Les développeurs de Forza sur NATALAvec un jeu de course à la clef ?
#4
Posté 22 janvier 2010 - 16:14
#6
Posté 22 janvier 2010 - 17:29
Space, le 22/01/2010, 16:51, dit :
bah ils avaient pas annoncé qu'avec Natal c'était "you are the controller" ? donc pourquoi les gens cherchent constamment à en faire un complément à la manette ... vous n'y croyez pas ? ^^
en principe s'ils suivent leurs propres annonce, tu joueras avec un volant invisible comme dans la bande annonce, et t'auras l'occasion de changer des roues virtuelles avec la joie et la bonnne humeur
bref, Natal et les autres controller de ce genre ne pourront vraiment se poser en tant que controller que quand de nouveau type de jeux vraiment dédiés à ce hardware sortiront (voir des jeux auxquels on ne pourrait jouer avec une manette), le reste ça sera que du portage de maniabilité, et ça aura toujours un arrière goût d'inadapté.
#7
Posté 22 janvier 2010 - 18:29
Swolf, le 22/01/2010, 19:29, dit :
en principe s'ils suivent leurs propres annonce, tu joueras avec un volant invisible comme dans la bande annonce, et t'auras l'occasion de changer des roues virtuelles avec la joie et la bonnne humeur
bref, Natal et les autres controller de ce genre ne pourront vraiment se poser en tant que controller que quand de nouveau type de jeux vraiment dédiés à ce hardware sortiront (voir des jeux auxquels on ne pourrait jouer avec une manette), le reste ça sera que du portage de maniabilité, et ça aura toujours un arrière goût d'inadapté.
Je crois que tu viens de trouver leur nouveau jeu chez Turn10. Une simulation de ravitaillement
#9
Posté 22 janvier 2010 - 20:53
Karcel, le 22/01/2010, 18:55, dit :
Alors vasy mets toi devant ta télé, tourne la tête a droite, que voit-tu ?
#10
Posté 22 janvier 2010 - 21:05
Ottame, le 22/01/2010, 18:29, dit :
en fait j'ai rien inventé c'était dans la vidéo de l'E3, avec le père qui change la roue de sa fille lors du ravitaillement. On pourra dire, ils l'ont fait, ils ont osé ^^
#11
Posté 23 janvier 2010 - 05:07
FraGG, le 22/01/2010, 20:53, dit :
Ca fait juste des années que le head tracking existe sur PC, donc j'ai hâte de l'avoir dans Forza 3.
Sinon pour les gens à l'imagination en berne, en fait le head tracking amplifie le mouvement, pas la peine de tourner autant la tête. Une petite zone morte de confort peinard pour pas avoir la vue qui bouge sans cesse puis quand on tourne un poil plus que la zone morte paf on tombe en zone amplifiée (plus ou moins linéaire) et ainsi on arrive à voir derrière soi sans perdre l'écran de vue.
Testé et approuvé (avec une casquette à catadioptres et une sorte de webcam à IR)
Depuis le temps que je lis de telles remarques, heureusement que les dev ont un peu plus d'imaginations que ça
#12
Posté 23 janvier 2010 - 14:57
Et puis sinon je préfèrerai toujours jouer avec un volant que les mains dans le vide - c'est quand même la base d'une simulation.
#14
Posté 23 janvier 2010 - 16:43
MasterLudo, le 23/01/2010, 05:07, dit :
Sinon pour les gens à l'imagination en berne, en fait le head tracking amplifie le mouvement, pas la peine de tourner autant la tête. Une petite zone morte de confort peinard pour pas avoir la vue qui bouge sans cesse puis quand on tourne un poil plus que la zone morte paf on tombe en zone amplifiée (plus ou moins linéaire) et ainsi on arrive à voir derrière soi sans perdre l'écran de vue.
Testé et approuvé (avec une casquette à catadioptres et une sorte de webcam à IR)
Depuis le temps que je lis de telles remarques, heureusement que les dev ont un peu plus d'imaginations que ça
Tu m'as enlevé les mots de la bouche.
Qui plus est, je rajouterai que lorsque l'on tourne sa tête à 45 degré vers la droite ou la gauche, nos yeux peuvent aisément ne pas suivre le mouvement de notre tête et resté figer sur l'écran, sans oublier qu'on bénéficie de surcroit d'un champ visuel de 180 degrés, donc à réponse à fraGG ne t'inquiète pas pour moi, lorsque je tourne la tête vers la droite (à 45 degré) mes yeux ne tombent pas nez à nez avec mes chiottes, ma cuisine ou je ne sais quelle autre pièce et je vois toujours très bien ma télé.
#15
Posté 23 janvier 2010 - 17:36
Parce quand j'ai vu les vidéos de la version spécial de Burnout, ça avait l'air moins précis qu'un "vrai" volant, mais aussi moins précis qu'une manette !!
Et puis le coup du "t'avances le pied, tu accélères...", j'accroche pas trop...
En tout cas, je vois mal ce concept adapté à un jeu comme Forza 3 qui prône la simulation.
Mais bon... les voies du business sont impénétrables... ^^
On verra bien ce que les dev vont inventer !
#16
Posté 23 janvier 2010 - 20:12
shann, le 23/01/2010, 14:57, dit :
Si turn 10 bosse sur une adaptation pour Forza 3, ce sera pas pour en faire un volant virtuel, je pense pas.
Sur le live, dans les courses serrées, c'est difficile de freiner (sans abs), rétrograder (en boite manu), inscrire l'auto au mm dans le virage tout en scrutant en plus autour de toi les gens qui sont proches avec le stick droit.
Je joue bcp sur le live avec des amis et franchement le head tracking ce serait le panard absolu, pour ceux qui jouent en mode vraiment simu, vite, avec les dégâts et un bon état d'esprit, pas du genre à jouer à destruction derby comme les kevin
Hadouken, le 23/01/2010, 15:15, dit :
si tu tourne ta tete a gauche ou a droite,tu ne vois pas ton ecran de tv donc a quoi ca servirait?
Lis plus haut, on a expliqué comment ça marche déjà sur pc, ça amplifie. Comment est ce possible d'être aussi peu imaginatif. En fait c'est simple, si ça ne fait que ça et que le boitier natal vaut 100€, je le prends, c'est dire si cette fonction est géniale à elle seule.
#17
Posté 23 janvier 2010 - 20:59
MasterLudo, le 23/01/2010, 20:12, dit :
Remettre en cause l'utilité du head tracking, je veux bien, mais faut arrêter par contre de remettre en cause la faisabilité. C'est faisable, ça marche et ça se vend.
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