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Muramasa : The Demon BladeUne 2D diaboliquement affûtée !


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78 réponses à ce sujet

#41 Gorgoth

Gorgoth

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Posté 17 novembre 2009 - 14:46

Voir le messageIchi, le 17/11/2009, 14:42, dit :

C'est vrai que SF 4 par exemple à un bouton pour sauter :rolleyes:

Et puis franchement faut vraiment être un manche ou n'avoir jamais jouer a un jeu qui demande d'appuyer sur haut pour sauter pour trouver que c'est un défaut ou que cela puisse ralentir les actions du joueur :rolleyes:

Opinion bien arrêtée dis donc.

Je suis pas un manche, j'ai déjà tâté de vieux titres fonctionnant de la sorte, et je ne trouve pas que j'étais plus lent et moins précis : j'étais plus lent et moins précis ! J'arrivais bien à jouer, mais ça me prenait la tête de parfois perdre à cause de ça. Je reste de l'avis de Julo et d'autres concernant Muramasa donc : c'est pas rédhibitoire, mais c'est dommage de ne pas avoir un bouton de saut dédié.

Et Street Fighter aussi j'évite (même panier que Smash Bros).
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#42 snkforever

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Posté 17 novembre 2009 - 14:50

Voir le messageIchi, le 17/11/2009, 14:42, dit :

C'est vrai que SF 4 par exemple à un bouton pour sauter :rolleyes:

Et puis franchement faut vraiment être un manche ou n'avoir jamais jouer a un jeu qui demande d'appuyer sur haut pour sauter pour trouver que c'est un défaut ou que cela puisse ralentir les actions du joueur :rolleyes:

a croire que tu le fais exprès partout ou tu passes toi ....
Street Fighter ou n'importe quel autre jeux de Versus Fightingc'est bien le haut du pad qui est exploités pour sauter, mais cites moi un jeu en 2D action/2D en scrolling qui utilisent le pad pour sauter (il y'en a surement, mais pas des masses) donc bon ton hors sujet tu peux le mettre de côté ....

edit: d'autant plus que je n'ai jamais dis que le jeu est injouable a cause de ça, tout simplement car je ne juge pas un jeu sans y avoir joués.
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#43 Ichi

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Posté 17 novembre 2009 - 14:51

Voir le messageGorgoth, le 17/11/2009, 14:46, dit :

Opinion bien arrêtée dis donc.

Je suis pas un manche, j'ai déjà tâté de vieux titres fonctionnant de la sorte, et je ne trouve pas que j'étais plus lent et moins précis : j'étais plus lent et moins précis ! J'arrivais bien à jouer, mais ça me prenait la tête de parfois perdre à cause de ça. Je reste de l'avis de Julo et d'autres concernant Muramasa donc : c'est pas rédhibitoire, mais c'est dommage de ne pas avoir un bouton de saut dédié.

Et Street Fighter aussi j'évite (même panier que Smash Bros).

Ben entraines-toi, parce qu'il n'y aucune différence à avoir un bouton de la croix directionnelle pour sauter. Ça reste un bouton, un input à appuyer pour faire l'action voulu.
« Si la vie vous paraît trop insupportable, trop ennuyeuse, trop impersonnelle, alors l’heure est venue de reprendre le contrôle des choses, et donc de faire un choix qui, en définitive, est le seul que vous ayez jamais eu : la mort. N’écoutez pas ceux qui considèrent ce choix courageux comme un acte d’égoïsme! Fort au contraire, compte-tenu de la diminution des ressources naturelles de notre monde, la disparition volontaire est un acte de générosité envers ceux qui vous survivront. Un amendement récent du Congrès américain autorise le payement immédiat d’une prime de 10 000 crédits au bénéficiaire de votre choix dès que vous aurez rendu cette âme dont vous n’avez que faire. Alors pensez à l’agréable surprise que vous ferez à votre famille et à vos amis, et rendez-vous sans plus attendre dans l’une des accueillantes cliniques de KVORK, Inc. Nous saurons vous apporter toute l’aide nécessaire afin que vous puissiez être rapidement soulagé de l’insupportable fardeau de la vie. »

#44 Siddharta Chidoshi

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Posté 17 novembre 2009 - 14:53

A quand une sortie Xbox 360/PS3? :P
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#45 Lushlife_

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Posté 17 novembre 2009 - 14:56

Voir le messageIchi, le 17/11/2009, 14:51, dit :

Ben entraines-toi, parce qu'il n'y aucune différence à avoir un bouton de la croix directionnelle pour sauter. Ça reste un bouton, un input à appuyer pour faire l'action voulu.

