PODCAST 134 : Narration et Jeu Vidéo avec David Cage et Eric Viennot
#42
Posté 17 mars 2010 - 13:39
numeroVI, le 17/03/2010, 13:31, dit :
Je rajouterais que je ne trouve pas du tout que Heavy Rain casse les régles établies du jeu video. Au contraire, à part l'histoire des embranchements scénaristiques, il n'y a rien de nouveau.
Pas vraiment d'accord. Peut-être que je comprendrai mieux ton avis à la lumière de ton article (que je lirais quand j'aurais le temps vu le pavet ^^), mais selon moi, ce n'est pas du tout dans les embranchements que HR "casse" les règles du jeu-vidéo, mais dans la manière dont il amène l'aspect ludique au sein de la structure de son jeu. Peut-être faut-il alors définir ce que sont, après tout, les "règles" du jeu-vidéo. Plus que de règle, je prfère parler de code.
Ensuite, je ne dis pas que HR a l'exclusivité sur l'émancipation de ces codes, beaucoup de jeux marginaux réussissent à les briser.

"Metal Gear Solid 2 reprend la démarche de 2001, l'odyssée de l'espace. Le jeu est
peut-être aussi beau, seul et suffisant que son prédécesseur cinématographique "
Sébastien Benedict, Les cahiers du cinéma
#43
Posté 17 mars 2010 - 13:41
Inoobliable, le 17/03/2010, 13:15, dit :
J'ai apprécié Heavy Rain je tiens à le préciser.
Alors là, pas du tout! Il y aussi une part de choix qui est assez considérable! Tu peux aussi refuser de faire une action, ça n'empêche pas de continuer le jeu! Dans de nombreux RPG, si tu refuses telle action, le message va apparaitre jusqu'à ce que tu dises oui. Mais là, tu refuses de faire une action, le héros dit "tant pis", mais le jeu continue.
Si tu as l'impression d'avoir un DVD, c'est juste parce que tu n'as aucun moyen de savoir ce qu'il se passerait si tu faisais autrement. Après, on est d'accord que l'interaction n'est pas poussée à son paroxysme, mais elle est bien présente.
Sinon, quelle différence entre passer ta souris sur un écran jusqu'à ce que ton curseur s'illumine et attendre qu'un message s'affiche à l'écran? Finalement, le P'n'C n'est qu'un système d'interaction. Il y a de la réflexion certes, mais la réflexion se limite à se dire "quel objet va à tel endroit?", "dans quel ordre le faire". Ce n'est pas plus complexe que de
#44
Posté 17 mars 2010 - 13:43
The-reaper, le 17/03/2010, 13:41, dit :
Si tu as l'impression d'avoir un DVD, c'est juste parce que tu n'as aucun moyen de savoir ce qu'il se passerait si tu faisais autrement. Après, on est d'accord que l'interaction n'est pas poussée à son paroxysme, mais elle est bien présente.
Sinon, quelle différence entre passer ta souris sur un écran jusqu'à ce que ton curseur s'illumine et attendre qu'un message s'affiche à l'écran? Finalement, le P'n'C n'est qu'un système d'interaction. Il y a de la réflexion certes, mais la réflexion se limite à se dire "quel objet va à tel endroit?", "dans quel ordre le faire". Ce n'est pas plus complexe que de
La seule conséquence de ne pas faire un QTE change le trophée que tu as la plupart du temps (comme dans ce que tu as cité sous balise) et ne change rien à l'histoire, je suis désolé mais pour ça reste un film où on choisit les embranchements où seule certains sont primordiaux. Tu ne réfléchis pas sur tes choix tu te laisses guider par tes envies. Moi j'ai tout fait fait pour qu'un truc se passe mais ne c'est pas produit (impossible de mettre sous balise à cause du bug sont firefox, donc je le mettrais pas mais ça a un rapport entre deux hommes).
Dans un point and click reussi, le hasard n'est pas de mise (ou alors souligne une absurdité qui te fait sourire).
#45
Posté 17 mars 2010 - 13:45
#46
Posté 17 mars 2010 - 13:46
numeroVI, le 17/03/2010, 13:31, dit :
Je rajouterais que je ne trouve pas du tout que Heavy Rain casse les régles établies du jeu video. Au contraire, à part l'histoire des embranchements scénaristiques, il n'y a rien de nouveau.
Oh le spam!
#47
Posté 17 mars 2010 - 13:47
The-reaper, le 17/03/2010, 13:22, dit :
Après tout, comme dit dans le podcast, Woody Allen et Michael Bay font tous les deux du cinéma. Mais ce terme de "jeu" vidéo à partir du moment où le ludique n'est pas primordial (comme dans Heavy Rain, dans une certaine mesure) ne perd-il pas toute sa saveur?
