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Les Cahiers du Canada : Les 6 plus grosses tendances de ces 5 prochaines années


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11 réponses à ce sujet

#1 RaHaN

RaHaN

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Posté 21 novembre 2017 - 13:32

Déjà abordée dans cette colonne (Les Cahiers du Canada : À l'aube d'une révolution), la question des tendances et de l'avenir de l'industrie dans les 5, 10 ou 15 ans à venir reste sur toutes les... Voir la chronique : Les Cahiers du Canada : Les 6 plus grosses tendances de ces 5 prochaines années

#2 KiFlam

KiFlam

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Posté 21 novembre 2017 - 13:32

Hâte de lire tout ça...rhhhhaaaa j'ai pas le temps là euh !!!

#3 Alasthor

Alasthor

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Posté 21 novembre 2017 - 17:51

Et les micro-paiements dans tout ça ? Où on considère qu'on y est déjà ?
Je parle pas de la polémique EA, mais globalement de tous les jeux sur téléphone mobile en gros.

#4 Baton2Joie

Baton2Joie

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Posté 21 novembre 2017 - 18:41

j'aimerais bien comprendre, c'est quoi jouer en AR ? assis autour d'une table, je vois bien, mais pour jouer en AR j'ai du mal à le concevoir. Faut que tout le monde possède un iPAd ou dans le genre ? faut tenir de longue l'iPad en l'air ou un smartphone ? c'est rigolo 30 secondes, mais ça peut devenir fatiguant à la longue... et si c'est juste posé l'iPad sur la table, ce n'est plus de l'AR, on est bien d'accord ?

#5 Diabolo

Diabolo

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Posté 21 novembre 2017 - 23:13

Désolé d'avance si ça passe pour du trollage mais je peux difficilement lire un tel paragraphe sur l'esport sans réagir.

 

J'ai une autre théorie au sujet de l'esport : il s'agit d'un phénomène médiatique à l'initiative d'une minorité d'opportunistes qui fait plus de bruit que de réel audimat et qui verra très vite sa bulle exploser ainsi que la sélection naturelle renvoyer 99% du petit monde qui s'y aventure au chômage.

 

Déjà, la référence sur ce qui s'est passé en Corée n'est pas vraiment recevable dans la mesure ou il s'agit d'une culture tout à fait différente et où cette tendance d'événement esport grand public a émergé à une époque où seuls quelques jeux étaient exploités de cette façon par les joueurs, notamment StarCraft dont les coréens sont très friands.

Aujourd'hui il y a trop de jeux dans chaque genre que les éditeurs cherchent à positionner sur la scène esport. Chacun de ces jeux a une durée de vie limitée de 2 à 10 ans selon le genre et le succès sur la scène esport et aucun n'intéresse réellement ceux qui n'y jouent pas. Le cœur de cible est donc très limité en proportion du public potentiel et très limité dans le temps. Bien que les suites renouvellent l'engouement pour une licence, aucun jeu ne peut s'installer durablement dans la culture populaire pour attirer des générations successives de spectateurs, en tout cas certainement pas de quoi remplir des stades. Autrement dit, personne n'emmènera ses enfants au stade dans 10 ans pour aller voir un tournoi de Street Fighter V ou Splatoon 2. Personne. Et ce sera pareil pour Street Fighter VII et Splatoon 5 car ils n'auront pas eu le temps de fédérer un public transgénérationnel sur leur nouvelle version. De plus, il y a très peu de chances par exemple pour que les gens qui ne jouent pas aux jeux de combat se bloquent une soirée à aller regarder d'autres gens jouer à Street Fighter. Il y aura donc probablement toujours quelques petits tournois par-ci par-là dans des petites salles mais rien de plus.

 

Ensuite, je remarque que l'esport est surtout promu ou mentionné par une poignée d'opportunistes qui ont tout intérêt à ce que ça devienne un phénomène profitable financièrement :

 

- La presse professionnelle spécialisée noyée dans ses pubs qui cherche à diversifier le remplissage de ses colonnes pour tenter d'échapper à la faillite face au tout gratuit accessible ailleurs sur internet.

- Les éditeurs qui cherchent à créer un engouement pour amplifier la visibilité et donc les ventes potentielles de leurs jeux (micro-paiements et packs ou skins "soutien à l'esport" inclus).

- Les publicitaires qui cherchent à placer du paquet de Doritos et de la canette de Redbull sur toutes les scènes et dans toutes les diffusions de tournois.

- Les streamers qui cherchent à attirer du public pour arrondir leurs fins de mois ou même gagner leur vie en se faisant sponsoriser par Twitch, Mixer ou Youtube Gaming.

