juste des situations complètement abusées (le 1 contre 3 c'est nominal mais comme l'IA adverse fait de la merde on les poutre).


ah :o
ça se ressent à ce point ?
JC dans son test l'avait assez souligné mais peu avaient repris ce point noir...

#9 Flyoss

Flyoss

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Posté 27 novembre 2008 - 20:55

Comme le dit HBK, le jeu est très solide mais frustrant par moment, puisqu'il faut parfois connaitre l'échec et ainsi découvrir les pièges du niveau pour finalement arriver à la victoire.
Ça nécessite de sauvegarder régulièrement en cours de partie et t'amène du coup à revenir à ta dernière sauvegarde quand ça foire, ce qui casse le rythme.

En fait, pour ma part, ce qui fait que j'ai vraiment apprécié ce jeu, c'est qu'il raffraichi vraiment le genre avec sa vue a la troisième personne dans les phases de déplacement et d'action et surtout le fait que tes déplacements justement ne se font pas cases par cases : c'est beaucoup plus immersif, tactique et laisse forcement plus de liberté.

Les missions manquent un peu de charme : surtout du "Capture the flag" en fait (celles qui sortent de ce format là sont de loin les plus trippantes d'ailleurs) mais comme le level-design est varié et très bien fait, on a vraiment envie de poursuivre, d'enchainer.
Après c'est plus personnel mais le style graphique pète méchamment, les cut-scenes ont un bien joli rendu :thumbup: . Vraiment classe là dessus aussi.

Et un dernier truc bien aussi : très bonne rejouabilité.

Faut pas hésiter héhé ;)

#10 Ouanonfor

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Posté 27 novembre 2008 - 22:24

Comme le dit HBK, le jeu est très solide mais frustrant par moment, puisqu'il faut parfois connaitre l'échec et ainsi découvrir les pièges du niveau pour finalement arriver à la victoire.
Ça nécessite de sauvegarder régulièrement en cours de partie et t'amène du coup à revenir à ta dernière sauvegarde quand ça foire, ce qui casse le rythme.


J'en suis pas encore à ce niveau du jeu (j'arrive à peine dans le désert) mais je vois pas en quoi c'est un défaut. Ca reste un tactical et répèter plusieurs fois un combat pour trouver la meilleure stratégie n'est pas un handicap en soit. Les escarmouches sont là justement pour développer son équipe en optimisant son parcours sur ces cartes connues.

Surtout qu'au niveau de la stratégie pure, le titre est très riche rien qu'au niveau des types d'unités, des affinités entre membres de l'escouade et de leurs compétences personnelles.

Et que les boss aient UN SEUL point faible ne me dérange pas plus que ça. Au contraire, qu'il faille réfléchir au lieu de foncer dans le tas avec son tank et son armada d'ingénieurs aux fesses pour le réparer à chaque round, je trouve ça beaucoup plus inventif. A moins que ça soit plus vicieux.

Bref, j'aimerai comprendre. :wacko:

#11 HBK

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Posté 27 novembre 2008 - 22:52

Non mais le problème justement c'est que la tactique n'a rien à voir là dedans.

A plusieurs reprises, y'a des boss, y te one shottent, game over, point. C'est pas une histoire de "bien jouer", c'est une histoire de faire ce que tu es censé faire pour que le boss ne te one-shotte pas, et donc que tu puisse finir la mission.

Y'a un paquet de missions géniales parce que justement tout est question de tactique. Et y'a quelques missions (qui en l'occurence sont souvent des boss) qui sont juste chiantes parce que tu es censé faire X et que si tu fais Y, game over.

Attention hein, j'ai grave surkiffé ce jeu. Le rendu graphique poutre et y'a pleins de trucs vraiment excellents mais y'a quelques défauts bien chiants qui en plus à mon sens sont bien nazes et je tiens juste à le signaler.

#12 oxbow

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Posté 27 novembre 2008 - 23:38

ok je vois c'est parfois restreint dans le choix pour aborder certaines missions (boss)
merci d'avoir éclairci ce point :)

de toute façon je ne vais pas faire la fine bouche vu le nombre de tactical dispo ! :P

#13 Ouanonfor

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Posté 28 novembre 2008 - 01:42

Non mais le problème justement c'est que la tactique n'a rien à voir là dedans.

A plusieurs reprises, y'a des boss, y te one shottent, game over, point. C'est pas une histoire de "bien jouer", c'est une histoire de faire ce que tu es censé faire pour que le boss ne te one-shotte pas, et donc que tu puisse finir la mission.


