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E3 2019 : On a joué à Google STADIA ! Alors, promesses tenues ?


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20 réponses à ce sujet

#1 Thomas Pillon

Thomas Pillon

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Posté 13 juin 2019 - 13:28

Dévoilé aux yeux du monde en mars dernier le service de streaming de Google baptisé STADIA a profité de l'E3 2019 pour se laisser enfin approcher par notre équipe de vaillants reporters. N'écoutant... Voir la news : E3 2019 : On a joué à Google STADIA ! Alors, promesses tenues ?

#2 Tyler Cross

Tyler Cross

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Posté 13 juin 2019 - 13:32

le p'ti lien pour la précommande https://store.google.com/product/stadia_founders_edition  :japh:



#3 MacClane

MacClane

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Posté 13 juin 2019 - 13:33

"les esthètes adeptes du nec pus ultra"
ou du net plus ultra ?

#4 Bakaarion

Bakaarion

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Posté 13 juin 2019 - 14:00

Attends quoi ? Des chutes de framerate ?
Alors autant c'est normal que y ait pas d'input lag vu que les serveurs sont juste à côté, donc faudra rajouter ce paramètre selon le nombre de routeurs qu'on traverse, mais je suis étonné que pour une démo il y ait des chutes de framerate perceptibles et de latences. Entre autre.



#5 Leon s k

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Posté 13 juin 2019 - 14:36

En ethernet, un serveur à quelques centaines de mètres...on sent que les gars sont pas sûr d'eux.
Et malgré ça il y des soucis.
Les gars ont voulu assurer niveau input lag en sacrifiant, le frame rate et l'apparition des textures.

 

Qu'on me dise pas que c'est parce que c'est encore en développement, un réseau internet restera un réseau internet. Et quand il y aura du monde dans le tuyaux, quelque soit votre debit à la maison, ben ça bouchonnera.

 

C'est comme l'exemple de l'autoroute.



#6 kesako

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Posté 13 juin 2019 - 14:56

Merci pour le retour d'expérience. D'après ce que j'ai lu j'ai l'impression que xCloud semblent mieux se comporter malgré les serveurs à des 100aines de kilomètres.

 

@Thomas Pillon :

Est ce que sur place vous avez pu comparer les 2 services ?



#7 Thomas Pillon

Thomas Pillon

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Posté 13 juin 2019 - 15:45

Merci pour le retour d'expérience. D'après ce que j'ai lu j'ai l'impression que xCloud semblent mieux se comporter malgré les serveurs à des 100aines de kilomètres.

 

@Thomas Pillon :

Est ce que sur place vous avez pu comparer les 2 services ?

 

Alors malheureusement non puisque c'est Roamin qui a pu jouer au Projet xCloud (ses impressions sont déjà parues). En revanche, pur avoir joué à la même démo de DOOM Eternal sur PC il y a seulement quelques semaines, j'ai pu véritablement mesurer la différence ;)



#8 kesako

kesako

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Posté 13 juin 2019 - 15:51

 

Alors malheureusement non puisque c'est Roamin qui a pu jouer au Projet xCloud (ses impressions sont déjà parues). En revanche, pur avoir joué à la même démo de DOOM Eternal sur PC il y a seulement quelques semaines, j'ai pu véritablement mesurer la différence ;)

 

Merci pour ta réponse. Apparemment Romain semble avoir eu de bonnes impressions sur xCloud. Tant pis je vais attendre des comparatifs d'autres personnes.



#9 GrisburT

GrisburT

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Posté 13 juin 2019 - 18:10

Ouais techno qui marche relativement correctment, pas mieux que ce qui a deja été tenté et toujours les même défauts

#10 EulDave

EulDave

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Posté 13 juin 2019 - 22:41

Mmmmh mais ça donne envie dis donc !
Je pense que je vais m'en tenir aux consoles et à mon PC pendant encore pas mal d'années.

#11 albator75

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Posté 14 juin 2019 - 00:35

bon , moi y a un truc que je comprends pas ,  personne ne parle jamais du gros problèmes des pertes de paquets qui sont inhérent à la technologie INTERNET  , et quand tu as aucune mise en mémoire tampon possible avec le principe de streamer un jeu,faudrait m'expliquer comme les paquets perdus vont réapparaître  , c 'est strictement impossible , et forcement tu te retrouve avec des artefacts

 

en tout cas , chez nvidia avec le geforce now ils n'y arrivent pas ..., ceux qui ont la fibre ou vdsl ou adsl  , ont tous des artefacts de temps en temps .