On a eu une discussion avec Neko récemment sur le concept de "film interactif" pour caractériser Heavy Rain, ce qui n'était pas péjoratif pour autant. Mais peut-on classer Heavy Rain de façon différente d'un Modern Warfare ou d'un Mario? Ca reste des expériences numériques gravées sur une galette, qu'on met dans une console et qu'on dirige avec une manette. Ce sont juste les sensations différentes que ces "expériences" apportent, qui ne sont pas forcément antagonistes.
A présent, j'ai toujours pensé que le terme de "loisir numérique" serait le meilleur compromis pour définir à nouveau le jeu vidéo. Loisir laissant encore sous-entendre l'aspect ludique du concept
Je te rejoints sur le coté désuet du terme "jeu-vidéo" qui ne rends désormais plus justice aux différents domaines recouvrant le média. Pour le reste la référence que tu fais au cinéma est également très pertinente. Ce que je trouve dommage dans le discours de Cage, c'est justement qu'il oppose les différentes facettes du "loisir numérique". Comme si certaines pistes empruntées (et surtout la sienne) participaient à l'arrivée à maturité du média et d'autres le condamnaient au syndrome de Peter Pan, à l'enfance éternelle. L'hostilité d'une partie de la communauté des joueurs à l'égard de Cage vient surement de là. Hiérarchiser les expériences, c'est se tromper de combat.
Pour poursuivre le parallèle fait avec le cinéma, j'ai une anecdote. J'ai ramené un pote plutôt bobo (comme moi) aller voir Avatar (que j'avais vraiment apprécié), ce naze est sortie de la séance en me sortant tout les poncifs du genre: "c'est encore un putain de blockbuster, la trame est ultra-mince, je préfère 100 fois un bon film d'auteur etc...". Je trouve ça réducteur et prétentieux. Tout comme la manière dont Cage considère une partie du jeu vidéo. En tant que spectateur cette semaine j'ai pu tout aussi apprécié de revoir un un bon Land of the Dead de Romero, Fantastic Mr Fox de Wes Anderson, a Serious Man des frère Cohen ou Avatar de Cameron. Les échelles de valeur n'ont aucun sens, chacun de ses films est bon dans son domaine respectif. Il en va de même pour le jeu vidéo.
Parce que de Magnum à Ferrat en passant par Shakira, on a tous en nous quelque chose de Mr Moustache.
#48
#49
Posté 17 mars 2010 - 14:07
Bigquick, le 17/03/2010, 13:45, dit :
Sans vouloir être méchant (Silent Hill 2 étant mon jeu culte par excellence), on pourrait résumer par "j'avance, une cinématique se débloque, j'avance à nouveau, je passe dans un monde parallèle, j'avance, je combats des ennemis, je débloque une cinématique, etc..." Je caricature, puisqu'il y a quelques trucs un peu plus poussés, mais ça reste quand même rudement classique, même si finalement la façon de le faire est magistrale et très émouvante.
Keidjin, le 17/03/2010, 13:47, dit :
Pour poursuivre le parallèle fait avec le cinéma, j'ai une anecdote. J'ai ramené un pote plutôt bobo (comme moi) aller voir Avatar (que j'avais vraiment apprécié), ce naze est sortie de la séance en me sortant tout les poncifs du genre: "c'est encore un putain de blockbuster, la trame est ultra-mince, je préfère 100 fois un bon film d'auteur etc...". Je trouve ça réducteur et prétentieux. Tout comme la manière dont Cage considère une partie du jeu vidéo. En tant que spectateur cette semaine j'ai pu tout aussi apprécié de revoir un un bon Land of the Dead de Romero, Fantastic Mr Fox de Wes Anderson, a Serious Man des frère Cohen ou Avatar de Cameron. Les échelles de valeur n'ont aucun sens, chacun de ses films sont bons dans leur domaine. Il en va de même pour le jeu vidéo.
J'ai déjà evoqué ça dans un post précédent, mais je peux préciser ma pensée : un peu comme Cage, je pense que les codes narratifs et contextuels du jeu vidéo sont les mêmes depuis des années. On raconte des histoires de la même façon (ou presque), on a proposé les mêmes mécaniques de jeu depuis longtemps : les RPG se ressemblent tous plus ou moins, les jeux de plateforme se ressemblent tous plus ou moins, les FPS aussi, etc... Ce qui ne veut pas dire que les jeux sont mauvais, ils assimilent juste à la perfection les codes (comme le dit bien Cage justement). Silent Hill 2 n'est qu'un dérivé de Resident Evil, qui n'est lui-même qu'un dérivé d'Alone in the Dark, qui n'est lui-même qu'une adaptation de Lovecraft. Mario Galaxy n'est qu'une version améliorée de Mario 64, lui-même une version 3D de Mario World, etc... (oh le lourd!