Ah oui, d'accord. Bon ben j'espère que c'est pas trop relou alors. <_<

Merci pour ces précisions.

#14 HBK

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Posté 28 novembre 2008 - 09:32

Je précise un peu mieux ma pensée.

En fait le truc lourd c'est le combo script/pas le droit à l'erreur.

Parce que bien sur des scripts y'en a forcément du genre des boutons à appuyer pour ouvrir des passages, etc.

Le truc c'est qu'à quelques reprises tu es censé faire au moins une chose par tour et que si ca foire c'est game over quand c'est au boss de jouer. T'as quasiment aucun choix pour faire cette chose. Faut la faire sinon c'est game over. Et c'est dommage parce que le jeu est super riche tactiquement (même si sur la fin forcément vu la difficulté et les situations complètement abusées on joue au plus efficace, ce qui limite nos choix).

Enfin bon, malgré tout, l'amateur de Tactical qui a une PS3 aurait bien tort de passer à coté :thumbup:

#15 Gilgalaad

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Posté 05 décembre 2008 - 14:25

Enfin bon, malgré tout, l'amateur de Tactical qui a une PS3 aurait bien tort de passer à coté :thumbup:


Merci pour toutes ces précisions... J'ai enfin pu tester la démo hier et j'ai bien aimé. Mon prochain achat une fois que j'aurais fini les jeux en cours.

#16 Ouanonfor

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Posté 05 décembre 2008 - 14:36

bon pour l'instant, j'en suis à 25h de jeu, chapitre jesaispluscombienmaisjensuisapreslareprisede
Spoiler
et j'ai toujours pas rencontré de missions où se fait violer en one-shot...

Les critiques sur la niaserie du titre me font quand même doucement marrer tellement c'est de mauvaise foi exagéré.

#17 upselo

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Posté 05 décembre 2008 - 15:48

Les critiques sur la niaserie du titre me font quand même doucement marrer tellement c'est de mauvaise foi exagéré.


J'ai joué que les trois premieres heures, mais la niaiserie me parait pas du tout exagérée. Je pense néanmoins qu'avec le développement du conflit, la niaiserie de l'intro devrait se faire moins sentir.

Apres, j'ai pas trop vu encore les themes du racisme et des camps de concentration traités par dessus la jambe (surement trop tot dans le jeu). Mais pour l'instant, ca ne me choque pas plus que ca que le racisme ne soit pas plus réprimandé que ca dans l'escouade. Je trouve ca malheureusement assez réaliste, meme si ca choque nos mentalités actuelles de voir laisser passer ca (pas sur qu'a l'époque tout le monde montait au créneau pour des remarques antisémites). Apres, si on considere qu'il n'y a pas de réactions violentes dans l'escouade parce que les développeurs considerent le probleme comme minime, effectivement c'est dérangeant (surtout que les Japonais ont pas la réputation d'etre tres tolérants).

#18 HBK

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Posté 05 décembre 2008 - 16:54

Non mais la niaiserie en tant que tel elle n'est pas pire que dans tout un tas d'autres jeux. Le truc c'est que comme le jeu fait référence à tout un tas d'évènements de la deuxième guerre, forcément t'as comme un décalage qui s'installe. J'veux dire c'est pas pire que dans plein de jeux parce que la pupart des JRPG sont niais jusqu'à l'os mais dans l'absolu c'est quand même MEGA niais.

Donc voila quoi, le mix entre les deux fait bizzare, surtout pour nous Européens pas fictifs qui avons vécus ca (même si c'étaient nos parents ou grands parents).

#19 upselo

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Posté 05 décembre 2008 - 20:24

Non mais la niaiserie en tant que tel elle n'est pas pire que dans tout un tas d'autres jeux. Le truc c'est que comme le jeu fait référence à tout un tas d'évènements de la deuxième guerre, forcément t'as comme un décalage qui s'installe. J'veux dire c'est pas pire que dans plein de jeux parce que la pupart des JRPG sont niais jusqu'à l'os mais dans l'absolu c'est quand même MEGA niais.

Donc voila quoi, le mix entre les deux fait bizzare, surtout pour nous Européens pas fictifs qui avons vécus ca (même si c'étaient nos parents ou grands parents).