- Les autres nouveaux "professionnels" qui germent avec le phénomène : commentateurs, organisateurs d'événements, youtubeurs, analystes, etc. Je serais tenté de dire "et autres branleurs en tout genre" mais je vais plutôt remarquer avec amusement que chacun essaie à sa façon d'échapper à des métiers plus pénibles comme aller pointer en 3/8 à l'usine, au fast-food ou sur un chantier de BTP.

 

À cela s'ajoute les hommes politiques qui n'y voient pas forcément un profit financier mais plutôt électoral.

La semaine avant le fameux épisode Overwatch à l'assemblée, ils étaient tous féministes parce que ça montait dans les sujets tendances de Twitter. Cette semaine-là, ils étaient pour la reconnaissance de l'esport. La semaine prochaine, ils seront végétariens, la semaine d'après mangeurs de viande, défenseurs du Tarot, pour la réhabilitation du diesel, soutiens à l'écriture inclusive et tout ce qui peut potentiellement leur amener quelques voix pour pouvoir conserver leur fauteuil et avantages confortables de tire-au-flan cupide.

 

A contrario, je remarque que l'audience de l'esport est la plupart du temps très faible et en proportion ridicule comparé à tout le public potentiel qui pourrait être intéressé par les jeux vidéo à travers le monde, surtout si on fait le parallèle avec tout le tapage médiatique qui cherche à nous l'injecter dans le crâne.

Regardez le nombre de vues et de commentaires sur les infos esport de Gameblog (3e site jeux vidéo en France, c'est bien ça ?), regardez le flop de nombreux jeux récents dont la campagne marketing a été positionnée sur l'esport (Street Fighter V, Gears of War 4, Gran Turismo Sport, LawBreakers…) et surtout, allez faire un tour sur Twitch. Tout le monde stream et tout le monde nous fait chier sur Twitter, dans les Communautés PlayStation ou les Clubs XBox pour qu'on aille regarder leur stream. J'ai même parfois l'impression que si une de mes grands-mères était vivante, elle streamerait elle aussi et elle me casserait les burnes pour que j'aille regarder son stream. Mais en fin de compte, pas grand monde ne regarde ces streams surtout si on considère que l'accès est gratuit, mondial et accessible sur de nombreux supports (ordi, tablette, smartphone, console). À part les 2 ou trois têtes d'affiches comme League of legends ou Dota qui réussissent à rassembler 10000 spectateurs au niveau mondial - c'est même pas l'audimat d'une émission de France 4 - la plupart des streams peinent à dépasser les 5 à 10 spectateurs (au niveau mondial, encore une fois).

 

Autrement dit, la plupart des gens en ont absolument rien à foutre de l'esport et l'insistance de la minorité opportuniste à nous en faire un phénomène finira bien vite par se calmer quand la plupart de ceux qui y ont investi du temps, de l'argent et de l'espoir s'apercevront qu'en fait ça n'intéresse pas grand monde et que ce n'est pas viable.



#6 Fachewachewa

Fachewachewa

    RIP aux familles.

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Posté 22 novembre 2017 - 04:46

C'est vrai que Tsuro est cool.



#7 herEgen

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Posté 22 novembre 2017 - 10:14

Excellent paragraphe sur le problème de la découvrabilité, que je partage totalement, et joliment amorcé plus haut par l'exemple du fabuleux Hellblade. Il faut soutenir sans relâche les initiatives indés, maintenir une sorte de "veille de l'indépendance", vitale pour la créativité :)

#8 Diabolo

Diabolo

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Posté 22 novembre 2017 - 11:35

@herEgen

 

Honnêtement, tu vois beaucoup de tests de jeux indés sur Gameblog ?

Il en sort pourtant toutes les semaines sur PlayStation, XBox et Steam.

Alors c'est bien beau de se soucier de la découvrabilité des titres indépendants qui ont peu de moyens marketings mais il faudrait peut-être aussi accompagner le geste à la parole, surtout que c'est pas une dizaine de news par jour, 3 tests et un podcast par semaine qui doivent occuper une rédaction de 5 à 10 personnes à plein temps. Ou alors ils sont payés très cher du mot et tant mieux pour eux.

 

En fait je ne vois pas de problème de découvrabilité, à part si on considère que c'est au marché d'aller jusqu'au consommateur et non l'inverse.

Avec l'avènement des marchés dématérialisés, tout est là, consultable à loisir et à toute heure, classé par genre et par ordre alphabétique. Chaque jeu est listé, chacun a sa page, son descriptif, des screenshots, des vidéos voir une démo.

