INSIDE... Punchers Impact : Episode 5Créer des quêtes et des histoires
Débuté par La Rédaction, 24 mai 2010 - 14:34
37 réponses à ce sujet
#2
Posté 24 mai 2010 - 15:28
C'est si rapide que ça, un cheval ?
Pandacore.fr - Aniki & Neithan, pandas hardcore multi-disciplines
#3
Posté 24 mai 2010 - 15:29
Vraiment pas mal comme jeu. Je me demande ce que ça va donner une fois terminé. Pour ce qui est de la date de sortie avancée, je ne suis pas certain que ce soit judicieux, si j'étais développeur, je profiterais du temps gagné pour peaufiner le tout. Les carrés au sol sont une bonne idée en soi mais c'est assez peu efficace au niveau des bords (ça gâche tout l'esthétisme). Si j'ai bien compris le contenu de chaque carré peut être modifié par des pourcentages, donc l'algo qui s'en occupe pourrais aussi servir sans que ça ne forme des cubes non ? Ou alors, faire un cube plus naturel, sur les côtés, la densité devrait être plus faible.
#10
Posté 25 mai 2010 - 14:33
Kain2097, le 25 mai 2010 - 14:11, dit :
<br />Reportage bien sympa. <img src="http://download.gameblog.fr/forum/public/style_emoticons/default/thumbup.gif" /><br />Le cheval c'est un peu bizzare lorsqu'il évolue dans des zones en courbe et pente.<br />
Y a encore du taf en réglages ^^
guillaume descamps
Studio director & Executive producer - Punchers Impact
Studio director & Executive producer - Punchers Impact
#11
Posté 25 mai 2010 - 15:25
çà prend forme, belle maitrise technique, mais çà manque de papillon 
le coeur du jeu, son contenu, ses mécanismes, l'Amusement... arf.
A propos de Canarticho, ils peuvent évoluer, il est même possible de les faire accoupler : le ptit rejeton naitra avec les meilleures capacités des parents... pika pi pika pikaa pikapikaaaa* !
Les femelles, appelées juments, mettent bas après onze mois de gestation un petit nommé poulain.
G.D.: épreuve durant laquelle 2 joueur(ses) doivent synchroniser leur monture, pour faire naitre le grand amour, qui plus tard, aboutira à une belle naissance... et çà manque de papillon.
* c'est la 2eme franchise mondiale (traduction approximative, qui encourage à prendre connaissance du contenu du jeu)
Punchers, le 25 mai 2010 - 14:33, dit :
Y a encore du taf en réglages ^^
A propos de Canarticho, ils peuvent évoluer, il est même possible de les faire accoupler : le ptit rejeton naitra avec les meilleures capacités des parents... pika pi pika pikaa pikapikaaaa* !
Les femelles, appelées juments, mettent bas après onze mois de gestation un petit nommé poulain.
G.D.: épreuve durant laquelle 2 joueur(ses) doivent synchroniser leur monture, pour faire naitre le grand amour, qui plus tard, aboutira à une belle naissance... et çà manque de papillon.
* c'est la 2eme franchise mondiale (traduction approximative, qui encourage à prendre connaissance du contenu du jeu)
Amusement avec un grand A
blog de bulles
blog de bulles
#13
Posté 25 mai 2010 - 19:51
geekdebase, le 24 mai 2010 - 21:54, dit :
J'aurais une question aux programmeurs du studio.
Quel outils utiliser vous pour taper votre code?
Un ide comme visual studio,eclipse.
Ou des outils indépendants avec debuger compilo et éditeur de texte.
Merci
Quel outils utiliser vous pour taper votre code?
Un ide comme visual studio,eclipse.
Ou des outils indépendants avec debuger compilo et éditeur de texte.
Merci
Oui on utilise Visual Studio comme éditeur pour le code. La compilation étant faite dans Unity.
guillaume descamps
Studio director & Executive producer - Punchers Impact
Studio director & Executive producer - Punchers Impact
#15
Posté 25 mai 2010 - 21:03
Le scripting dans Unity (car il ne s'agit que de scripting, le coeur des moteurs etant en natif, et non accessible) repose sur Mono, l'implementation libre et Open Source de la CLR de .Net . Toute la partie edition peut se faire dans tout ce que tu veux, avec l'un des 3 langages au choix (UniScript, un javascript maison; Boo; ou C#).
Comme C# reste un langage beaucoup plus fluide, strict, et mieux supporté en terme de documentation officielle (tant dans la MSDN que pour Mono), ca reste un des meilleur choix pour scripter dans Unity. Il existe un binding pour gerer la mise a jour de la solution automatiquement avec Visual Studio Pro, mais il reste possible d'utiliser Visual Studio C# Express, moyennant quelques bidouilles. Ce qui permet d'utiliser la surpuissance de l'autocompletion de Visual avec le C#, ce qui reste un des principal atout du duo.
Enfin, la compilation se fait par l'environnement de dev Unity, qui parse ses scripts, et signale erreurs et warnings, avant de permettre leur utilisation dans le player. Au moment du build, c'est lui qui va invoquer le compilateur de Mono pour generer les assembly .Net/mono qui seront utilisees par le jeu.