Je suis d'accord, c'est pas pire que dans d'autres jeux, et quoi qu'il en soit ça m'empêche pas d'être dessus intensivement. C'est un de mes rares achats de Noël, et je ne regrette pas.

#20 Ouanonfor

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Posté 10 décembre 2008 - 14:07

Voilà, l'aventure s'achève pour moi avec 38 heures au compteur en prenant mon temps. J'avoue avoir rushé un peu les 4 derniers chapitres mais globalement on en a pour son argent.

Je reviens là dessus quand même :

C'est pas parfait. Certains boss sont scriptés à mort ce qui est chiant et sans intérêt à part de se faire violer jusqu'à ce qu'on ait compris quel script déclencher (ce qui n'est pas toujours explicite).


ah :o
ça se ressent à ce point ?
JC dans son test l'avait assez souligné mais peu avaient repris ce point noir...


Heu non, vraiment pas en fait, hein.

Sur les 25 maps et quelques, une seule inclut le risque de perdre arbitrairement sur un one-shot. Mais d'une, c'est scénarisé et logique, et de deux, c'est ultra facile de parer à cette éventualité (on te dit juste avant ce qu'il faut faire...). J'avoue que sur le coup, je vois pas de quoi HBK veut bien parler. Tous les autres boss sont "testables" sans pour autant se manger le game-over à la moindre erreur.

Il y a effectivement triche de la console dans la mesure où les ennemis semblent toujours savoir où sont positionnées nos troupes à découvert sans avoir besoin d'envoyer des scouts pour les repérer, à n'importe quelle distance (au début l'IA fait "semblant" de ne pas les voir pour rester cohérent avec l'évolution de la difficulté) et malgré l'utilisation des écrans de fumée (les notre sont handicapants aussi bien pour l'ennemi que pour nous alors que les écrans de fumée de l'IA ne gènent que nous, il n'est par rare de voir un sniper shooter un soldat à travers un de ses propres écrans malgré qu'il soit impossible de viser dans de tels conditions...). A noter qu'à partir de la 4 ou 5eme map, la console va posséder un stock de renforts infini nous obligeant à prendre possession des divers camps adverses, et à de rares exceptions, va invoquer directement et arbitrairement des renforts sur un point neutre de la carte. Pas de quoi se la prendre et se la mordre non plus.

Honnêtement, la console triche, c'est clair, mais c'est suffisament assez bien foutu pour ne pas trop déséquilibrer la partie. Au contraire, je pense que ça vient en compensation d'une IA perfectible. Il m'est arrivé deux ou trois fois de ne pas comprendre la stratégie adverse (économie de points inutile, aller-retour sans intérêts des troupes, capacités ou manœuvres qui pourraient nous faire perdre mais que l'IA n'utilise pas à un moment crucial...).

Ce jeu est une tuerie. Point. :P

#21 oxbow

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Posté 10 décembre 2008 - 18:44

merci Ouanonfor d'être revenu sur ce point après l'avoir fini :)

c'est vrai qu'il est sûrement mieux ainsi que la console triche un peu pour augmenter la difficulté et palier les défaillances d'une IA qui peut surprendre parfois

d'une partie à une autre sur la démo, j'avais déjà remarqué le comportement de l'IA totalement différent, soit très bien pensé soit limite incompréhensible :o

38 heures, 25 maps, c'est pas mal du tout ^_^
pour ma part, le jeu est encore emballé, prêt à être inséré dès que j'ai un peu plus de temps libre :P

#22 Ouanonfor

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Posté 10 décembre 2008 - 19:17

De rien, les jeux qui m'enthousiasment sont rares ces temps-ci alors quand j'en tiens un, j'aime bien partager mes impressions. ^^

38 heures, 25 maps, c'est pas mal du tout ^_^


Ouais, on voit clairement qu'on se fout pas de notre tronche quant à la durée de vie. Sachant que là, il y a des éléments que je n'ai pas débloqués pour je ne sais quelle raison (une map escarmouche, quelques armes "ultimes" et des médailles) et qu'on peut recommencer une partie en gardant les acquis de la campagne précédente.

Même terminé, le jeu garde suffisamment de son charme pour qu'on s'y replonge une heure ou deux pour parfaire une stratégie sur une map escarmouche ou tester d'autres soldats (j'avoue n'avoir que très peu changé d'équipe de la première à la dernière heure de jeu tant on s'y attache). Il semblerait également qu'un niveau de difficulté plus élevé se débloque, ce qui pourrait redonner un peu de peps à l'IA sur certains aspects "étranges" que j'ai cité plus haut.