Il suffit de prendre un peu de temps à l'achat de la console pour passer en revue le catalogue et se réserver 2 minutes le mardi pour jeter un œil aux quelques nouveautés pour avoir fait le tour de tout ce qui est sorti, en approfondissant éventuellement sur internet par la lecture de tests, d'avis de consommateurs ou de vidéos quand un titre attire notre curiosité et qu'on est susceptible de passer à la caisse.

Alors certes, les gros titres AAA ont les moyens de se payer un gros encart dans la sections Nouveautés, mais je vois pas en quoi on peut s'étonner de voir un gros encart de Star Wars Battlefront II dans la section Nouveautés plutôt que Cat Quest.

Il y a quelques années, il y avait des panneaux 4x3 dans les rues pour le nouveau GTA et des grandes bannières Final Fantasy XIII dans les gares.

Et bien c'est pas Super Meat Boy ou Limbo qui peuvent se payer ça. Faute de moyens, ces jeux indépendants ne peuvent compter que sur l'envie de découvrir du joueur, donc espérer qu'il aille fouiner dans le catalogue en ligne.

 

Maintenant si on considère que c'est bien au marché d'aller vers le joueur, alors tout est possible et ça se fait déjà, avec par exemple l'incrustation de pub pour des jeux indépendants directement dans la page d'accueil de l'interface XBox. 

Je ne vais pas encore m'étendre là-dessus au risque de me faire bannir encore plusieurs jours mais si c'est pour m'afficher de la pub pour Loco Cycle à chaque fois que j'allume ma console, ça ne sert à rien, je ne l'achèterai jamais. Tout comme il serait inutile de me faire de la pub pour Super Meat Boy ou Limbo, je connais déjà ces jeux pour les avoir vus dans le catalogue et ils ne m'intéressent pas.



#9 Silon Kin

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Posté 22 novembre 2017 - 20:16

Intéréssant. La VR a encore trop peu de bonnes expériences a proposer (en ce qui me concerne) mais je suis quand même curieux de voir ce que ça va donner dans les prochaines années. J'aurai plutôt tendance a penser que ça va devenir très intéréssant dans les 5/6 prochaines années. L'avenir nous le dira. Concernant la diversification, je suis d'accord, ça va être également intéréssant de voir comment l'offre s'adapte a l'évolution des tranches d'âges des joueurs.

#10 air-dex

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Posté 26 novembre 2017 - 16:35

Il y a un phénomène entoile de fond de l'article, à savoir celui du mois de septembre éternel. Le jeu vidéo est en plein dedans si ce n'est pas déjà fait. Du coup tout le monde s'y engouffre ou s'y engouffrera :

  • Hommes d'affaires en quête d'argent.
  • Artistes en recherche d'un moyen d'expression.
  • Hommes politiques en quête de voix et de popularité. Les joueurs sont plus nombreux et plus vieux ? Pour un politicien cela s'appelle un vivier de voix potentielles à conquérir pour les élections. Avant le JV c'était surtout des jeunes, chose sur lesquelles les politiciens ont toujours adoré taper. Mais maintenant les joueurs sont plus vieux et ils votent de plus en plus. Cela touche au fond de commerce de l'homme politique qui se doit désormais de mettre de l'eau dans son vin pour que les joueurs votent pour lui.
    Est-ce un hasard si le forum le plus problématique de JV.com est celui où il y a ceux qui viennent d'acquérir leur droit de vote ? ;)

 

Je ne pense pas à une bulle pour l'e-sport. Pour beaucoup de choses il y a ceux qui pratiquent et ceux qui regardent, et ceux qui regardent rapportent beaucoup de fric. Je vois mal le jeu vidéo faire exception. Quant au jeu pratiquant je pense qu'il ne faut pas raisonner en termes de jeux mais de licences. La scène e-sport passera de Street V à Street VI quand Street Fighter VI sortira. À côté t'auras quelques classiques qui traverseront les époques, qui seront réédités de génération en génération et qui perdureront sur la scène e-sport. Comme par exemple Street II (je ne sais pas où en est la scène e-sport sur ce point) ?

 

Complètement d'accord pour la découvrabilité. Il y aura les superproductions triple A ou triple I (pour la street cred) d'un côté, et les autres de l'autre.

