INSIDE... Punchers Impact : Episode 2
#4
Posté 15 février 2010 - 12:29
BRAVO Pia pour le boulot effectué sur les commentaires, on sent que t'as la pêche et tu nous la communiques!
Bel effort!
Sur ce je retourne à la vidéo
EDIT: Le ton général est super, vous avez fait de gros progrès depuis le 1er
Le jeu avance bien et s'annonce pas mal, hâte de voir la suite.
#5
Posté 15 février 2010 - 12:44
Bien bonne émission, le ton est plus détendu! Continuez comme ça.
#7
Posté 15 février 2010 - 13:55
Le jeu crasher devient plus intéressant aussi,un petit style entre micro machine et un petit semblant de twisted metal.Vous devriez,je dis bien devriez vous en inspirer un peu plus,et je pense que vous aurez un jeu bien nerveux
Quand au jeu de simulation de chevaux,je passe mon tour,ce n'est pas pour moi.
Bonne continuation et bon courage pour la suite.
#9
Posté 15 février 2010 - 14:07
MoKoTo, le 15/02/2010, 12:26, dit :
PS : J'ai cru voir marquer "Shadow of the Colosus" et "Miho" sur un écran d'ordi
héhé bien vu:
d'une, on adore ce jeu
de deux ;il y a un cheval dedans!!:
lead artist
Puncher's Impact
#10
Posté 15 février 2010 - 14:18
Fall in the sea
Eventually.
#11
Posté 15 février 2010 - 15:43
Il y a des fans du défunt "Auto Assault" parmis vous ? ce MMO édité par NCSOFT (& développé par NetDevil) sorti en avril 2006 et mort en juillet 2007 faute de succès.
Je me demande si vous vous êtes" inspiré" de l'échec cuisant de ce jeu de courses pour le votre.
Les similitudes étant quelque peu marquées :
Citation
Au vu de ce synopsis comment ne pas faire le lien avec Crasher.
Voilà, sur ce bonne chance à vous pour faire mieux.
#13
Posté 15 février 2010 - 16:15
Mad Godji, le 15/02/2010, 14:18, dit :
Cher Mad,
Nous utilisons Unity pour toutes les phases du développement, car il répond aussi bien à nos besoins de prototypage qu'à nos attentes au niveau performance pour le jeu final.
Et crois moi, c'est bien pratique de se concentrer sur une seule techno à la fois !
Studio director & Executive producer - Punchers Impact
#14
Posté 15 février 2010 - 16:59
AKka, le 15/02/2010, 15:43, dit :
Il y a des fans du défunt "Auto Assault" parmis vous ? ce MMO édité par NCSOFT (& développé par NetDevil) sorti en avril 2006 et mort en juillet 2007 faute de succès.
Je me demande si vous vous êtes" inspiré" de l'échec cuisant de ce jeu de courses pour le votre.
Les similitudes étant quelque peu marquées :
Au vu de ce synopsis comment ne pas faire le lien avec Crasher.
Voilà, sur ce bonne chance à vous pour faire mieux.
Cher AKka,
lors des phases de concept, nous avons passé en revue la majorité des jeux qui ressemblaient de près ou de loin à Crasher. Auto Assault faisait évidement partie du lot. Un jeu du géant NCsoft avec des véhicules et des notions RPG qui fait un four, ça amène forcément à se poser des questions quand on réfléchit à un jeu comme Crasher.
On a décortiqué le gameplay du jeu, lu pas mal d'articles le concernant (post-mortem, impressions de joueur...) et tenté de comprendre les raisons de cet échec et surtout en quoi notre jeu était différent.
Comme tu le dis Auto Assault était un MMO, là où Crasher est un MOBA. L'expérience proposée au joueur sera donc radicalement différente, car les attentes des joueurs le seront. On attend d'un MMO un monde persistant remplie de quêtes, d'histoires, de challenges de plus en plus important qui entourent l'évolution d'un personnage unique. Un MOBA, c'est des sessions de jeu courtes, définies et intenses où les joueurs se concentrent à 100% sur des objectifs simples et clairs.
Auto Assault n'a pas réussi à offrir aux joueurs ce qu'ils attendaient d'un MMO. C'est la principale raison de son échec. C'est aussi pourquoi nous concentrons tous nos efforts sur ce que les joueurs attendent d'un MOBA: du teamplay , un équilibrage le plus parfait possible, des maps qui mettent en avant les possibilités des personnages (nos voitures) et une expérience de jeu en multi super jouissive.
C'est la leçon majeure à tirer de leur échec. Au delà de l'univers (voitures+combats), les gens se dirigent vers un style de jeu avec des envies bien précises. Si ces envies ne sont pas comblées, les joueurs se font la malle ... et c'est normal.
Pour le reste, l'étude du cas Auto Assault a surtout confirmé nos choix initiaux sur le contrôle hyper nerveux, la gestion des compétences ... Plein de points sur lesquels les deux projets divergent.
Et pour finir, nous n'avons pas de fan d'Auto Assault dans l'équipe. Par contre des fans de NCsoft, t'inquiètes pas, il y en a partout !
En espérant que ça réponde à tes questions
#15
Posté 15 février 2010 - 17:00
Du coup, ce qui marche en proto, c'est "quasiment" (on s'entend hein, je comprends bien qu'il y a quand même un peu de raffinement à apporter) réutilisable directement pour la version "full" j'imagine?
J'ai beau être un ancien de Virtools, c'est sans jalousie que je salue Unity et leur fantastique contribution au développement en 3D interactive, et j'espère qu'ils garderont cet élan là où Virtools s'est un peu enlisé. Je leur souhaite vraiment de réussir, et le fait que pas mal de studios dépassent le proto auquel Dev restait cantonné pour l'utiliser en full prod est un beau témoignage de la qualité de la bête.
Fall in the sea
Eventually.
#16
Posté 15 février 2010 - 17:14
Bien que je sois actuellement peu attiré par le concept de "Crasher", je n'attends que d'être convaincu au fur et a mesure des présentations vidéos.
Je serais sinon curieux de savoir pour quelles fonctionnalités prioritaires vos programmeurs (ou lead) ont (a) voté sur le site feedback d'Unity.
#17
Posté 15 février 2010 - 18:38
Dans Horse Star, je trouve l'animation du saut très rigide (mais ca doit être normal, je pense que ca va être corrigé). Euh, par contre, les énormes fautes sur le dernier écran (Ur horse is ded), ca le fait pas trop ...
Euh, sinon, vous nous reparlerez plus précisément du middleware ? C'est un sujet intéressant et je ne connais pas trop Unity ...
#18
Posté 15 février 2010 - 19:02
funduk, le 15/02/2010, 18:38, dit :
Présentation de Unity (sur le Blog de Punchers Impact)
#19
Posté 15 février 2010 - 19:48
(Au fait, qu’est-ce que c’est que ce mythe de la pizza ? Certaines équipes de développement vont chercher à manger tous les jours chez le traiteur)(ce n’est pas non plus le traiteur le plus cher de la ville en question, d’un autre côté) (et non, je ne bosse absolument pas chez ce studio qui va chez un traiteur. D’autres questions ?)
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