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E3. Oculus Rift : nos impressions sur la nouvelle version


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83 réponses à ce sujet

#41 rafa33

rafa33

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Posté 13 juin 2014 - 14:05

Je suis très partagé sur l'avenir de la VR, d'un coté niveau recherche et développement c'est très intéressant c'est du beau travail, ça donne envie et d'un autre j'suis pas sur que ça soit bon pour nos cerveau d'être confronté à de fausses informations visuelles, y'a forcément une catégorie de la population qui ne pourra pas jouer à la VR parce qu'elle ne la supportera pas (même s'ils font tout pour éliminer les désagréments). C'est un peu comme la 3D de la 3DS (oui je sais, rien à voir avec de la VR) y'a 20% des gens qui ne peuvent pas la voir et une bonne partie qui a du mal à la supporter, c'est quoi le pourcentage pour la VR? et à quoi ça sert si seulement une partie peut en profiter alors que se devrait être accessible à tous? wait and see

c'est autre chose que se que tu voie devant ton ecran sa t'arrive pas dans les yeux mais sa t'entourre tu est dans un paysage en 3D donc forcement sa partait plus naturel pour les gens et donc les gens devrait mieux supporter tout sa



#42 mathew600

mathew600

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Posté 13 juin 2014 - 14:05

avec une gtx 770 et 8 giga de ram plus un I5 4670 tu fais tourner BF4 A PLUS DE 80FPS et c'est moin de 1000e de plus dit toi qu'un  jeu oculus ne sera pas trop gourmand je pense car c'est certainement pas le but de faire des truc gourmand en ressource sinon c'est la mort direct

 

J’espère tous le monde n'a pas forcement les moyen.



#43 Guest_johan26_*

Guest_johan26_*
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Posté 13 juin 2014 - 14:08

1440p c'est deja enorme

Et je suis complètement d'accord ; technologiquement parlant c'est un exploit de créer des écrans d'une telle définition ; cependant là on parle d'écrans pour casque vidéo ; et c'est pas assez..

 

Pour du 4K sur oculus il faut des écrans avec au moins 540ppi de densité , même l'équipe R&D de samsung à l'heure actuelle galère comme pas possible à en créer donc c'est pas pour demain la veille.

Je viens de m'en faire un spécialement pour l'Oculus Rift et ainsi pouvoir faire tourner les jeux récents à 90fps en Ultra et en 1080p

-> j'en ai eu pour 2000€

Avec de la GTX780 en version 3Go c'est ça ?... Pas de chance  :censored:

Si t'as possibilité de te rétracter ; vu le prix que tu met dans ton PC hésites pas parce que là pour des jeux ultra beaux versions Oculus c'est mal barré ; tu vas devoir sacrifier des options cruciales dès le début.



#44 fastfab

fastfab

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Posté 13 juin 2014 - 14:43

 

Oui, sauf que comme tu as deux yeux, tu as au final devant toi une image en 1920x1080.

L'Oculus délivre une image étendue sur 2 écrans... Donc une image en deux fois 960x1080, _a fait bien une image en 1920x1080...

Mais si y'a pas d'effet grille sur les écrans de TV, c'est qu'on s'y met un peu loin, collez vos yeux dessus, et vous verrez les pixels...

Les les yeux sont limite collés a l'écran donc forcément, faut plus de pixels pour ne pas les percevoirs.

Non. Concrètement ce que tu vois est une image en 960x1080.
Même si l'ordinateur calcul un framebuffer de 1920x1080 avec les deux images cote à cote, le but de générer ces deux image en 960x1080, c'est d'avoir une image stéréoscopique.
Au final ton cerveau voit le visuel du jeu en "relief" mais bien avec une densité de pixel équivalente au 960x1080.

Expliquer plus simplement, si tu regarde une TV en 1920x1080, tes yeux voit bien chacun une image en 1920x1080, qui résulte en une qualité de 1920x1080
Si tu regarde un écran d'occulus rift en 1920x1080, tes yeux voit bien chacun une image en 960x1080, qui résulte en une qualité de 960x1080... mais en 3D !

Ensuite concernant la puissance de calcul, c'est pas aussi massif que faire de la stéréoscopie type Nvidia 3D vision, je m'explique :

- Pour avoir un jeux en full HD à 60 fps avec des lunettes 3D actives, l'ordinateur doit calculer 120 images en 1920x1080 par secondes. 60 pour l'oeil gauche et 60 pour l'oeil droit. Ensuite avec un écran a 120hz, les images sont alterné une sur deux.

Cette technologie permet d'avoir des jeux en vrai full-HD sur tout l'écran mais divise les performance par 2 (ou nécessite un PC deux fois plus puissant) puisque pour avoir la fluidité type 60fps, le pc doit en calculé 120 !