Sans compter le prochain DLC début 2009 qui viendra rajouter un chapitre à l'histoire et un niveau de difficulté encore plus elevé. :bave:

#23 HBK

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Posté 11 décembre 2008 - 10:30

J'avoue que sur le coup, je vois pas de quoi HBK veut bien parler.

Bah c'est scripté à mort quoi. Les renforts qui reviennent toujours tous les x tours de la même façon. Les boss qui n'agissent qu'en fonction de tes actions (si tu fais ci ils font ca et tu peux finir la mission sinon ils viennent te poutrer la gueule et en deux~trois tours c'est fini). Certaines mission qui sont juste un script géant (la mission vers la fin ou tu dois servir "d'appât" par exemple). Et la majorité des boss ne se combat pas "à la régulière", mais en déclenchant les scripts qui vont bien pour finir la mission. Je vois juste pas l'intérêt de ces passages. D'ailleurs les rares boss que tu combat "à la régulière" sont dans des missions plutôt sympas ... sauf que en fait c'est juste des sacs à HP qui font un peu mal. Et puis le dernier boss voila quoi, sans spoiler en restant très évasif tu dois d'abord faire un truc trois fois à chaque tour pour pouvoir le toucher, sachant que si tu ne fais pas au moins une ou deux fois ce truc il fait perdre mais genre 80% de la vie aux trois quarts de ton équipe, tanks compris, et une fois que tu commence à lui causer des dégats parce que tu as trouver un tech qui marche pas mal (j'en ai trouvé qu'une et je vois mal comment faire autrement mais y'en a ptet d'autres), paf quand il tombe sous la barre des 60% de PV script machin avec micro cinématique et changement de contexte. Enfin bref c'est juste sans intérêt quoi.

Et non, je ne suis pas d'accord, la console triche très, très peu. Je ne dis pas que, des fois, tu ne te dis pas "ouais bon là c'est limite" mais dans l'ensemble tout ce que fait la console tu peux juste faire pareil. Donc non, ce n'est pas de la triche. On est quand même très loin des probabilités à la SquareSoft.

Après, ouais, tu es souvent face à des situations abusées. Grave. Mais bon en même temps c'est le principe aussi quelque part, même si personnellement j'aurai préféré des situations un peu plus "équilibrées" mais une IA qui fait moins de la merde (la console joue vraiment super mal).

Enfin bon c'est du game design à la japonaise tout ca. Y'a pas grand chose de neuf.

Pour ce qui est du new game plus (le spoiler c'est pour le principe mais bon c'est juste ce qui se "débloque" une fois le jeu recommencé) :
Spoiler

Voila je crois que c'est tout :)

#24 Ouanonfor

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Posté 11 décembre 2008 - 13:11

Voila je crois que c'est tout :)


Ok, merci pour les infos sur les bonus. :)

Pour le reste de ta critique, après les nuances apportées, je vois de quoi tu veux parler enfin. Et je ne partage pas du tout ton avis. :P

Les scripts sont essentiels pour la difficulté, l'immersion et la scénarisation des batailles dans un tactical solo. N'importe quel RTS/tactical (même PC) est scripté à mort quand il s'agit de sa campagne. Et pour l'essentiel de ce que tu pointes, j'ai trouvés ces "évènements" parfaitement logiques (la map de l'appat, notamment) et équilibrés.

A moins de coder une IA révolutionnaire ou de faire jouer online, je vois difficilement comment les développeurs peuvent faire autrement pour créer des situations variées à la difficulté progressive au coeur même de l'architecture d'un scénario et simuler des réactions parfaites sur le terrain. Il me semble que les scripts sont la base même de la programmation en jeu vidéo.

Quant aux boss, j'ai vraiment l'impression qu'on a pas eu la même expérience. Ils ont chacun leur logique d'actions à comprendre pour mieux en tirer partie et les battre. Sachant que plusieurs solutions d'approche sont possibles. Comme je le disais plus haut, j'attend plus ça d'un boss de tactical qu'un bête spot à points de vie qu'il suffit de rusher pour vaincre (
Spoiler
). Là, systématiquement, rusher sans réflechir signifie la mort.

Pour moi, jusque là tout va bien. En définitive, pour contenter tout le monde, Valkyria devrait posséder un mode multijoueurs.

