Polémique Modern Warfare 2 : l'auteur s'exprime
#3
Posté 23 novembre 2009 - 12:30
Le véritable challenge aurait été de proposer des ramifications différentes suivant nos actes:
- Tirer
- Ne pas tirer
- tirer sur les russes
- agir pour que la fusillade n'est pas lieu
Avec des conséquences scénarisitiques...
C'est de l'ordre du détail, mais je reproche surtout aux développeurs de proposer de la zappée.
"J'ai laissé Gameblog commettre une erreur. Il est temps désormais de réparer cette erreur !"
"A ce jour 75 erreurs ont été corrigées"
#5
Posté 23 novembre 2009 - 13:06
rhed308, le 23/11/2009, 12:30, dit :
- Tirer
- Ne pas tirer
- tirer sur les russes
- agir pour que la fusillade n'est pas lieu
Avec des conséquences scénarisitiques...
Je pense que ces options seront possible dans Heavy Rain
#6
Posté 23 novembre 2009 - 13:15
#7
Posté 23 novembre 2009 - 13:18
rhed308, le 23/11/2009, 13:30, dit :
Le véritable challenge aurait été de proposer des ramifications différentes suivant nos actes:
- Tirer
- Ne pas tirer
- tirer sur les russes
- agir pour que la fusillade n'est pas lieu
Avec des conséquences scénarisitiques...
C'est de l'ordre du détail, mais je reproche surtout aux développeurs de proposer de la zappée.
Remarque peu judicieuse...des ramifications ? Pour quoi faire ? Si tu as joué la scène tu sais comment elle se termine.
#8
Posté 23 novembre 2009 - 13:19
Anfalmyr, le 23/11/2009, 14:15, dit :
je suis d'accord avec Serge.
#9
Posté 23 novembre 2009 - 13:19
rhed308, le 23/11/2009, 12:30, dit :
De mon point de vue, quitte à interroger l'humanité du joueur, ça aurait été vraiment génial de faire un truc à la Milgram, d'autant que le scénar insiste vraiment sur le côté monstrueux de ce qui est proposé au personnage de faire à l'aéroport. Ca aurait été assez étonnant que le jeu renvoie le joueur à son acte à la fin de la mission : "Vous avez obéi aux ordres, alors qu'il y avait moyen d'épargner les civils."
Et puis je ne suis pas d'accord pour dire que c'est dans la nature humaine d'obéir à l'ordre ou de tirer sur des simulacres. D'après les expériences de Milgram, environ un tiers d'entre nous avons suffisamment d'humanité et d'esprit critique pour chercher une alternative apparemment inexistente dans les choix qui nous sont proposés quand ils ne correspondent pas à nos valeurs.
#10
Posté 23 novembre 2009 - 13:19
Alors oui, pour un jeu qui a dépensé davantage en marketing qu'en développement, ce n'est qu'un coup de pub. Au passage, les scénaristes et certains joueurs sont vraiment à côté de la plaque s'ils croient que du fait que c'est un jeu, l'oeuvre n'a aucune influence sociale, artistique ou narrative. Quand un soft demandera aux joueurs de violer un enfant ou de tuer un pauvre type pour la couleur de sa peau, tous ceux qui croient "qu'un jeu est juste un jeu" se réveilleront peut-être et constateront qu'au délà d'un jeu, d'un film ou de quelconque oeuvre, il y a un message à contrôler, un "après l'oeuvre".
Ceci dit, la scène aurait pu passer plus discrètement si Call of Duty n'empruntait pas le ton grave et sérieux qu'on lui connaît.
#11
Posté 23 novembre 2009 - 13:20
En ce moment : Le Video Games Live 2009 avec Gameblog.fr
#12
Posté 23 novembre 2009 - 13:23
Anfalmyr, le 23/11/2009, 14:15, dit :
Putain, quel niveau de réflexion
Joubarbe, le 23/11/2009, 14:19, dit :
Alors oui, pour un jeu qui a dépensé davantage en marketing qu'en développement, ce n'est qu'un coup de pub. Au passage, les scénaristes et certains joueurs sont vraiment à côté de la plaque s'ils croient que du fait que c'est un jeu, l'oeuvre n'a aucune influence sociale, artistique ou narrative. Quand un soft demandera aux joueurs de violer un enfant ou de tuer un pauvre type pour la couleur de sa peau, tous ceux qui croient "qu'un jeu est juste un jeu" se réveilleront peut-être et constateront qu'au délà d'un jeu, d'un film ou de quelconque oeuvre, il y a un message à contrôler, un "après l'oeuvre".
