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INSIDE... Punchers Impact : Episode 2


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31 réponses à ce sujet

#1 Poufy

Poufy

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Posté 15 février 2010 - 10:11

Depuis un mois maintenant et pendant toute une année, Gameblog vous invite à plonger dans l'intimité d'un studio de jeu vidéo et découvrir toutes les ficelles de la création vidéo ludique. Grâce…

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#2 AOi

AOi

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Posté 15 février 2010 - 11:43

Super reportage, vraiment très instructif. Ca donne envie ! =D
Continuez comme ça ! ^^

#3 MoKoTo

MoKoTo

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Posté 15 février 2010 - 12:26

Merci, c'est super intéressant.

PS : J'ai cru voir marquer "Shadow of the Colosus" et "Miho" sur un écran d'ordi ^_^
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#4 soulmate14

soulmate14

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Posté 15 février 2010 - 12:29

Je n'en suis qu'à 1 minute de visionnage et pourtant un 1er commentaire...

BRAVO Pia pour le boulot effectué sur les commentaires, on sent que t'as la pêche et tu nous la communiques!

Bel effort!

Sur ce je retourne à la vidéo :thumbup:

EDIT: Le ton général est super, vous avez fait de gros progrès depuis le 1er ;)

Le jeu avance bien et s'annonce pas mal, hâte de voir la suite.

#5 seblecaribou

seblecaribou

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Posté 15 février 2010 - 12:44

La présentation de Pia marrante, mais elle me fait pensé à l'intro de l'émissinon "Merci Qui" de Allociné sur les coulisses du cinéma: "Vous pensez qu'Al Pacino est un café à la crème, comme beaucoup vous passez pour un blaireau dès que l'on vous parle de cinéma"

Bien bonne émission, le ton est plus détendu! Continuez comme ça.

#6 huMax

huMax

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Posté 15 février 2010 - 13:43

Très bon épisode: il y a un ton, un rythme, et le tout est bien instructif. Ce Crashers à l'air bien nerveux, ce qui n'est pas pour me déplaire!

#7 geekdebase

geekdebase

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Posté 15 février 2010 - 13:55

Ca s'améliore au fil du temps.

Le jeu crasher devient plus intéressant aussi,un petit style entre micro machine et un petit semblant de twisted metal.Vous devriez,je dis bien devriez vous en inspirer un peu plus,et je pense que vous aurez un jeu bien nerveux :)


Quand au jeu de simulation de chevaux,je passe mon tour,ce n'est pas pour moi.




Bonne continuation et bon courage pour la suite.

#8 Kain2097

Kain2097

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Posté 15 février 2010 - 13:56

Beau boulot.

#9 Moonchild

Moonchild

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Posté 15 février 2010 - 14:07

Voir le messageMoKoTo, le 15/02/2010, 12:26, dit :

Merci, c'est super intéressant.

PS : J'ai cru voir marquer "Shadow of the Colosus" et "Miho" sur un écran d'ordi ^_^


héhé bien vu:

d'une, on adore ce jeu

de deux ;il y a un cheval dedans!!:;)
Dave"moonchild"Demaret

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Puncher's Impact

#10 Mad Godji

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Posté 15 février 2010 - 14:18

Au niveau dev, vous gérez séparément votre moteur d'un côté, en cours de développement, et une version prototype à côté pour tester facilement le gameplay, ou la prototype utilise-t-elle directement le même moteur que ce qui fera le jeu final?
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#11 AKka

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Posté 15 février 2010 - 15:43

Moonchild> Petite question pour vous, les membres du studio.

Il y a des fans du défunt "Auto Assault" parmis vous ? ce MMO édité par NCSOFT (& développé par NetDevil) sorti en avril 2006 et mort en juillet 2007 faute de succès.

Je me demande si vous vous êtes" inspiré" de l'échec cuisant de ce jeu de courses pour le votre.

