cnlAngus, le 17/03/2010, 21:16, dit :
Il vaut mieux jouer à celui qui ne comprends pas que faire celui qui comprends tout. Ca fait bien longtemps que les postes de game designer (oui oui regarde bien les crédits des jeux récents, il y en a plusieurs) ne sont plus 100% "artistiques" : les GD définissent des mécaniques de jeu, ça varie énormément selon les boites et les jeux mais certains font à peine plus qu'étalonner la difficulté en définissant le nombre de pv des ennemis.
Les directeurs artistiques (il y en a aussi plusieurs en général) correspondent plus à ce que les gens imaginent comme les game designers.
Et oui, sur une équipe de dev il y a en général 20% d'artistes, c'est tout à fait normal. Il n'y en a pas plus, voire moins, sur la production d'un film. Sans ingénieurs, programmeurs, testeurs et producteurs aucun jeu ne sortirait.
Même si toi même tu sais que je ne fais pas celui qui "comprend tout" et que tu étais sûrement content de ta figure de style, je pense que je dois (encore) m'expliquer sur le sujet : Peut être que j'aurais du éviter de parler de "directeur" ou de "gamedesigner" pour finalement opter pour "le capitaine du navire" histoire de ne pas avoir de contradiction sur la terminologie mais plus sur le fond.
Oui, dans la création d'un film on a des costumiers, des décorateurs, tout une panoplie de "techniciens" qui suit les directives du département artistique. Mais, même si on est d'accord qu'il y a beaucoup d'artistes à l'œuvre sur le projet, le département artistique ne roule pas tous feux éteints, ils suivent la "vision", le "cap" que le "capitaine" leur donne, c'est à dire le réalisateur.
Kojima, Miyamoto, Ueda, Balestra&Wells, Schafer, Molineux, Cage, Mikami, Kitase, Sakagushi... ce sont ces personnes que j'appelais les directeurs et gamedesigner, et que maintenant j'appellerai "capitaines" afin que le débat se fasse. Ces hommes qui sont à la tête des projets, sont loin d'être tous des artistes qui ont quelque chose à raconter, un thème à aborder, une vision à offrir.. La plupart (je ne parle pas que des gens pré-cités) veulent avant tout faire un bon jeu, et faire en sorte que "les techniciens" produisent la copie la plus proche du projet.
Tout comme au cinéma certains réalisateurs vont juste vouloir "faire un bon film", qui sera très propre, sans erreur, sans mauvais jeu, mais qui une fois vu ne laissera pas un souvenir impérissable au spectateur. Il se dira "c'était sympa", et il passera à autre chose.
Et à mon sens, d'un point de vue personnel, et avec la plus grannnde humilité, il est bien trop rare d'avoir des jeux qui nous envoutent, qui nous charme et auquel on s'attache à mort. Moi de ma vie de joueur je citerai Shenmue, Ico, Shadow of the Colossus, Silent Hill 2, et Final Fantasy IX. Je n'ai pas cité Heavy Rain parce que l'expérience est encore trop fraiche pour que je sache si vraiment il restera. Donc cinq jeux depuis ma megadrive, ça fait peu. Évidemment il y a énormément de jeux que j'ai adoré, sur lesquels j'ai passé de très bons moments, mais de la même manière que j'ai adoré Mr & Mrs Smith ou Harry Potter, ou que j'adore parcourir un Dan Brown.
Trop rares sont les jeux à dépasser le cadre du divertissement, du "ludociel", et pourtant c'est largement faisable. Moi j'étais déçu de voir le projet de Spielberg, je m'attendais à voir son talent de metteur en scène, de directeur d'acteurs, de conteur, et pas simplement Jenga amélioré.
Alors oui, on est tous (je pense) d'accord pour dire que la scène indé propose de véritables perles, capables de procurer une émotion forte, je me souviens notamment du niveau des éoliennes dans Flower, où on arrive devant le coucher de soleil.. où je suis resté coi pendant quelques secondes, captivé par la beauté du lieu, mais également la manière dont ce paysage est apparu.
Donc, oui, je sais bien que des artistes il y en a dans une équipe de développeurs, mais le média manque de capitaines pour diriger ces artistes vers des projets intimes, porteurs de messages et d'émotions.