Et notre ami Canardwc, au-delà des notes, de la marque et de la pub, qu'est-ce qu'il en pense du jeu ?

#25 HBK

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Posté 11 décembre 2008 - 13:38

Les scripts sont essentiels pour la difficulté, l'immersion et la scénarisation des batailles dans un tactical solo. N'importe quel RTS/tactical (même PC) est scripté à mort quand il s'agit de sa campagne. Et pour l'essentiel de ce que tu pointes, j'ai trouvés ces "évènements" parfaitement logiques (la map de l'appat, notamment) et équilibrés.

Non mais le scripting c'est toute la base d'une campagne solo. Le truc c'est que y'a des fois ou c'est bien fait (et à plein de reprises c'est bien fait dans Valkyria), et y'a des fois ou c'est mal fait. La différence entre le bon et le mauvais script ? Le bon script, tu fais un truc, il se déclenche, tout va bien quoi. La mauvais script, lui, tu fais un truc, il se déclenche, mais c'est un mauvais script quoi :P

Non plus sérieusement la différence entre du bon et du mauvais scripting c'est que le bon scripting tu ne le vois pas (alors que pourtant il est vraiment partout) alors que le mauvais scritping c'est justement celui qui te saute à la gueule et qui te pète ton immersion parce que bah tu vois bien que "si je fais ca alors l'ordi fait ca". Typiquement lors des quelques combats ou tu dois faire un truc à chaque tour pour pouvoir finir la mission (soit parce que ca "immobilise" le boss, soit parce que ca le rend vulnérable, etc), bah c'est juste mécanique et à un moment faut rester sérieux deux minutes, c'est sans intérêt. Car non, je ne vois pas quel intérêt il y a à ajouter une contrainte à la con genre "tu dois à tout prix tirer sur ce mur une fois par tour là" à part pour te casser les bonbons (et jusqu'à nouvel ordre le but d'un jeu n'est pas de te casser les bonbons).

Quant aux boss, j'ai vraiment l'impression qu'on a pas eu la même expérience. Ils ont chacun leur logique d'actions à comprendre pour mieux en tirer partie et les battre. Sachant que plusieurs solutions d'approche sont possibles. Comme je le disais plus haut, j'attend plus ça d'un boss de tactical qu'un bête spot à points de vie qu'il suffit de rusher pour vaincre (

Spoiler
). Là, systématiquement, rusher sans réflechir signifie la mort.

Très franchement je préfère un boss "réglo" qui fait un peu sac à HP et surtout qui fait bien mal si tu joues au con qu'un boss que tu ne vainc que parce que tu as déclenché le bon script parce que tu as appuyé sur le bon bouton ou que tu as franchi la bonne ligne. J'veux dire, c'est un tactical, tout le but c'est de devoir jouer tactique pour atteindre un objectif sauf que à un moment t'as un problème de cohérence quoi. J'veux dire, c'est juste une question d'immersion. Comme par miracle une fois que tu as appuyé sur le bon bouton ou atteint la bonne zone le boss de la mort qui fait super mal et qui est indestructible "ah bah pof c'est fini mission suivante".

Bref, dans un jeu, un boss il est là pour que tu lui casses la bouche ou pour qu'il ta casse la bouche mais qu'il se barre en ricanant parce qu'il est trop con et qu'il n'a pas compris que tu finiras par devenir plus fort que lui au cours du jeu. Un boss qui est juste là pour t'emmerder sachant qu'il faut que tu évites ses tirs mais que tu ne peux rien lui faire c'est juste frustrant et sans intérêt.

De toute façon ca rejoint le gros problème qu'on eu pas mal de personnes avec le jeu. Même s'il est super mignon et que les personnages sont attachants le scénar est juste bidon quoi. Je dis pas que y'a pas quelques passages sympas ni quelques cutscènes rigolotes mais c'est vraiment un jeu qui ne tient que par son système de jeu, ce qui est tout de même dommage pour un jeu ou tu passes quand même BEAUCOUP de temps à mater des cinématiques.

Après attention, j'ai adoré le jeu et je le conseille à tous les amateurs de tactical. C'est vraiment un putain de bon jeu avec une patte graphique magnifique et beaucoup, beaucoup de bonnes choses. Mais je ne peux pas non plus passer sous silence certains défauts qui non seulement sont casse couilles mais surtout auraient surement pu être évités si les game designers ne s'étaient pas entêtés à vouloir à tout prix faire appel à des concepts foireux.