- La technologie de l’oculus est différente. Actuellement elle utilise bien un écran en 1920x1080, mais au lieu d'afficher une images sur deux sur la totalité de l'écran pour chaque oeil, l'écran est séparé en 2 verticalement (comme un jeu en split screen). Donc au lieu d'avoir une image sur 2, chaque oeil a une image à toute les "frame" mais en se partageant chacun la moitié de l'écran. Donc au final, pour avoir un jeu à 60 fps, l'ordinateur ne calcul bien que 60 images par secondes en 1920x1080.
Un PC capable de faire tourner les jeux en 1920x1080 ne sera pas beaucoup plus sollicité par un écran normal que par un occulus. A la différence que pour l'utilisateur, l'écran normal affichera un 1920x180/60fps en 2D, et l'occulus rift affichera un 960x1080/60fps en 3D.
Parcontre il vrai que l'affichage type split-screen est un peu plus coûteux puisque la géométrie est calculée deux fois selon les deux point de vue. Coût en calcul auquel on peu additionner le temps de traitement des infos des capteurs de position et de rotation du casque. En gros un bon 20 à 30% en plus à la louche.

Bref un PC "occulus ready" sur des AAA actuel, nécessite soit une carte haut de game actuelle capable de sortir du 2560x1440 à 60 fps (résolution finale présumé de l'écran de la version commercial de l'occulus, égale à une qualité en 3D de 1280x1440), autour des 400/500 euros. Soit attendre la sortie et laisser l'évolution des carte graphique et des prix faire son chemin pour avoir l'équivalent autour de 200 euros...



#45 SonofLiberty

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Posté 13 juin 2014 - 14:48

 

Oui, sauf que comme tu as deux yeux, tu as au final devant toi une image en 1920x1080.

L'Oculus délivre une image étendue sur 2 écrans... Donc une image en deux fois 960x1080, _a fait bien une image en 1920x1080...

Mais si y'a pas d'effet grille sur les écrans de TV, c'est qu'on s'y met un peu loin, collez vos yeux dessus, et vous verrez les pixels...

Les les yeux sont limite collés a l'écran donc forcément, faut plus de pixels pour ne pas les percevoirs.

Je ne pense pas qu'un puisse parler de 1920x1080, sinon les TV à 3D passives (1920x540) seraient aussi prisées que les TV à 3D active (full HD). C'est exactement le même principe avec l'Oculus. Par contre c'est clair que l'effet de "loupe" de l'Oculus accentue les limites de cette résolution par rapport à une TV.



#46 fastfab

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Posté 13 juin 2014 - 14:49

 

 

Non et non pour la simple et bonne raison que les deux écrans n'affichent pas la même image.

 

Ils n'ont qu'une partie de l'image en commun (mais vue sur différents angles, légèrement décalés (correspondant a grosso-modo l'écart entre nos deux yeux), mais la gauche de l'écran de gauche affiche des choses que l'écran de droite n'affiche pas, et la droite de l'écran de droite affiche des choses que l'écran de gauche n'affiche pas.

 

Donc au final, l'image perçue est bien de 1920x1080....

Oui et non. Je répète qualitativement au final tu verra du 960x1080, avec en plus toute les informations de profondeur dont ton cerveau a besoin pour "voir" l'image en 3D.



#47 Guest_Pheonix_*

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Posté 13 juin 2014 - 14:51

Non et non pour la simple et bonne raison que les deux écrans n'affichent pas la même image.

 

Ils n'ont qu'une partie de l'image en commun (mais vue sur différents angles, légèrement décalés (correspondant a grosso-modo l'écart entre nos deux yeux), mais la gauche de l'écran de gauche affiche des choses que l'écran de droite n'affiche pas, et la droite de l'écran de droite affiche des choses que l'écran de gauche n'affiche pas.

 

Donc au final, l'image perçue est bien de 1920x1080....



#48 Poufy

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Posté 13 juin 2014 - 14:56

 

Nan ils prévoient du 1440p pour la version commerciale. La 4K ce sera pour plus tard.

 

Je me suis mal exprimé je voulais dire "à terme" ;)



#49 rafa33

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Posté 13 juin 2014 - 15:02

 

Je me suis mal exprimé je voulais dire "à terme" ;)

le cv2 serait deja en etude pour une sortie deux ans apres le cv1



#50 fastfab

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Posté 13 juin 2014 - 15:04

Non et non pour la simple et bonne raison que les deux écrans n'affichent pas la même image.

 

Ils n'ont qu'une partie de l'image en commun (mais vue sur différents angles, légèrement décalés (correspondant a grosso-modo l'écart entre nos deux yeux), mais la gauche de l'écran de gauche affiche des choses que l'écran de droite n'affiche pas, et la droite de l'écran de droite affiche des choses que l'écran de gauche n'affiche pas.