#12 funvgame

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Posté 14 juin 2019 - 00:52

Franchement Stadia avec seulement 30 jeux qui tournent pas top, c'est non.
On attendra de voir quand même un peu plus...
A côté MS fait très fort en transformant ta console en serveur cloud capable de te streamer tes jeux (à voir si ça tiens la route quand même) en plus du service xCloud.
Et ça, Stadia peut pas le faire puisqu'ils ont clamé fort "No console" !
C'est peut-être la solution pour réduire les distances entre ton terminal (smartphone, PC, etc...) et ton serveur Cloud, et donc réduire la latence, le ping, et les risques de pertes de paquets pour un stream plus quali..

#13 Chris737

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Posté 14 juin 2019 - 01:19

Comment ça fait pas envie ce truc...

 

Ils peuvent bien avoir la meilleure croix directionnelle du monde, si derrière la technologie ne suit pas correctement c'est non... 

 

Quitte à tenter le cloud gaming je préfère très nettement allez voir ce qui va se faire sur les consoles Sony et Microsoft.



#14 baby75

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Posté 14 juin 2019 - 02:10

bon , moi y a un truc que je comprends pas ,  personne ne parle jamais du gros problèmes des pertes de paquets qui sont inhérent à la technologie INTERNET  , et quand tu as aucune mise en mémoire tampon possible avec le principe de streamer un jeu,faudrait m'expliquer comme les paquets perdus vont réapparaître  , c 'est strictement impossible , et forcement tu te retrouve avec des artefacts
 
en tout cas , chez nvidia avec le geforce now ils n'y arrivent pas ..., ceux qui ont la fibre ou vdsl ou adsl  , ont tous des artefacts de temps en temps .

Tout simplement parce que ce n'est pas un problème. Tu confonds tout là, il n'y a aucune perte de paquet, je ne sais pas d'où tu sors de telles certitudes. Les pertes réelles dans les trames sont gérées à très bas niveau, le tampon est minime et hardware, il attend l'arrivée de toutes les trames. Au pire quand tu as un protocole permissif qui tolère les pertes de paquets et qui ne les redemande pas pour être plus rapide ton algorithme les remplace à la volée. D'ailleurs dans les faits dans ce genre de techno tu ne perds rien c'est juste que ton paquet arrive trop tard et que ton algo choisit volontairement de ne pas les attendre, d'où les artefacts qui ne sont que la traduction des compensations. Cela peut être induit par de la latence réseau, ton débit ou ton serveur qui n'est pas assez rapide pour tout envoyer à temps. Bref, si tous les critères sont bons tu n'as pas de perte.

#15 otaku17

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Posté 14 juin 2019 - 07:27

ça sent pas bon se truck là, si tu a des problème de performance alors que les serveurs sont a quelques centaines de kilomètres et une connexion ethernet de 25mbps, on peut déjà oublié le wifi et avec ma petite connexion en ADSL + je peut oublié tout de suite cette console, qui de tout manière ne me donne pas envies, je suis un joueur pc et fiers de l'être.



#16 Sith666

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Posté 14 juin 2019 - 08:22

Ca donne quand même clairement l'impression que ca a été précipité pour couper l'herbe sous le pied de Ms. Mais qu'ils n'étaient pas prêt (d'ailleurs on voit beaucoup de chose, qui sont daté pour courant 2020).

 

Et je suis ultra content que Ms n'ai pas sur-réagit a l'offensive de Google, et qu'il ne se presse pas pour le coup.



#17 Doudin

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Posté 14 juin 2019 - 09:06

Mais d'aprés ce que j'entend, il semble que ça soit Doom qui soit buggé et pas Stadia non?
Etant donné que Thomas indique ne ressentir aucun input lag, le service a l'air de tenir ses promesses sur la latence.

 

Aprés c'est assez étrange que Doom se comporte comme ça sur Stadia, ça n'est donc pas la version PC classique qui tourne dessus?



#18 geraldlebo

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Posté 14 juin 2019 - 09:38

Ce que l'article nous apprend est sans surprise.

Il y a une instabilité du framerate de la latence et encore à San Francisco avec une bande passante très bonne surement la fibre à une résolution full HD.