Bon sang ! Ça te dépasse qu'on puisse penser que cette caractéristique peut être notable pour certains joueurs au niveau de la maniabilité ? :huh:

#46 snkforever

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Posté 17 novembre 2009 - 14:58

Voir le messageLushlife_, le 17/11/2009, 14:56, dit :

Bon sang ! Ça te dépasse qu'on puisse penser que cette caractéristique peut être notable pour certains joueurs au niveau de la maniabilité ? :huh:

Je pense qu'il ne faut même pas chercher a discuter avec lui, c'est "M. Je sais tout faire, et ma parole est divine", je crois que le débat sur MW2 l'a pas mal prouvé ^^
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#47 Gorgoth

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Posté 17 novembre 2009 - 15:02

Voir le messageIchi, le 17/11/2009, 14:51, dit :

Ben entraines-toi, parce qu'il n'y aucune différence à avoir un bouton de la croix directionnelle pour sauter. Ça reste un bouton, un input à appuyer pour faire l'action voulu.

Bah niveau précision sur la latéralité du saut, tu peux t'entraîner tant que tu veux (et je ne le ferai pas, je n'en ai pas besoin pour réussir à jouer de la sorte même si je suis moins bon comme ça), tu seras toujours un poils plus lent et moins précis simplement parce que ton pouce sera également occupé par la latéralité en question : un seul doigt pour deux directions en somme (ou deux boutons/inputs comme tu dis).

De plus je pense que l'immense majorité des joueurs expérimentés en plate-forme 2D aura le même réflexe : un bouton séparé pour le saut vaut mieux qu'une seconde direction à gérer en même temps, en tout cas c'est dans les habitudes des joueurs ET des développeurs. Ou alors tous les grands jeu de plate-forme 2D depuis vingt ans ont tout faux :P ?

Et je le redis une dernière fois : c'est plus dommage que grave pour Muramasa.
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#48 Jaydi

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Posté 17 novembre 2009 - 15:05

Nan mais d'un côté, je suis d'accord: c'est plutôt gênant de devoir utiliser le même doigt pour contrôler le saut et le déplacement. Moi-même je ne m'en sors pas dans les jeux ou il faut le faire, même à SSBM j'utilise le bouton de saut.
MAIS dans tous les jeux type SF, là ça ne me dérange pas. Et à y bien réfléchir, je ne sais même pas pourquoi :P

#49 MrMouche

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Posté 17 novembre 2009 - 15:13

Pour Muramasa, c'est un peu spécial parcqu'il n'y a qu'une touche d'attaque, tout le reste se fait au stick.

il faut juste resté appuyé sur la touche d'attaque ( "b" sur les pad ) et c'est le fait de donner une direction avec le stick qui déclanche l'attaque.

B + vers le haut : ça donne un uppercut

B + Vers le bas dans les aires : ça donne un dash

B + Droite ou Gauche : ça donne un déplacement latterale rapide et "coupant"

On se retrouve vite à fait : "B + haut + droite + gauche + droit + bas" -> en bref, j'te balance en l'air j'te coup en 4 et j'te t'embroche pour te finir. Voila un combo super efficace et spéctaculaire réalisé seulement avec le pouce. C'est le coeur du gameplay lui meme.

le saut doit forcement etre avec les autres attaques, ça n'aurait pas ete logique ni homogéne sinon.

Il n'empeche que, puisqu'on doit donner des coups de pouce comme un malade dans tous les sens, je prefere le faire avec un bon vieux pad bien stable en main plutot qu'avec un nunchunk pas tres confortable à la longue.