Les similitudes étant quelque peu marquées :

Citation

Auto Assaut est un MMVCG (Massively Multiplayer Vehicular Combat Game) offrant à la fois un combat entre véhicules (allant de la voiture au camion en passant par la moto et le tank) associé à des éléments de jeu de rôle.

Au vu de ce synopsis comment ne pas faire le lien avec Crasher.

Voilà, sur ce bonne chance à vous pour faire mieux.

#12 Soggan

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Posté 15 février 2010 - 16:03

Très sympa cette vidéo :thumbup:

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#13 Punchers

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Posté 15 février 2010 - 16:15

Voir le messageMad Godji, le 15/02/2010, 14:18, dit :

Au niveau dev, vous gérez séparément votre moteur d'un côté, en cours de développement, et une version prototype à côté pour tester facilement le gameplay, ou la prototype utilise-t-elle directement le même moteur que ce qui fera le jeu final?

Cher Mad,

Nous utilisons Unity pour toutes les phases du développement, car il répond aussi bien à nos besoins de prototypage qu'à nos attentes au niveau performance pour le jeu final.
Et crois moi, c'est bien pratique de se concentrer sur une seule techno à la fois !
guillaume descamps

Studio director & Executive producer - Punchers Impact

#14 Punchers

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Posté 15 février 2010 - 16:59

Voir le messageAKka, le 15/02/2010, 15:43, dit :

Moonchild> Petite question pour vous, les membres du studio.

Il y a des fans du défunt "Auto Assault" parmis vous ? ce MMO édité par NCSOFT (& développé par NetDevil) sorti en avril 2006 et mort en juillet 2007 faute de succès.

Je me demande si vous vous êtes" inspiré" de l'échec cuisant de ce jeu de courses pour le votre.

Les similitudes étant quelque peu marquées :



Au vu de ce synopsis comment ne pas faire le lien avec Crasher.

Voilà, sur ce bonne chance à vous pour faire mieux.

Cher AKka,

lors des phases de concept, nous avons passé en revue la majorité des jeux qui ressemblaient de près ou de loin à Crasher. Auto Assault faisait évidement partie du lot. Un jeu du géant NCsoft avec des véhicules et des notions RPG qui fait un four, ça amène forcément à se poser des questions quand on réfléchit à un jeu comme Crasher.

On a décortiqué le gameplay du jeu, lu pas mal d'articles le concernant (post-mortem, impressions de joueur...) et tenté de comprendre les raisons de cet échec et surtout en quoi notre jeu était différent.

Comme tu le dis Auto Assault était un MMO, là où Crasher est un MOBA. L'expérience proposée au joueur sera donc radicalement différente, car les attentes des joueurs le seront. On attend d'un MMO un monde persistant remplie de quêtes, d'histoires, de challenges de plus en plus important qui entourent l'évolution d'un personnage unique. Un MOBA, c'est des sessions de jeu courtes, définies et intenses où les joueurs se concentrent à 100% sur des objectifs simples et clairs.

Auto Assault n'a pas réussi à offrir aux joueurs ce qu'ils attendaient d'un MMO. C'est la principale raison de son échec. C'est aussi pourquoi nous concentrons tous nos efforts sur ce que les joueurs attendent d'un MOBA: du teamplay , un équilibrage le plus parfait possible, des maps qui mettent en avant les possibilités des personnages (nos voitures) et une expérience de jeu en multi super jouissive.

C'est la leçon majeure à tirer de leur échec. Au delà de l'univers (voitures+combats), les gens se dirigent vers un style de jeu avec des envies bien précises. Si ces envies ne sont pas comblées, les joueurs se font la malle ... et c'est normal.

Pour le reste, l'étude du cas Auto Assault a surtout confirmé nos choix initiaux sur le contrôle hyper nerveux, la gestion des compétences ... Plein de points sur lesquels les deux projets divergent.

Et pour finir, nous n'avons pas de fan d'Auto Assault dans l'équipe. Par contre des fans de NCsoft, t'inquiètes pas, il y en a partout !