 

Donc au final, l'image perçue est bien de 1920x1080....

Ceux que tu affirme revient a dire que lorsqu'on regarde un bluray en 3D active, équivaut à voir le film en 3840x1080 (2 fois 1920x1080).
C'est juste complètement faux.

 

Pour l'oculus, les deux images pour chaque œil sont différentes oui, mais aillant toute les deux la même définition en 960x1080, elle te permette pas de voir la scène en 1920x1080 en terme de qualité et de détail, elle te permette juste de voir la scène en 960x1080 mais en 3D.

Imagine toi un jeu de voiture avec un panneau routier qui est au loin à peine lisible. Admettons que le texte sur le panneau est lisible en 1920x1080, mais pas assez lisible en 960x1080. Le jeu affiché sur une tv normal en 1920x1080 te permettra de lire le texte. Le même jeu afficher en deux fois 960x1080 (donc bien avec un frame buffer en 1920x1080) ne te permettra pas de lire le texte, car les deux images contiendrons quasiment la même information avec le texte pas lisible en 960x1080 sur les deux. Par contre tu verra la scène en 3D au lieu d'en 2D... Parce-que les informations qui différent entre les 2 images lié au 2 point de vue permettent a ton cerveau de "construire l'espace".

Après çà j'abandonne.



#51 SonofLiberty

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Posté 13 juin 2014 - 15:18

Non et non pour la simple et bonne raison que les deux écrans n'affichent pas la même image.

 

Ils n'ont qu'une partie de l'image en commun (mais vue sur différents angles, légèrement décalés (correspondant a grosso-modo l'écart entre nos deux yeux), mais la gauche de l'écran de gauche affiche des choses que l'écran de droite n'affiche pas, et la droite de l'écran de droite affiche des choses que l'écran de gauche n'affiche pas.

 

Exactement comme de la 3D passive.



#52 Qui

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Posté 13 juin 2014 - 15:43

Julien Chièze, heureux comme un gosse à Noël  :P



#53 Olff

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Posté 13 juin 2014 - 16:07

J'avais eu l'occasion de 'essayer la première version, et oui c'était clairement bluffant. Par contre ça restera encore pour un paquet d'année un marché de niche à cause de son principal défaut, c'est un casque. Quand la tendance est à l'intégration technologique par la disparition, le service, là on est sur un retour aux années virtual boy, "back to the future" quoi... Puis le fait qu'il a été racheté par une entreprise qui ne sait pas où elle va, c'est pas très bon signe.

 

Par contre je comprends l'enthousiasme de JC, c'est vraiment grisant, impressionnant. On est vraiment dans la sensation, l'exceptionnel, comme un saut en parachute, un parc d'attraction, soit des choses par nature non-quotidienne d'usage.



#54 Guest_Pheonix_*

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Posté 13 juin 2014 - 16:19

Exactement comme de la 3D passive.

 

Sauf que dans un cas il y a 1 seul écran, dans l'autre 2 écrans...

 

Après ça j'abandonne...



#55 Arthyum

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Posté 13 juin 2014 - 16:25

Réaction normale... L'oculus (et pas ocul"ous" julien), est vraiment révolutionnaire.

J'ai le DK1 depuis plus de six mois et c'est extrêmement immersif, c'est simple j'ai délà passé plus de 20h sur Asseto Corsa avec le DK1 only (j'en ai oublié Forza)

 

Je vais sauter le DK2 pour attendre la version commerciale mais une chose est sûr, après la NES 8bit, le DK1 est le meilleur achat jeux vidéo que j'ai fait!!!



#56 mamoru-sama

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Posté 13 juin 2014 - 16:56

Ce sera de la bombe, point final.

Les mecs qui veulent tellement absolument que ce soit un flop, qu'ils s'inventent des arguments de plus en plus bidons, vous allez être déçus.



#57 gauffreman

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Posté 13 juin 2014 - 17:12

sa donne plus ou moin sa http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

 

Heuu, petite question: C'est quoi cette persistance? C'est pas un peu gerbant? Et est elle aussi désactivable sur l'Oculus?

Sinon je me demandais à quoi ressemblais cette fameuse "grille" et je m'attendais à pire... Du coup, pour avoir une image parfaite, il faudra attendre le 4K voir le 8K pour une image absolument optimale, bref, pas avant la prochaine génération... Cela dit en attendant, moi je me laisserait quand même bien tenter, sans doute du coté Morpheus vu que je suis plus joueur console. En tout cas cette techno promet énormément!

 

Pour revenir sur la 3D, vu que jsuis pas mal amateur de Bluray et jeu 3D, sur un écran en 3D active on a des images qui s'alternent, mais ne se superposent jamais, juste la persistance rétinienne qui entre en jeu... Avec l'Oculus, ce sont bien 2 images simultanées, une pour chaque œil, donc je me demandais si, même avec cette "baisse" de résolution, on avait pas plus de détails qu'avec une résolution similaire en 3D active...