#50 armis

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Posté 17 novembre 2009 - 15:14

Voir le messageDjotaro, le 17/11/2009, 14:37, dit :

En effet je crois que la nexs date de juin/juillet mais elle a été remonté il y a peu je ne sais pas par qui...Armis n'a pas du regarder la date je pense.

Voir le messageLushlife_, le 17/11/2009, 14:40, dit :

Je pense aussi...
*vérifie*

:unsure:

Nan mais c'est quoi aussi ces topics remontés d'outre-tombe, là? C'que c'est mal modéré par ici! :busted_red: [/mauvaise_foi]

Modifié par Lushlife_, 17 novembre 2009 - 15:15.
c'est toi le mal modéré !


#51 Ichi

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Posté 17 novembre 2009 - 15:15

Voir le messagesnkforever, le 17/11/2009, 14:58, dit :

Je pense qu'il ne faut même pas chercher a discuter avec lui, c'est "M. Je sais tout faire, et ma parole est divine", je crois que le débat sur MW2 l'a pas mal prouvé ^^

Oh oui flattes-moi encore !!

Et oui ça me dépasse, surtout quand cela fait partie du gameplay, que c'est pensé pour pouvoir facilement enchainer les combos aérien, que la maniabilité n'a rien d'imprécise ou de ralenti parce qu'on fait haut avec la croix directionnelle. Ou alors le problème est ailleurs, c'est à dire que certain trouvent les sauts imprécis dans Muramasa, chose qui a plus de chance d'être pertinent et qui peut arriver si le jeu est mal optimisé. Mais de venir dire qu'un input rend le jeu plus lent et moins précis, désolé, mais c'est loin d'être valable. Surtout pour un jeu qui n'est pas un plateformer mais un jeu d'action et que le saut n'a pour utilité dans 90% du soft qu'à prendre de la hauteur ou à lancer un combo aérien. Après y'a aussi une question d'habitude, si on a jamais joué à un jeu de combat ou de plateforme qui use de haut pour sauter, c'est un peu normal de ne pas gérer cette maniabilité et ce gameplay comme celle qu'on a l'habitude d'arpenter, et là c'est encore moins imputable au soft.

Et comme je crois que le gameplay et la maniabilité de Muramasa est aussi simple que bien pensé, je crois que le problème est plus humain qu'autre chose.


Voir le messageGorgoth, le 17/11/2009, 15:02, dit :

Bah niveau précision sur la latéralité du saut, tu peux t'entraîner tant que tu veux (et je ne le ferai pas, je n'en ai pas besoin pour réussir à jouer de la sorte même si je suis moins bon comme ça), tu seras toujours un poils plus lent et moins précis simplement parce que ton pouce sera également occupé par la latéralité en question : un seul doigt pour deux directions en somme (ou deux boutons/inputs comme tu dis).

C'est pour ça qu'il y a un input intermédiaire : la diagonale. Et donc oui, je crois que tu as besoin d'entrainement, parce que le pouce qui gère 2 input en même, c'est une manip vielle comme le monde (tu as même des manip qui te demande de faire un cercle complet sur la croix directionnelle et des touches en plus avec). (en plus tu le dit toi-même, tu te trouve moins bon avec cette ergonomie, mais cela n'a rien d'insurmontable puisque c'est toi qui a un problème pas le jeu.)
« Si la vie vous paraît trop insupportable, trop ennuyeuse, trop impersonnelle, alors l’heure est venue de reprendre le contrôle des choses, et donc de faire un choix qui, en définitive, est le seul que vous ayez jamais eu : la mort. N’écoutez pas ceux qui considèrent ce choix courageux comme un acte d’égoïsme! Fort au contraire, compte-tenu de la diminution des ressources naturelles de notre monde, la disparition volontaire est un acte de générosité envers ceux qui vous survivront. Un amendement récent du Congrès américain autorise le payement immédiat d’une prime de 10 000 crédits au bénéficiaire de votre choix dès que vous aurez rendu cette âme dont vous n’avez que faire. Alors pensez à l’agréable surprise que vous ferez à votre famille et à vos amis, et rendez-vous sans plus attendre dans l’une des accueillantes cliniques de KVORK, Inc. Nous saurons vous apporter toute l’aide nécessaire afin que vous puissiez être rapidement soulagé de l’insupportable fardeau de la vie. »