Après, je ne pense pas qu'HR révolutionne le genre, ou que tous ses paris soient réussis, mais il y a certains codes mis en place que je n'avais jamais vu auparavant, du moins pas de cette façon. Et donc d'un côté, il apporte plus à l'évolution du jeu vidéo que de nombreux jeux pourtant majeurs.
Et encore, je n'ai pas donné mon point de vue sur la façon dont les Trophées sont implémentés et la façon avec laquelle la DS3 est exploitée (notamment le sixaxis), que je trouve assez bien foutues dans l'ensemble.
#50
Posté 17 mars 2010 - 14:07
par exemple l'homosexualité, Persona 4 l'aborde tres bien, y a pas vraiment de tabous, il faut savoir l'amener finement (et accessoirement se renseigner sur l'évolution de l'industrie pas forcement pour les titres AAA ou connus sur tous les continents encore faut il avoir le temps) beaucoup de jeux ont franchi ses limites, faut juste les connaitre.
Et pour ce qui est de la non linéarité.. on appelle ca sandbox game, gameplay libre tout ca qui en fait sont des quetes lineaires dans l'ordre qu'on choisit? allez dire ca aux game designers de Morrowind qui a ont du passer une demi decennie a concevoir l'ile de Vvardenfell pour justement briser ce principe de "fausse non-linéarité".
#51
Posté 17 mars 2010 - 14:10
The-reaper, le 17/03/2010, 13:51, dit :
Je parlais surtout du propos, de l'histoire raconté, pas la façon dont on la raconte.
J'estime qu'on peut raconter une histoire de façon classique, et qu'elle peut être mature et faire naitre de la tristesse, de la joie, de la peur, de l'empathie. Oui, c'est bien de trouver d'autre façon de la raconter, mais si c'est au détriment du gameplay c'est pas la peine. Et Heavy Rain stigmatise un peu ça : oui, la narration est un peu différente du jeux vidéo classique (même si globalement, ça reste quand même du schéma "cinématique peu interactive + phase de gameplay") mais tellement engoncé dans ses clichés du cinéma que ça ne fonctionne pas.
Ce qui me les brises le plus c'est d'entendre qu'un jeu tatapoum ne peut pas faire naitre de l'émotion ou ne peut pas être mature. Bioshock, Deus Ex, Stalker, System Choc ont prouvé depuis un bail que c'était possible.
#53
Posté 17 mars 2010 - 14:13
Il n'y a pas de débat : juste deux personnes qui évoluent dans la même sphère avec des points de vue convergents.Perso , j'aurais aimé un ou deux journalistes qui secouent un peu le cocotier pour voir autre chose qu'un monologue à deux.
J'attends la suite du podcast mais je pense que ça restera du même tonneau.
Pour l'instant , je trouve Viennot plus nuancé dans son discours et moins Cage qui a toujours le même discours au mot près depuis des plombes.
#54
Posté 17 mars 2010 - 14:15
#55
Posté 17 mars 2010 - 14:22
Inoobliable, le 17/03/2010, 12:55, dit :
Est-ce que tu y a joué? Oui, Heavy Rain est un film interactif, et il est présenté comme tel. Mais c'est une avancée dans pour jeu vidéo, c'est indéniable, après que ce ne soit pas ton style de jeu, c'est un autre problème.
Personnellement, Heavy Rain, j'y joue avec ma chérie. On se pose comme on ferait pour se faire un bon film, je la vois qui se rapproche de moi quand ça devient un peu tendu ou noir, elle m'encourage pendant les scènes d'action, me conseille quand je ne sais pas trop quoi faire, et Heavy Rain se prête parfaitement à ça. Je suis plutôt gamer à la base, j'aime les gros jeux de baston, les bons FPS, mais il n'y a que Heavy Rain (ou Ico), qui se prête à cette façon de jouer à deux, ça nous fait une vraie expérience vidéoludique commune (elle est plutôt Sims à la base), on en discute après, tout ça, franchement, y'a que Heavy Rain pour ça, et donc pour moi c'est une vraie évolution du jeu, oui, sans problème.
#57
Posté 17 mars 2010 - 14:25
Je regrette juste qu'il y'ai eu si peu de question (cela dit y'avait matiére à répondre); et d'avoir entendue la mienne posé avec différents mots
Mais bon.. exellent podcast
milka: wé avec ce connard de pingouin qui triché!
milka: et quand tu prend le raccourci y fait style "la triche s'pas bien ca..."
milka: des fois mario sa manque cruellement de gun fight!
#58
Posté 17 mars 2010 - 14:28
numeroVI, le 17/03/2010, 13:31, dit :
Je rajouterais que je ne trouve pas du tout que Heavy Rain casse les régles établies du jeu video. Au contraire, à part l'histoire des embranchements scénaristiques, il n'y a rien de nouveau.