Pis toute façon c'est chiant y'a pas grand monde qui l'a fait le jeu donc pour en discuter on risque vite de tourner en rond :P

#26 Ouanonfor

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Posté 11 décembre 2008 - 14:37

Pis toute façon c'est chiant y'a pas grand monde qui l'a fait le jeu donc pour en discuter on risque vite de tourner en rond :P


:D

Bon allez, oxbow, dépèche-toi, on t'attend !

#27 oxbow

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Posté 11 décembre 2008 - 20:33

promis je le finis avant noël :laugh0:

HBK, je suis tout à fait d'accord avec toi sur l'explication du bon script et du mauvais script (comme les chasseurs^^)
de toute manière tout jeu est régit par des scripts, et on le voit plus ou moins, c'est là qu'on fait un abus de langage: "un jeu trop scripté ou pas scripté" !

d'ailleurs petit HS passagé, vu que les tactical ne sont plus à l'honneur depuis un bail (d'ailleurs ont-ils déjà été à l'honneur ?) pour vous quel BON tactical vous retenez de ces dernières années (sans remonter à Mathusalem) ? ou à venir ?
les seuls qui m'ont marqués étaient Front Mission et UFO ET :)

#28 Ouanonfor

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Posté 11 décembre 2008 - 20:57

pour vous quel BON tactical vous retenez de ces dernières années


De mémoire, sur PS1 : FF Tactics et Front Mission 3, PS2 : Front Mission 4 (le 5 à l'air d'une tuerie mais Squaresoft n'a jamais daigné le sortir en dehors de l'archipel... :busted_red: ), PC : Jagged Alliance 2. Sans compter la série des Fallout 1 & 2 qui peuvent s'apparenter à des tacticals.

Y'en avait un autre sur PS1 (de Konami) qui était sorti traduit en français qui était vraiment excellent mais me rappelle plus du titre. :wry:

Edit : Je l'ai ! Il s'agit de Vandal Hearts ! ^^

#29 Kyô

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Posté 11 décembre 2008 - 22:18

J'ai bien envie de me faire le jeu aussi, mais pas le temps... (et pas de pas PS3, mais c'est un détail vu que dès que j'aurai un peu de temps, j'achète tout le même jour, j'ai aussi une 360 à laquelle je ne touche quasiment pas).

Les derniers grands T-RPG de ces derniers temps : FF Tactics sur PSOne, mais surtout, surtout, les ultra-mémorables, les Fire Emblem (je n'ai pas encore fait le remake sur DS, les excellentissimes sont ceux sortis sur GBA), les Front Mission of course (j'ai adoré le 3 sorti sur PSOne), et bien sur Disgaea (avant ça, il y avait eu La Pucelle Tactics et Phantom Brave). FF Tactics est vraiment passé au second plan pour moi, surtout depuis les épisodes DS... -_-
Donc bon, en attendant le prochain Front Mission (jamais ?), Fire Emblem et Disgaea.

#30 HBK

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Posté 11 décembre 2008 - 22:20

d'ailleurs petit HS passagé, vu que les tactical ne sont plus à l'honneur depuis un bail (d'ailleurs ont-ils déjà été à l'honneur ?) pour vous quel BON tactical vous retenez de ces dernières années (sans remonter à Mathusalem) ? ou à venir ?
les seuls qui m'ont marqués étaient Front Mission et UFO ET :)

Les vrais bon tactical qui tuent c'est FFT et FM3, tous deux sur PS1.

Après y'a eu des Vandal Hearts et autres FM4-ries qui étaient corrects mais sans être transcendentaux non plus.

Pareil que Miguel, chuis deg qu'ils aient pas sorti FM5 aux States.

#31 oxbow

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Posté 11 décembre 2008 - 22:41

intéressantes ces petites listes :D
je ne les connaissais pas tous (Vandal Hearts, Fire Emblem, La Pucelle Tactics et Phantom Brave)
je vois que tout le monde a bien apprécié Front Mission 3 ^_^
UFO extraterrestrials non ? :cry5:

j'attends de voir FF VS XIII, qui sait peut-être que... B)

#32 Ouanonfor

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Posté 13 décembre 2008 - 14:56

En relançant ma partie "CLEAR" hier soir, j'ai vu que le mode de difficulté Hard des escarmouches changeait non seulement la difficulté des troupes adverses mais changeait aussi radicalement l'organisation de la map ! C'est presque comme si c'était de nouvelles missions. :yahoo:

Allez, je sens que je vais rester encore une dizaine d'heures dessus, moi. :wub:

#33 oxbow

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Posté 13 décembre 2008 - 23:19

ça y est je l'ai commencé !! :D

alors pas mal à en dire juste en 2 heures dessus ~

la première, le fait d'installer ou non le jeu, c'est plutôt bien :thumbup:
si vous n'avez pas assez de place sur le HDD, vous ne le faites pas, si vous avez de la place vous l'installez (3Go et quelques) et plus du tout de chargements ! c'est bien d'avoir le choix :)

ensuite, je trouve ça bien que l'histoire soit narrée en livre, pour revenir en arrière par la suite si on ne se rappelle plus d'un passage ou juste par envie, bonne idée :thumbup:
les vidéos sont jolies, j'aime bien la touche graphique, sinon c'est une histoire un peu trop simplette au départ, un peu trop niais-japonais comme beaucoup l'ont dit :(

après les 3 premières batailles, je trouve ça vraiment trop facile, bon je sais que la difficulté vient plus-tard mais là, avec les head-shots c'est tout juste si je me fais toucher 3 fois par des tirs à chaque bataille, donc l'aspect tactique je ne le vois pas encore vu qu'en bourrinant ça passe tout seul <_<

on ne peut pas choisir le niveau de difficulté au départ ? dommage parce que l'IA est pour l'instant très très bas de niveau...
quelques petits problèmes dans le gameplay, du style: le perso ne pouvait pas passer entre un tas de sable et un coin de mur, alors qu'il y a la place pour passer :laugh0: un peu de mal à bien les positionner comme on veut parfois, et puis aussi on peut les faire s'accroupir derrière un tas de sable mais pas derrière une grosse caisse ?! -_-

bref, en 2-3 heures (c'est trop peu je sais) c'est à la fois un peu décevant pour l'instant sur le côté tactical (j'en demande peut-être trop ?) et à la fois la confirmation que le soft est bien joli
mais je ne vais pas m'arrêter sur ces premières impressions (petite preview) et au moins le finir car je pense que plus on avance dans l'histoire mieux on l'apprécie :)

#34 Ouanonfor

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Posté 14 décembre 2008 - 02:05

on peut les faire s'accroupir derrière un tas de sable mais pas derrière une grosse caisse ?! -_-


Oui, ça c'est dommage. Mais au moins, les éléments du décor procurent un réel couvert. C'est déjà ça.

En fait, je pense que c'est pour mettre en avant l'utilité stratégique des sacs de sables qui peuvent être détruits/reconstruits pour te faire gagner/perdre du temps. C'est un élément important à prendre en compte dans les batailles futures.

#35 HBK

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Posté 14 décembre 2008 - 14:12

Bah l'un des trucs qui est assez couillon c'est que tu sens bien qu'il y a certains éléments avec lesquels tu es censé pouvoir interagir (les bons vieux sacs de sable), et d'autres ou tu aimerais faire pareil mais ou tu ne peux pas. Ceci dit c'est assez mineur comme grief.

Pour ce qui est de la difficulté, c'est normal. Le début et over facile et très vite ca va se corser. Mais bien :)

#36 oxbow

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Posté 14 décembre 2008 - 19:54

Pour ce qui est de la difficulté, c'est normal. Le début et over facile et très vite ca va se corser. Mais bien :)


je me suis refait une session de 2 heures (3 batailles)
ça commence à être un peu plus dur ;) heureusement :P

#37 upselo

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Posté 15 décembre 2008 - 17:00

Bon moi j'avance petit a petit, mais dieu que je creve ! J'en suis vers le dixieme chapitre (plusieurs dizianes d'heures de jeu...), et la sauvegarde réguliere est de plus en plus incontournable. Les différents éléments du gameplay sont bien mis en place. Un poil décu pour l'instant par les escarmouches, je pensais que ce serait de nouvelles cartes, liées a certains personnages secondaires, et pour l'instant c'est pas le cas. Dommage aussi qu'on nous pousse tres fortement a sélectionner les personnages principaux (Alicia, Rosie, Largo) pour avoir plein de points de commandes. Ca fausse un peu les choix pour constituer des équipes qui fonctionnenent bien ensemble.
Les cartes varient néanmoins tres bien de l'une a l'autre avec toujours des situations impossibles a surmonter ;) , un challenge bien agréable (meme si se prendre une roquette par derriere de super loin surprend toujours).