#52 Gorgoth

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Posté 17 novembre 2009 - 15:16

Voir le messageMrMouche, le 17/11/2009, 15:13, dit :

Pour Muramasa, c'est un peu spécial parcqu'il n'y a qu'une touche d'attaque, tout le reste se fait au stick.

il faut juste resté appuyé sur la touche d'attaque ( "b" sur les pad ) et c'est le fait de donner une direction avec le stick qui déclanche l'attaque.

B + vers le haut : ça donne un uppercut

B + Vers le bas dans les aires : ça donne un dash

B + Droite ou Gauche : ça donne un déplacement latterale rapide et "coupant"

On se retrouve vite à fait : "B + haut + droite + gauche + droit + bas" -> en bref, j'te balance en l'air j'te coup en 4 et j'te t'embroche pour te finir. Voila un combo super efficace et spéctaculaire réalisé seulement avec le pouce. C'est le coeur du gameplay lui meme.

le saut doit forcement etre avec les autres attaques, ça n'aurait pas ete logique ni homogéne sinon.

Il n'empeche que, puisqu'on doit donner des coups de pouce comme un malade dans tous les sens, je prefere le faire avec un bon vieux pad bien stable en main plutot qu'avec un nunchunk pas tres confortable à la longue.

OK, dis comme ça, c'est déjà plus engageant :)

Je donnerai un avis personnel plus définitif quand j'aurai ENFIN mis la main sur ce jeu !

J'en peux plus d'attendre !

Voir le messageIchi, le 17/11/2009, 15:15, dit :

Oh oui flattes-moi encore !!

Et oui ça me dépasse, surtout quand cela fait partie du gameplay, que c'est pensé pour pouvoir facilement enchainer les combos aérien, que la maniabilité n'a rien d'imprécise ou de ralenti parce qu'on fait haut avec la croix directionnelle. Ou alors le problème est ailleurs, c'est à dire que certain trouvent les sauts imprécis dans Muramasa, chose qui a plus de chance d'être pertinent et qui peut arriver si le jeu est mal optimisé. Mais de venir dire qu'un input rend le jeu plus lent et moins précis, désolé, mais c'est loin d'être valable. Surtout pour un jeu qui n'est pas un plateformer mais un jeu d'action et que le saut n'a pour utilité dans 90% du soft qu'à prendre de la hauteur ou à lancer un combo aérien. Après y'a aussi une question d'habitude, si on a jamais joué à un jeu de combat ou de plateforme qui use de haut pour sauter, c'est un peu normal de ne pas gérer cette maniabilité et ce gameplay comme celle qu'on a l'habitude d'arpenter, et là c'est encore moins imputable au soft.

Et comme je crois que le gameplay et la maniabilité de Muramasa est aussi simple que bien pensé, je crois que le problème est plus humain qu'autre chose.

Plutôt que me traiter indirectement de manche, tu pouvais pas expliquer et argumenter ton propos comme MrMouche l'a gentillement fait et comme tu viens de le faire plus sèchement ?

Je suis pas accroché à vie à mes certitudes, mon opinion peut évoluée devant une bonne explication ou un bon argumentaire.

Sinon, j'ai très peu joué à des jeux de baston (à par Soul Edge et Soulcalibur premier du nom, je les déteste à eu près tous), et plutôt en 3D, du coup il y avait parfois conflit entre se déplacer et sauter. Quant à la plate-forme avec le bouton "haut" pour sauter, je me souviens même plus du ou des titres auxquels j'ai joué.

Voir le messageIchi, le 17/11/2009, 15:15, dit :

C'est pour ça qu'il y a un input intermédiaire : la diagonale. Et donc oui, je crois que tu as besoin d'entrainement, parce que le pouce qui gère 2 input en même, c'est une manip vielle comme le monde (tu as même des manip qui te demande de faire un cercle complet sur la croix directionnelle et des touches en plus avec). (en plus tu le dit toi-même, tu te trouve moins bon avec cette ergonomie, mais cela n'a rien d'insurmontable puisque c'est toi qui a un problème pas le jeu.)