Et encore Doom Eternal est une FPS solo j'imagine le joueur européen qui joue au multijoueur de Call of Duty en 4k en terme de lag de latence de perte de connexion il devra déguster avec le service de Google.

Pour les AAA je pense que ce sera bien plus stable avec le jeu téléchargé sur un support en local donc une console ou un PC.



#19 albator75

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Posté 15 juin 2019 - 16:13

Tout simplement parce que ce n'est pas un problème. Tu confonds tout là, il n'y a aucune perte de paquet, je ne sais pas d'où tu sors de telles certitudes. Les pertes réelles dans les trames sont gérées à très bas niveau, le tampon est minime et hardware, il attend l'arrivée de toutes les trames. Au pire quand tu as un protocole permissif qui tolère les pertes de paquets et qui ne les redemande pas pour être plus rapide ton algorithme les remplace à la volée. D'ailleurs dans les faits dans ce genre de techno tu ne perds rien c'est juste que ton paquet arrive trop tard et que ton algo choisit volontairement de ne pas les attendre, d'où les artefacts qui ne sont que la traduction des compensations. Cela peut être induit par de la latence réseau, ton débit ou ton serveur qui n'est pas assez rapide pour tout envoyer à temps. Bref, si tous les critères sont bons tu n'as pas de perte.

 

tu es très drôle avec ton message , tu dis qu'il n y aucune perte de paquet , ensuite tu répètes exactement la même chose  , qu'il y a bien des pertes de paquet avec artefact , tu as fumé la moquette ou bien  ???

 

y a des sujets ouverts pour la beta de geforce now  , et qui parle très bien des pertes de paquets dans tous les sens , et d'ailleurs dans geforce now , il y a un test qui les mesures ....



#20 baby75

baby75

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Posté 15 juin 2019 - 17:10

 
tu es très drôle avec ton message , tu dis qu'il n y aucune perte de paquet , ensuite tu répètes exactement la même chose  , qu'il y a bien des pertes de paquet avec artefact , tu as fumé la moquette ou bien  ???
 
y a des sujets ouverts pour la beta de geforce now  , et qui parle très bien des pertes de paquets dans tous les sens , et d'ailleurs dans geforce now , il y a un test qui les mesures ....


Je me suis mal exprimé, désolé, je pensais plus aux trames réseau bas niveau. Bref, tu dis que la perte de paquet est inhérente "à la technologie Internet" (je te cite), ce qui est faux. Les paquets ne sont pas perdus dans le sens où ils n'arrivent jamais mais dans le sens où comme je te l'expliques ils arrivent trop tard. Donc si tu fais référence à cette perte de paquet (ou perte de frame) c'est essentiellement lié en général au ping ou au serveur qui met trop de temps à répondre. Ce n'est pas lié à "internet". Bref, bien sûr que c'est un problème connu et traité par Stadia et bien sûr que tu peux avoir des artefacts. Sauf que dans le cas de Google (Stadia) ou MS (xCloud) les data center bénéficent d'infrastructures optimisées et des "autoroutes reseaux" (oui c'est vulgarisé) qui font qu'ils arrivent à réduire ce temps d'attente et donc tes fameuses pertes. A cela il faut rajouter l'avantage d'avoir des data Center worldwide et qu'au lieu d'aller streamer un serveur aux US tu le feras sur un serveur en Europe voire carrément en France. Donc pour résumer tu as exactement les mêmes problèmes qu'avec un Geforce Now mais (en théorie) drastiquement réduits voire annulés si tes conditions sont optimales. J'espère avoir été un peu plus clair :japh: .

#21 Zethoun

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Posté 28 juin 2019 - 13:56

En ethernet, un serveur à quelques centaines de mètres...on sent que les gars sont pas sûr d'eux.
Et malgré ça il y des soucis.
Les gars ont voulu assurer niveau input lag en sacrifiant, le frame rate et l'apparition des textures.

 

Qu'on me dise pas que c'est parce que c'est encore en développement, un réseau internet restera un réseau internet. Et quand il y aura du monde dans le tuyaux, quelque soit votre debit à la maison, ben ça bouchonnera.

 

C'est comme l'exemple de l'autoroute.

 

j'attends avec impatience les joueurs Stadia chez Free qui va "brider" à la Youtube/Netflix ^^






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