Keidjin, le 17/03/2010, 13:47, dit :
Pour poursuivre le parallèle fait avec le cinéma, j'ai une anecdote. J'ai ramené un pote plutôt bobo (comme moi) aller voir Avatar (que j'avais vraiment apprécié), ce naze est sortie de la séance en me sortant tout les poncifs du genre: "c'est encore un putain de blockbuster, la trame est ultra-mince, je préfère 100 fois un bon film d'auteur etc...". Je trouve ça réducteur et prétentieux. Tout comme la manière dont Cage considère une partie du jeu vidéo. En tant que spectateur cette semaine j'ai pu tout aussi apprécié de revoir un un bon Land of the Dead de Romero, Fantastic Mr Fox de Wes Anderson, a Serious Man des frère Cohen ou Avatar de Cameron. Les échelles de valeur n'ont aucun sens, chacun de ses films est bon dans son domaine respectif. Il en va de même pour le jeu vidéo.
Je viens de lire ton article et je me rends compte qu'il dit sensiblement la même chose en mieux
Parce que de Magnum à Ferrat en passant par Shakira, on a tous en nous quelque chose de Mr Moustache.
#59
Posté 17 mars 2010 - 14:31
#60
Posté 17 mars 2010 - 14:33
Lushlife_, le 17/03/2010, 13:07, dit :
Sinon, excellent podcast ! Même si la conclusion que tout reste à faire reste évidente.
The-reaper, le 17/03/2010, 13:11, dit :
J'ai réfléchi à un truc dans Heavy Rain. Finalement, les scènes "inutiles" d'observation (du genre s'habiller, jongler avec les balles, se raser) ne sont-elles pas une variation plus interactive des simples messages contextuels qu'on peut voir dans certains jeux d'aventure (genre quand on s'approche d'une fenêtre, on peut lire "la lune brille fort dehors, ça fait peur")?
Et sinon, je reviens au même discours : est-ce que David Cage a dit qu'il voulait "révolutionner" le jeu vidéo? Il a dit qu'il voulait proposer quelque chose de différent et casser les codes mis en place depuis 25 ans. N'est-ce pas un poil différent quand même? Il n'a jamais dit non plus que sa vision de faire du jeu vidéo était LA voie à suivre. Il pense simplement que la voie suivie jusqu'à présent est celle d'un monde destiné à titiller les pulsions adolescentes (je le rejoins tout à fait d'ailleurs à propos des jeux ultra-violents qui "veulent faire adulte", alors que ça ne fait qu'ado) de joueurs, en suivant toujours les mêmes codes. Il pense que le "jeu vidéo" peut aussi être destiné à transmettre des émotions plus complexes que le "youpi j'ai gagné!" ou "bouhouhou j'ai perdu" (je caricature volontairement).
Je ne suis pas d'accord avec vous. D'abord si Heavy Rain innove c'est en réinventant le film interactif, et il le fait très bien.
Mais l'appelation de jeu (et donc de jeu vidéo) est inexacte. Il n'est pas question de jeu, il n'y a pas de défi, il n'y a pas de notion de perdre ou de gagner, donc par définition nous n'avons pas à faire à un jeu.
De fait Heavy Rain nous montre que nos consoles peuvent produire d'autres formes que le jeu. Et David Cage a réussi son pari. Et sa grosse erreur de communication finalement c'est de comparer Heavy Rain aux jeux et de le faire en impliquant probablement par maladresse, un système de valeurs.
Quant aux pulsions adolescentes je suis perplexe, il faut que j'y réfléchisse mais comme ça à chaud j'aurai tendance à dire que David Cage n'assume pas quelque chose, et veut impliquer une échelle de valeurs quant à ce qui est censé motiver le jeu vidéo. Je ne crois pas que se défouler, où la volonté de puissance soit un problème exclusif à l'adolescence (et j'use d'un euphémisme). D'autant qu' Heavy Rain ne manque pas de titiller ces mêmes pulsions par moments, donc je ne comprend pas trop ce qu'il veut dire par là.
Enfin je l'ai déjà dit, et je n'étais pas le seul, David Cage enfonce des portes ouvertes quand il nous parle de transmettre des émotions dans le jeu vidéo (autres que youpi j'ai gagné etc), à part lui donner peut-être une tribune plus évidente auprès des médias de masse, il n'a rien inventé là-dessus. D'ailleurs personnellement j'ai ressenti plus d'émotion sur Zelda, MGS ou FFVI que sur Heavy Rain, mais ceci est très subjectif.
Du reste je m'en vais écouter ce podcast quand même.
0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet
0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)