Ceci dit, la scène aurait pu passer plus discrètement si Call of Duty n'empruntait pas le ton grave et sérieux qu'on lui connaît.
100% d'accord.
#13
Posté 23 novembre 2009 - 13:31
rhed308, le 23/11/2009, 12:30, dit :
Le véritable challenge aurait été de proposer des ramifications différentes suivant nos actes:
- Tirer
- Ne pas tirer
- tirer sur les russes
- agir pour que la fusillade n'est pas lieu
Avec des conséquences scénarisitiques...
C'est de l'ordre du détail, mais je reproche surtout aux développeurs de proposer de la zappée.
Et pourquoi proposer une ramification. C'est aussi très puissant de démontrer qu'en tant que simple trouffion, tu n'as parfois aucune incidence sur les évènements. Ce qui n'empèche pas d'avoir une conscience, que tu sois ou non puni.
C'est je trouve toute la puissance de la scène. Que faire ? Et la chute...quoiqu'il en soit. Et le fait d'attendre une récompense parce que tu as bien agi, cela démontre surtout à quel point notre morale est à vendre au plus offrant.
Il faut croire que l'homme n'aime pas les mirroirs. On est tous des Dorian Gray en herbe.
#14
Posté 23 novembre 2009 - 13:41
Feuque, le 23/11/2009, 13:23, dit :
Dans ma phrase il y en avait deux. D'un côté le joueur qui ne peut pas tirer sur les civils, et de l'autre celui qui s'en bat les steaks.
Plutôt que la scène de la voiture dans le premier, où on assiste simplement à un massacre; là le jeu nous met en position de faiblesse en nous triturant les méninges. "Alors, tu vas le faire ou pas???" Moi je trouve ça bien, parce que le joueur sent l'immoralité de la chose. Pour moi, clairement une scène intelligente, à la manière de la mort d'un colosse dans SotC où on a l'étrange impression de faire quelque chose de mal. Là on a l'étrange impression d'être pris au piège.
Je la rapprocherai même de la scène de Splinter Cell Double Agent où on te dit de buter un homme attaché.
#15
Posté 23 novembre 2009 - 13:43
Joubarbe, le 23/11/2009, 14:19, dit :
Ah encore un qui n'a pas joué au jeu à priori
#16
Posté 23 novembre 2009 - 13:46
FidelGastro, le 23/11/2009, 13:18, dit :
Cloud76, le 23/11/2009, 13:31, dit :
"Si vous ne voulez pas tiré:
1) ne tirez pas
2) faites en sortes que personne ne tire, en appelant les flics au préalable
3)...."
Peut-être peut-on éviter de tomber dans la ramification mais il y aurait du y avoir un meilleur travail scénaristique plutôt que de proposer de zapper la scène.
Tous mes dires se posent non pas sur le sens de cette scène mais sur le choix de la passer. Un choix que je trouve très contestable.
Les développeurs auraient dû l'imposée, et ensuite laisser au joueurs le choix de tirer ou non. Et s'ils n'assument pas totalement cette scène mieux écrire l'histoire afin d'empêcher cette scène de se passer, le tout d'une manière ludique
"J'ai laissé Gameblog commettre une erreur. Il est temps désormais de réparer cette erreur !"
"A ce jour 75 erreurs ont été corrigées"
#18
Posté 23 novembre 2009 - 14:01
#20
Posté 23 novembre 2009 - 14:13
Anfalmyr, le 23/11/2009, 13:41, dit :
Plutôt que la scène de la voiture dans le premier, où on assiste simplement à un massacre; là le jeu nous met en position de faiblesse en nous triturant les méninges. "Alors, tu vas le faire ou pas???" Moi je trouve ça bien, parce que le joueur sent l'immoralité de la chose. Pour moi, clairement une scène intelligente, à la manière de la mort d'un colosse dans SotC où on a l'étrange impression de faire quelque chose de mal. Là on a l'étrange impression d'être pris au piège.
Je la rapprocherai même de la scène de Splinter Cell Double Agent où on te dit de buter un homme attaché.
J'ai l'impression que certains ne tappent sur ce jeu que parce que c'est un blockbuster.
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