En espérant que ça réponde à tes questions ;)

#15 Mad Godji

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Posté 15 février 2010 - 17:00

Haha, je veux bien croire :)

Du coup, ce qui marche en proto, c'est "quasiment" (on s'entend hein, je comprends bien qu'il y a quand même un peu de raffinement à apporter) réutilisable directement pour la version "full" j'imagine?

J'ai beau être un ancien de Virtools, c'est sans jalousie que je salue Unity et leur fantastique contribution au développement en 3D interactive, et j'espère qu'ils garderont cet élan là où Virtools s'est un peu enlisé. Je leur souhaite vraiment de réussir, et le fait que pas mal de studios dépassent le proto auquel Dev restait cantonné pour l'utiliser en full prod est un beau témoignage de la qualité de la bête.
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#16 AKka

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Posté 15 février 2010 - 17:14

Moonchild> Merci pour cette réponse bien développée. Une jolie synthèse que je partage d'ailleurs.

Bien que je sois actuellement peu attiré par le concept de "Crasher", je n'attends que d'être convaincu au fur et a mesure des présentations vidéos.

Je serais sinon curieux de savoir pour quelles fonctionnalités prioritaires vos programmeurs (ou lead) ont (a) voté sur le site feedback d'Unity.

#17 funduk

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Posté 15 février 2010 - 18:38

Le jeu Crahers est un projet qui m'intéresse beaucoup, mais je me pose aussi énormément de questions. Voici la principale : comment insérer des concepts stratégiques indispensables dans un e-sport en équipe dans un jeu de voitures autant centré sur le fun ? (ah, oui, au fait, les joueurs pourront-ils créer eux-mêmes leurs circuits ?)

Dans Horse Star, je trouve l'animation du saut très rigide (mais ca doit être normal, je pense que ca va être corrigé). Euh, par contre, les énormes fautes sur le dernier écran (Ur horse is ded), ca le fait pas trop ...

Euh, sinon, vous nous reparlerez plus précisément du middleware ? C'est un sujet intéressant et je ne connais pas trop Unity ...
SF4 à 2, SF4 des dieux.


#18 ATOWM

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Posté 15 février 2010 - 19:02

Voir le messagefunduk, le 15/02/2010, 18:38, dit :

(...) vous nous reparlerez plus précisément du middleware ? C'est un sujet intéressant et je ne connais pas trop Unity ...
Bonjour, tu pourras trouver quelques informations sur le gameblog de Punchers Impact :
Présentation de Unity (sur le Blog de Punchers Impact)

#19 funduk

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Posté 15 février 2010 - 19:48

Effectivement, le post est intéressant, mais disons que j’ai déjà mis un peu les mains dans le cambouis. Après, dans les commentaires, certains avouent même qu’ils n’y comprennent rien. Ce serait peut-être intéressant d’en parler de façon plus simple et accessible dans l’émission. Pourquoi avoir choisi Unity, si UDK est si puissant ? Surtout que je trouve cela très gênant de ne pas avoir les sources, ce qui est toujours intéressant, et qui peut être très pratique dans certains cas, même si c’est plutôt rare. A-t-on besoin d’autres logiciels comme 3DSMax en marge d’Unity ? Et surtout … Vous travaillez sur Mac ? (D’accord, je haïs vraiment très profondément Apple)

(Au fait, qu’est-ce que c’est que ce mythe de la pizza ? Certaines équipes de développement vont chercher à manger tous les jours chez le traiteur)(ce n’est pas non plus le traiteur le plus cher de la ville en question, d’un autre côté) (et non, je ne bosse absolument pas chez ce studio qui va chez un traiteur. D’autres questions ?)
SF4 à 2, SF4 des dieux.


#20 xenon

xenon

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Posté 15 février 2010 - 20:09

Il se lâche niveau langage le producteur :P . Sinon, merci Pia, Poufy et la team Crashers pour cet épisode ;) .
" To be a rock, and not to roll "




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