Je connais bien la diagonale t'inquiète pas. Mais t'as déjà essayé du Mario 2D (pour exemple) où il faudrait sauter "de diagonale" ? M'est avis que tu ne trouverais pas la maniabilité super.

Sinon, je te rappelle que j'évoquais des craintes :P, mon exemplaire du jeu n'étant pas encore en ma possession (et j'en suis bien dég').
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#53 Chkao

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Posté 17 novembre 2009 - 15:17

Voir le messageJaydi, le 17/11/2009, 15:05, dit :

Nan mais d'un côté, je suis d'accord: c'est plutôt gênant de devoir utiliser le même doigt pour contrôler le saut et le déplacement. Moi-même je ne m'en sors pas dans les jeux ou il faut le faire, même à SSBM j'utilise le bouton de saut.
MAIS dans tous les jeux type SF, là ça ne me dérange pas. Et à y bien réfléchir, je ne sais même pas pourquoi :P

Très simple. Dans SF, la longueur des sauts n'est pas gérable. Dans le sens où tu n'as pas de contrôle dessus. Une fois enclenchée la diagonale haut-gauche, ou haut-droite, tu n'as plus aucune influence sur le point d'atterrissage.

Chose différente dans Muramasa ou 99% des jeux de plate-forme depuis Super Mario Bros. 1 : en plein saut/chute, on peut influer sur la direction. On peut ainsi commencer un saut parfaitement vertical, puis un quart de secondes après, amorcer une avancée vers la droite. Ou au contraire faire un saut en longueur avec un max d'élan avant de le freiner en plein bond, parce qu'un Goomba vient d'apparaître.

Prenons également le cas d'un Sonic. Vous filez à toute allure dans Green Hill Zone, le pouce gauche bien ancré sur la flèche droite, quand se profilent (rapidement) des pics menaçants. Si le saut était sur la flèche droite, cela signifierait briser sa course, même une fraction de seconde, pour donner un coup sur le haut. Avec un bouton sur le côté droit de la manette, pas de soucis, vous gardez la direction en permanence.

Pour le reste, Gorgoth l'a expliqué mieux que je ne le ferais.

Dans Muramasa, c'est un peu gênant (surtout pour les passages où il faut bien retomber sur les branches pour avancer), mais on s'y fait.

EDIT : et oui, dans les combats, c'est assez bien pensé, quoique discutable.

#54 Scual

Scual

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Posté 17 novembre 2009 - 15:18

Aprés avoir lu le test je crois bien que Muramasa est bien ce que je craignait... Ce n'est pas une "suite" à Odin Sphere, c'est Odin Sphere au Japon.

Les trucs qui m'avaient déçus m'ont l'air d'être toujours là. La linéarité, le scénario beaucoup trop en retrait et la cuisine comme prétexte pour obliger le joueur à leveller plutot qu'avancer et donc une difficulté artificiellement élevée. Je me souviens qu'au bout d'un moment j'avais arrété de jouer tellement j'en avait marre de faire toujours pareil.

Au final si j'ai l'occasion d'y jouer je le ferait ne serait ce que pour l'ambiance, mais y a de forte chance que j'arrete de jouer pour les même raisons qu'Odin Sphere. C'est un jeu trop hardcore gamer ou oldschool dans le mauvais sens du terme pour moi...

Par contre je connais pas mal de gens qui vont être super contents :rolleyes:

#55 Yao

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Posté 17 novembre 2009 - 15:26

Je dois être le seul à trouver la plus intuitif au final que d'appuyer sur un bouton, enfin dans la config du jeu en lui même ! :huh:

@ Scual >> Moi c'est l'inverse, Odin Sphere, j'arrive pas à accrocher mais celui-ci est plus action et il a plus de combo, puis l'univers aide aussi ! J'ai plus de facilité à rentrer dedans, et il est moins typé rpg que Odin je trouve !