#38 wild

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Posté 20 décembre 2008 - 14:40

J'en suis à la mission 14, et j'aime beaucoup ce jeux.

Mais une chose me dérange: la capacité de jouer plusieurs fois par tour avec la même unité, ce qui amène des situations où il est plus efficace de foncer avec une seule unité (ou deux à la limite) plutôt que de ce trimballer avec tout un régiment.

La pour l'instant, ma tactique principale consiste à foncer avec un scout, de le faire jouer 3 ou 4 fois en se mettant quasiment à bout portant pour enchainer les headshots, puis de le faire revenir derrière un trooper pour le proteger le temp du tour adverse.

Oui je sais, c'est pas jolie comme tactique, mais ça marche si on évite un minimum de ce pointer en face d'un trooper.

Je n'aime pas les tanks, qui ont tendance à ce faire violer par l'ennemis qui fais exactement la meme tactique (il fait jouer un ou deux lancier plusieurs fois pour enchainer les tirs), et quand le tank du héro ce fait détruire, et bah on la dans le *TUT*

Tient d'ailleur autre chose que j'aurais changer: avoir une unité à 0 HP n'est pas du tous ennuyeux, des fois ça arrange meme le joueur. En effet, pour qu'une unité ce fasse tuer, il faut que l'ennemis la mette à 0 HP et touche le corp (pour l'achever), et l'ennemis tente tres rarement d'achever une unité. Si c'est une unité allier qui touche corp, alors l'unité est blesser et rejoint le stock de soldat pouvant etre invoquer dans les camps au tour d'apres.

Bref, au début quand une unité tombe à 0 HP, on hésite à charger une sauvegarde. La où j'en, je m'embete plus: je touche l'unité pour la sauver et je l'invoque au tour d'apres, totalement frais et dispo.

Pour moi, il aurait été préférable (et logique) qu'une unité sauver ne puisse plus revenir dans la bataille en cour, histoire de limiter nos renfort (qui en l'état sont infinis).

Pour l'instant je suis tomber dans une certaine routine tactique qui constiste à utiliser les scouts comme des berseker qui fonce au milieu des ennemis en enchainant les headshot à bout portant et en jouant 3 fois par tour. Si ils se font mettre à 0 HP, pas grave, on envois un autre scout les sauver et finir le travail.
Si un tank est en face, suffit d'invoquer ce gros balourd de Largo et de le faire jouer plusieurs fois également, le temp de détruire le tank (quoi que, un trooper avec l'ordre "anti-tank" attaquant de derrière peut aussi faire l'affaire, mais j'ai testé qu'une fois et c'etait peut etre un coup de chance).

#39 HBK

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Posté 20 décembre 2008 - 15:54

Bah le problème c'est que passé un certain stade la difficulté du jeu est telle qu'il est quasiment nécessaire d'exploiter à mort les ficelles du système de jeu, quitte à ce que ca ne ressemble à rien.

J'ai exactement le même problème avec le système de notation. C'est très simple, pour obtenir une bonne note et donc recevoir un TRES gros bonus d'XP et de tutune (genre x3 ou x4, quand même), il faut finir les missions en moins de x tours, x étant généralement super pas beaucoup. Du coup, ca nous donne des situations ou on est super bien noté parce qu'on est allé super vite. L'idée en soi n'est pas si conne. Le truc c'est que pour réussir ces exploits, on n'a pas d'autre choix que de rusher les objectifs comme un porc. Ce qui revient donc à finir la mission alors qu'il y a encore plusieurs tanks ennemis et des dixaines de fantassins qu'on a "contourné" pour qu'ils ne nous finguent pas mais qui sont bien présents sur le champ de bataille après avoir réussi la mission, alors que nos troupes sont elles éparpillées n'importe comment suite à l'optimisation de la tactique de rush.

Ca fait juste super bizzare. Et ca pète toute l'immersion.

#40 Ouanonfor

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Posté 20 décembre 2008 - 19:18

Personnellement à ma première partie, j'ai eu du mal à finir une map sans la nettoyer complêtement (ou presque). Je ne me souciais pas trop de la note vu qu'entre chaque chapitre je faisais une map escarmouche pour gagner de la thune et des xp... :whistling:

La seconde partie par contre, oui, pour obtenir la meilleure note, on doit rusher le camp principal.

C'est vrai que le système d'attribution d'expérience gagnerait à être plus complexe.




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