FROM JAPAN : Des physiques d'un autre temps
Débuté par La Rédaction, 09 sep 2010 - 16:12
11 réponses à ce sujet
#2
Posté 09 septembre 2010 - 16:23
Intéressant à lire tout ça. Je me rappelle avoir été impressionné par la gestion des corps dans le premier Halo. Une grenade et hop trois ou quatre covenants volaient dans toute les directions. Les cadavres aussi voletaient un peu.
C'est toujours rigolo de voir des délires physiques dans nos jeux. Les cadavres qui dégringolent dans l'escalier (les vieux RE étaient assez risible sur ça... Genre le zombie descendait les escaliers en glissant sur les genous avant de tomber à plat ventre une fois arrivé en bas) ou encore les mecs projetaient dans le décor dans Max Payne... Mais pour Dead Space j'avais trouvé ça réussi, la plupart du temps (sauf forcément quand tu fais dix mètres avec le corps accroché à ta botte...).
C'est toujours rigolo de voir des délires physiques dans nos jeux. Les cadavres qui dégringolent dans l'escalier (les vieux RE étaient assez risible sur ça... Genre le zombie descendait les escaliers en glissant sur les genous avant de tomber à plat ventre une fois arrivé en bas) ou encore les mecs projetaient dans le décor dans Max Payne... Mais pour Dead Space j'avais trouvé ça réussi, la plupart du temps (sauf forcément quand tu fais dix mètres avec le corps accroché à ta botte...).
#3
Posté 09 septembre 2010 - 16:27
Dans Dead Space ce qui m'a dérangé c'est justement cette physique des cadavres au sol qui se désagrègent pour un rien... Limite ça nous fait peure, car en bougeant ils font beaucoup de bruits... Ils n'ont pas de force d'inertie, aucune lourdeur... aussi léger qu'un corps gonflable. Dommage
Envie d'un peu de lecture? J'ai la solution : http://www.gameblog.fr/blogs/keuchtof/ ;)
#4
Posté 09 septembre 2010 - 16:56
Il est clair que les jeux ne seraient plus les mêmes sans une bonne physique.
GTAIV et son moteur Euphoria (Red Dead Redemption inclus), Dead Space,Left4Dead 2, Just Cause 2 ou le moteur Havok
J'ai encore du mal avec le moteur de Unreal Engine, façon "ragdoll" exagéré ça casse un peu l'ambiance.
Quand tu vois Marcus Fenix tuer un mec qui doit faire dans les 120 kg et quand il lui marche dessus il a perdu 100kg...
Vive les moteurs physiques!!
GTAIV et son moteur Euphoria (Red Dead Redemption inclus), Dead Space,Left4Dead 2, Just Cause 2 ou le moteur Havok
J'ai encore du mal avec le moteur de Unreal Engine, façon "ragdoll" exagéré ça casse un peu l'ambiance.
Quand tu vois Marcus Fenix tuer un mec qui doit faire dans les 120 kg et quand il lui marche dessus il a perdu 100kg...
Vive les moteurs physiques!!
#5
Posté 09 septembre 2010 - 23:56
Il y a malheureusement encore de grands jeux qui pêchent de ce côté là.
#8
Posté 10 septembre 2010 - 12:24
J'ai toujours trouvé que Halo avait une classe de plus par rapport à la plupart des autres jeux à ce niveau-là...
#9
Posté 10 septembre 2010 - 16:09
La physique est sans doute un problème. Pour moi, le "retard" majeur que je vois est l'IA. Je n'ai pas l'impression de voir de si grandes évolutions, d'autant que l'IA est ce que redoute tous les développeurs. Autant par le passé, un personnage pixelisé ou en low poly était acceptable, autant aujourd'hui, des modèles si réalistes aussi bêtes... ça fait tâche beaucoup plus vite.
#10
Posté 10 septembre 2010 - 16:22
keuchtof, le 09 septembre 2010 - 16:27, dit :
Dans Dead Space ce qui m'a dérangé c'est justement cette physique des cadavres au sol qui se désagrègent pour un rien... Limite ça nous fait peure, car en bougeant ils font beaucoup de bruits... Ils n'ont pas de force d'inertie, aucune lourdeur... aussi léger qu'un corps gonflable. Dommage
ceci dit, Dead Space a l'excuse du manque de Pesanteur.
#11
Posté 10 septembre 2010 - 16:29
Numerimaniac, le 10 septembre 2010 - 16:09, dit :
La physique est sans doute un problème. Pour moi, le "retard" majeur que je vois est l'IA. Je n'ai pas l'impression de voir de si grandes évolutions, d'autant que l'IA est ce que redoute tous les développeurs. Autant par le passé, un personnage pixelisé ou en low poly était acceptable, autant aujourd'hui, des modèles si réalistes aussi bêtes... ça fait tâche beaucoup plus vite.
Les reviews/tests sont d'ailleurs toujours très approximatifs sur ce sujet, avec des appréciations variant largement d'un testeur à l'autre. La plupart du temps, des scripts qui font que les ennemis se cachent la plupart du temps donnent satisfaction à la majorité des joueurs (et ça doit être un des trucs les plus simples à faire quand c'est le développeur qui place les ennemis dans la salle).
#12
Posté 11 septembre 2010 - 01:05
C'est vrai, et je trouve ton argument tout à fait intéressant, qu'il me serait sans doute difficile d'identifier deux IA de complexité différente. Et oui, on est toujours approximatifs dès qu'on aborde l'IA. Moi en premier! 
Cependant, malgré cela, le fait que l'IA me paraisse peu évoluée sur des modèles réalistes me provoque une sensation que je collerais bien à l'Uncanny Valley. Autant je ne définissais pas vraiment les anciens modèles comme humains, autant les nouveaux modèles se confondent. Et c'est parce que je le prends pour un humain que ma tolérance baisse envers des comportements erratiques. Je ne demande pas spécialement à une IA d'être humaine, mais d'être cohérente et de ne pas "se perdre" en dehors du script.
Mais comme le disait un article dans EDGE, qui me revient subitement à l'esprit, si l'IA était intelligente, le joueur aurait Game Over. Il faut croire que c'est une condition sinequanone de la progression, couplée également avec une forme de gratification du joueur. Alors il est peut-être bon que l'IA reste bête.
Cependant, malgré cela, le fait que l'IA me paraisse peu évoluée sur des modèles réalistes me provoque une sensation que je collerais bien à l'Uncanny Valley. Autant je ne définissais pas vraiment les anciens modèles comme humains, autant les nouveaux modèles se confondent. Et c'est parce que je le prends pour un humain que ma tolérance baisse envers des comportements erratiques. Je ne demande pas spécialement à une IA d'être humaine, mais d'être cohérente et de ne pas "se perdre" en dehors du script.
Mais comme le disait un article dans EDGE, qui me revient subitement à l'esprit, si l'IA était intelligente, le joueur aurait Game Over. Il faut croire que c'est une condition sinequanone de la progression, couplée également avec une forme de gratification du joueur. Alors il est peut-être bon que l'IA reste bête.
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