Perso, il y a un truc que je ne comprends pas pourquoi à la sortie d'un jeu gamer sur Wii, direct des rumeurs tombent du genre ce sera sur le PSn/Xbla, blabla. À croire que la Wii n 'a pas le droit à ses exclus comme les 2 autres !!
Je trouve ça bon, des exclus ! Enfin chaque machine à son identités et son type de jeu !! Plus ça va et plus perso, les jeux barrés nippon ou typiquement nippon (à moyen budgets je dirais), vont rester sur Wii, je trouve ça bon en tant que joueur perso ! ça ne peut que pousser d'autres dévs à faire des jeux de ce style sur les consoles HD !
Bref petit aparté, cela n'engage que moi ! :)
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#56 Ichi

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Posté 17 novembre 2009 - 15:28

Voir le messageChkao, le 17/11/2009, 15:17, dit :

Très simple. Dans SF, la longueur des sauts n'est pas gérable. Dans le sens où tu n'as pas de contrôle dessus. Une fois enclenchée la diagonale haut-gauche, ou haut-droite, tu n'as plus aucune influence sur le point d'atterrissage.

Heuuu c'est complètement faux ce que tu dis là, on peut encore contrôler la distance et la direction du saut une fois en l'air pour retomber où on veut (voir même couper son saut en l'air pour éviter un coup).

Et franchement c'est si chiant de passer de l'input droite à haut puis diagonale haut-droite et droite pour gérer l'arrivé ?
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#57 Chkao

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Posté 17 novembre 2009 - 15:37

Autant/au temps pour moi alors.

#58 Gorgoth

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Posté 17 novembre 2009 - 15:42

Voir le messageIchi, le 17/11/2009, 15:28, dit :

Heuuu c'est complètement faux ce que tu dis là, on peut encore contrôler la distance et la direction du saut une fois en l'air pour retomber où on veut (voir même couper son saut en l'air pour éviter un coup).

Et franchement c'est si chiant de passer de l'input droite à haut puis diagonale haut-droite et droite pour gérer l'arrivé ?

Oui, car on casse très (trop) brusquement l'élan du mouvement.

Mais bon je dis ça dans un optique purement plate-forme qui semble pratiquement absente de Muramasa :)
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#59 Scual

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Posté 17 novembre 2009 - 15:45

Voir le messageYao, le 17/11/2009, 15:26, dit :

@ Scual >> Moi c'est l'inverse, Odin Sphere, j'arrive pas à accrocher mais celui-ci est plus action et il a plus de combo, puis l'univers aide aussi ! J'ai plus de facilité à rentrer dedans, et il est moins typé rpg que Odin je trouve !

Ben ça se joue a peu de chose, une progression mieux gérée et une cuisine moins chiante et c'est bon :rolleyes:

Et aussi, perso la Wiimote n'est pas ma copine, je doit bien l'avouer... faudra voir :unsure:

Mais le sentiment que me laisse le test c'est que comme OS, ça caresse pas le joueur dans le sens du poil. De toute façon j'aurais l'occasion d'y jouer je pense, on verra bien ce que ça donne :)

#60 tuntun

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Posté 17 novembre 2009 - 16:09

Alors pour le saut dans Muramasa.

Je pense que le fait qu'il soit attribué à la direction haut, a été penser pour les combats. Dans ces moments là, le saut s'intègre parfaitement dans le gameplay et vient naturellement complété les combos.
En revanche, dans la partie exploration, le fait d'utiliser haut est clairement moins précis.
Mais comme le jeu jeu est surtout basé sur la baston, je trouve normal d'adapté le gameplay plus à cette partie.
Et puis, c'est vrai qu'au début c'est chiant, mais ça ne fait pas perdre une partie. Et puis au bout d'un certain on s'y fait un peu.


Et pour le débat, Ichi, tu as beau dire, mais pour moi le bouton de saut est clairement mieux qu'une direction. Il n'y a qu'à voir Smash Bros. Le bouton est plus précis et rapide que la direction.
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