Latoun64, le 23/03/2010, 10:44, dit :
Et je ne comprends pas trop ton argument des fins différentes : quel que soit le nombre d'épisodes, le destin des personnages restera le même. Après, certains préfèrent une fin choisie par l'auteur à un dénouement qui dépend du joueur... Je le pensais avant de commencer Heavy Rain, mais au bout du compte, il s'accorde tellement avec nos actions tout au long de l'aventure que cela ne m'a pas gêné.
Pas forcément, pas dans lost, pas dans smoking no smoking, pas dans mister nobody. Ce qui me semble être le vrai propos de Heavy Rain "et si j'avais agi comme ça" est un thème maintes fois utilisé au cinéma et dans les séries. Le fait d'avoir accès à toutes les différentes possibilités, et d'être poussé à les voir par l'aspect jeu vidéo à compléter, tue la volonté d'adapter l'histoire au joueur (débat sur la rejouabilité).
Il faudrait s'imposer de n'y jouer qu'une seule fois pour y voir un autre propos. A partir du moment où comme dans un film on a accès à toutes les possibilités, on est plus du tout dans la personnalisation de l'histoire et dans la réalité, l'expérience globale devient une démonstration des actes/conséquences.
J'ai peur qu'un jeu avec les mécaniques finissent avec le même propos malgré une histoire différente, parce qu'avec la rejouabilité, les mécaniques prendront le pas sur l'histoire. Et encore une fois on s'échappe de la réalité ou le poids de nos choix est lié à des conséquences irréversibles, et on ne pourra jamais savoir comment ça aurait pu être. Ca me rappelle un lien d'Upselo sur l'authoring et sur Heavy Rain qui touchait juste, à partir du moment ou la narration n'est pas dirigée, le propos se distille. Là dans HR on a soit autant de propos que d'histoire, qui du coup ne sont pas tous intéressant ni cohérent, soit on décroche et on en garde qu'un, celui des mécaniques à la butterfly effect.
Alors certes le même propos dans un film sans interactivité c'est plus compliqué à mettre en place, mais pour moi le résultat est similaire. Et surtout le propos bien plus maitrisé.
Après ce débat sur Heavy Rain, ces mécaniques de jeu ont fonctionné avec certains, pas du tout avec d'autres.
Comme Scual pour moi en film ou en série ça aurait donné la même chose.
Mais je dois m'incliner sur le simple fait qu'à partir du moment où ça marche sur une grosse moitié de gens, que l'interactivité semble leur apporter un plus que dans une forme film, c'est donc qu'il y a vraiment quelque chose à explorer. Comme dit plus haut le jeu vidéo doit être multiple.
Après personnellement, je déchante de l'aspect butterfly effect dans le jeu vidéo, et comme je le disais plus haut avec l'authoring, je serai plutôt client d'une direction narrative forte et inflexible, mais qui balade le joueur et lui fait vivre une aventure (comme une idée de destin). Et le débat sur la narration dans le jeu vidéo s'apparente à un débat métaphysique :
Est on maître des conséquences par nos choix, ou subissons nous un destin imposé par un Dieu quel qu'il soit? (waouw mais c'est super branloute tout ça

)