Quelques pistes :
http://unity3d.com/u...tures/scripting
http://unity3d.com/s...Advanced29.html
http://www.unifycommunity.com/
Comme C# reste un langage beaucoup plus fluide, strict, et mieux supporté en terme de documentation officielle (tant dans la MSDN que pour Mono), ca reste un des meilleur choix pour scripter dans Unity. Il existe un binding pour gerer la mise a jour de la solution automatiquement avec Visual Studio Pro, mais il reste possible d'utiliser Visual Studio C# Express, moyennant quelques bidouilles. Ce qui permet d'utiliser la surpuissance de l'autocompletion de Visual avec le C#, ce qui reste un des principal atout du duo.
Enfin, la compilation se fait par l'environnement de dev Unity, qui parse ses scripts, et signale erreurs et warnings, avant de permettre leur utilisation dans le player. Au moment du build, c'est lui qui va invoquer le compilateur de Mono pour generer les assembly .Net/mono qui seront utilisees par le jeu.
Quelques pistes :
http://unity3d.com/u...tures/scripting
http://unity3d.com/s...Advanced29.html
http://www.unifycommunity.com/
#16
Posté 25 mai 2010 - 21:52
J'aimerais savoir si chez punchers impact,une fois ces deux(trois projets?)finis,vous vous attaqueriez à un jeu ciblé pour les hardcore gamers,ou gamers normaux.Ce que j'entend par là,c'est un jeu à la god of war ou un jeu plus mature et moins "casual".
Et si vous allez continuer à utiliser le unity engine.
Désolé si mes questions sont importunes,mais c'est juste pour info.
Merci
Et si vous allez continuer à utiliser le unity engine.
Désolé si mes questions sont importunes,mais c'est juste pour info.
Merci
#17
Posté 26 mai 2010 - 03:06
Très intéressant ! Étant moi même développeur .NET je dois avouer que les détails techniques, dans la mesure ou vous pouvez en donner, m'intéresse
. Par exemple pourquoi avoir choisi Unity, alors que la majorité des développements de jeux se font en C++ ? Et pourquoi Unity, et par un autre Framework comme NeoAxis ?
Sinon vous embauchez
?! Je blague (a moitié) je suis sur Montréal de toute façon...
Sinon vous embauchez
#18
Posté 26 mai 2010 - 10:10
Unity nous a permis de rapidement mettre en place nos projets, c'est une bonne solution tout en un a un prix imbattable.
Les moteurs jeux sont fait en C++, mais la logique des jeux est rarement faite entierement en C++, bien souvent c'est du script, LUA, python, ou tout autre langage, en ce moment C# a la cote grace a Mono qui le rend cross-platform.
Pour NeoAxis, il n'est pas encore assez mature niveau outils et prod, par contre son moteur3d est excellent!
Les moteurs jeux sont fait en C++, mais la logique des jeux est rarement faite entierement en C++, bien souvent c'est du script, LUA, python, ou tout autre langage, en ce moment C# a la cote grace a Mono qui le rend cross-platform.
Pour NeoAxis, il n'est pas encore assez mature niveau outils et prod, par contre son moteur3d est excellent!
Neogh, le 26 mai 2010 - 03:06, dit :
Très intéressant ! Étant moi même développeur .NET je dois avouer que les détails techniques, dans la mesure ou vous pouvez en donner, m'intéresse
. Par exemple pourquoi avoir choisi Unity, alors que la majorité des développements de jeux se font en C++ ? Et pourquoi Unity, et par un autre Framework comme NeoAxis ?
Sinon vous embauchez
?! Je blague (a moitié) je suis sur Montréal de toute façon...
Sinon vous embauchez
#20
Posté 26 mai 2010 - 15:02
Benjamin-Punchers, le 26 mai 2010 - 10:10, dit :
Unity nous a permis de rapidement mettre en place nos projets, c'est une bonne solution tout en un a un prix imbattable.
Les moteurs jeux sont fait en C++, mais la logique des jeux est rarement faite entierement en C++, bien souvent c'est du script, LUA, python, ou tout autre langage, en ce moment C# a la cote grace a Mono qui le rend cross-platform.
Pour NeoAxis, il n'est pas encore assez mature niveau outils et prod, par contre son moteur3d est excellent!
Les moteurs jeux sont fait en C++, mais la logique des jeux est rarement faite entierement en C++, bien souvent c'est du script, LUA, python, ou tout autre langage, en ce moment C# a la cote grace a Mono qui le rend cross-platform.
Pour NeoAxis, il n'est pas encore assez mature niveau outils et prod, par contre son moteur3d est excellent!
Ok je vois. J'ai jamais bossé avec Unity mais au vu du reportage vous avez l'air de bien avancer en tout cas ! Le choix du C# est intéressant car peu de boite se lance dans des projets de jeux avec ce langage, même si je pense effectivement que de belles choses peuvent être accomplie avec ! J'imagine que vous faite aussi du LUA, vous avez fais votre propre interpréteur pour l'intégrer au Framework .NET ou c'est fournis par Unity ?
Sinon pour le coup des carrés de plantes, d'autres moteurs font ça depuis un moment
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