 

Par contre je ne suis pas d'accord sur l'émergence des nouvelles plateformes et la transformation des anciennes. Le jeu vidéo a déjà 30-40 ans et il y a une constante sur tout ce temps là : les gameplays alternatifs passent et le clavier-manette reste. La réalité virtuelle ne fera pas exception, à l'instar du motion gaming avant lui. Il y a 10 ans le motion gaming était le futur du JV à l'occasion de la Wiimania. De nos jours tout le monde a remballé sa boutique : Nintendo est passé à d'autres concepts de jeu, Microsoft a arrêté ses Kinects et Sony a recyclé ses PS Move pour la RV. Dans 10 ans Oculus et HTC appartiendront au passé et les futures PlayStation auront peut-être même perdu leur compatibilité PSVR. Mais on ne le voit pas si on est trop dans le présent ou si on n'a pas assez de recul sur le passé et surtout sur l'avenir. La réalité augmentée a peut-être une chance si elle perce auprès du grand public, mais c'est tout. Ou alors la réalité virtuelle est en fait l'aboutissement de la vidéo à 360° et du motion gaming réunis, mais ceci est un autre débat.

 

C'est aussi pour ça que la Switch s'en tire bien. Les deux Wiis ont chacune totalement misé sur un gameplay alternatif. Cela a marché pour la Wii le temps que le motion gaming a été à la mode mais c'est violemment retombé ensuite. Cela aurait pu être pareil pour la Wii U si Nintendo avait réussi à expliquer le concept des deux écrans pourtant très simple. Certes la Switch a son concept hybride bien à elle. Mais au fond ça reste du jeu à la manette, ce qui met Nintendo à l'abri d'un changement de mode comme pour la Wii. Nintendo n'a pas eu la fausse bonne idée de jeux où les différents modes de jeu (salon, nomade, tabletop) sont au coeur du gameplay. De tels jeux auraient directement envoyé la Switch à la droite de la Wii U.


Modifié par air-dex, 26 novembre 2017 - 16:56.


#11 Diabolo

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Posté 28 novembre 2017 - 23:27

@air-dex

 

Il me semble qu'il y a encore quelques petits tournois de Street Fighter II au Japon et certainement quelques micro-communautés d'irréductibles qui y jouent encore ici ou là à travers le globe.

Mais niveau "esport" c'est le calme plat, tout comme Street Fighter III et IV maintenant mis de côté. Toute la "scène", joueurs pro et public, est passée à Street Fighter V avec le sponsor de Capcom qui cherche quand même à vendre son jeu. Une partie du public a lâché après le IV tandis qu'une autre partie s'y est intéressé en cours de route. Mais le public ne double pas à chaque fois, c'est grosso modo le même avec quelques départs et quelques arrivées.

Ce que je veux dire, c'est qu'il ne s'agit pas d'un sport unique aux règles fixes qui va se constituer un public sur plusieurs générations. Chaque version aura son public, une bonne partie passera à la version suivante quand elle sortira, mais ça n'ira pas beaucoup plus loin. Je doute qu'il y ait un effet de croissance exponentielle du public sur le jeu vidéo jusqu'à aller remplir des stades.

À mon avis ça restera au niveau EVO et Capcom Pro Cup.

Peut-être que d'autres genres de jeux auront un public plus large mais encore une fois, pas de quoi remplir des stades.



#12 air-dex

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Posté 30 novembre 2017 - 17:57

@air-dex

 

Il me semble qu'il y a encore quelques petits tournois de Street Fighter II au Japon et certainement quelques micro-communautés d'irréductibles qui y jouent encore ici ou là à travers le globe.

Mais niveau "esport" c'est le calme plat, tout comme Street Fighter III et IV maintenant mis de côté. Toute la "scène", joueurs pro et public, est passée à Street Fighter V avec le sponsor de Capcom qui cherche quand même à vendre son jeu. Une partie du public a lâché après le IV tandis qu'une autre partie s'y est intéressé en cours de route. Mais le public ne double pas à chaque fois, c'est grosso modo le même avec quelques départs et quelques arrivées.

Ce que je veux dire, c'est qu'il ne s'agit pas d'un sport unique aux règles fixes qui va se constituer un public sur plusieurs générations. Chaque version aura son public, une bonne partie passera à la version suivante quand elle sortira, mais ça n'ira pas beaucoup plus loin. Je doute qu'il y ait un effet de croissance exponentielle du public sur le jeu vidéo jusqu'à aller remplir des stades.

À mon avis ça restera au niveau EVO et Capcom Pro Cup.

Peut-être que d'autres genres de jeux auront un public plus large mais encore une fois, pas de quoi remplir des stades.

 

"E-sport" c'est comme "athlétisme". C'est un ensemble de discipline diverses et variées regroupées sous un même chapeau. Le 100 mètres plat et le lancer de poids n'ont pas grand chose en commun et pourtant les deux sont de l'athlétisme. Là c'est pareil avec du versus fighting et un FPS où tout le monde se frag la gueule.

 

Après jusqu'où ça ira ? Seul l'avenir nous le dira.


Modifié par air-dex, 30 novembre 2017 - 17:58.





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