 

Maintenant de toute façon, je trouve qu'un titre en 3D rend très souvent plus beau qu'en 2D, certains détails sont mis en valeur, et la sensation de volume remet vraiment en cause ce que l'on a devant les yeux. (ex; Avatar le jeu)

 

Bon en tout cas, faut vraiment que je trouve un moyen de tester ça, je me pose 1000 questions la dessus, faut que je vois ça de mes propres yeux!



#58 Riffo

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Posté 13 juin 2014 - 18:07

Bon, vu la tête de Julien, ça arrache absolument tout. Et le pire, c'est que ce n'est encore que le début : techniquement, il va être bientôt possible de proposer de l'affichage 4K et l'on sait maintenant depuis The Order ou Uncharted PS4 que le rendu 3D temps réél peut vraiment égaler les cinématiques CG d'il y a seulement 3 ans. Mixez tout ça, et bientôt on sera projeté dans des univers virtuels extrêmement réalistes et immersif, et c'est certain, malheureusement, au vu de la grande médiocrité de notre monde actuel et du peu de perspectives de bonheur personnel qu'il offre, que certains ne voudront plus "décrocher"; on aura en X 1000 les phénomènes d'addiction que l'on peut parfois rencontrer et qui toucheront cette fois mille fois plus de personnes.

 

C'est donc en effet à la fois exaltant, et les jeux en monde ouverts vont prendre une dimension épique avec ça, mais c'est aussi particulièrement inquiétant. Ceux qui auront la tête froide y gagneront un loisir grand luxe sans quitter leur canapé (ce truc signe la fin des parcs d'attraction) mais pour les plus fragiles, la note risque d'être très très salée.

Tu résumes parfaitement la vision que j'ai de l'oculus



#59 Guest_johan26_*

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Posté 13 juin 2014 - 18:21

Spoiler

En tout respect il y a beaucoup de faux là dedans.

 

L'Oculus doit actuellement rendre la scène bien deux fois ; c'est deux rendus séparés car le rasterizer est incapable compte tenu du double point de vue aux propriétés différentes de faire ce genre de travail :

Ce qui nous donne bien techniquement parlant du 960X1080 60FPS + 960x1080 60FPS rien que pour le DK2 FullHD

Ce qui ,résumé à une machine classique en moniteur donne l'équivalent d'un 1920X2160 @ 120FPS ingame  :excite:

 

Bien que la R&D avance et les mecs essaient de trouver des astuces pour une méthode de rendu next gen grâce au depth buffer (Z) on est bloqué pendant un bon bout de temps avec ce rendu séparé qui va demander une puissance MONUMENTALE. J'ose même pas imaginer en 4K.. Préparez vous à une qualité ignoble ou alors le 30FPS.

 

Alors certes c'est un seul et unique écran cependant tout le soft derrière doit travailler en double car c'est bien virtuellement parlant deux écrans différents à mouliner dans le moteur 3D. Ça prendra énormément de VRAM  en plus

 

Donc non un PC Oculus Ready coûtera la peau du cul pendant très longtemps et en plus sera mauvais.

Déjà une seule 770 galère à 45FPS de moyenne en 1440P sur Watchdogs avec des réglages équivalents PS4..

Alors je vous laisse imaginer pour la première version de l'Oculus se taper l'équivalent d'un 2560X2880  le tout à 120FPS  pour avoir l'effet 1440P grillage léger; on est pas prêt d'avoir des beaux jeux dessus. Faut oublier le 60FPS.

 

Avec ce genre de résolution 150% plus gourmande qu'un seul moniteur PLUS un FOV ultra large donc encore plus gourmand que le FOV de moniteur PC classique ; la masse de calcul demandée par rapport à notre utilisation actuelle dépasse l'entendement en 2014 ; même pour les futures Maxwell ça me parait insoutenable.



#60 rafa33

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Posté 13 juin 2014 - 18:22

 

Heuu, petite question: C'est quoi cette persistance? C'est pas un peu gerbant? Et est elle aussi désactivable sur l'Oculus?

Sinon je me demandais à quoi ressemblais cette fameuse "grille" et je m'attendais à pire... Du coup, pour avoir une image parfaite, il faudra attendre le 4K voir le 8K pour une image absolument optimale, bref, pas avant la prochaine génération... Cela dit en attendant, moi je me laisserait quand même bien tenter, sans doute du coté Morpheus vu que je suis plus joueur console. En tout cas cette techno promet énormément!

 

Pour revenir sur la 3D, vu que jsuis pas mal amateur de Bluray et jeu 3D, sur un écran en 3D active on a des images qui s'alternent, mais ne se superposent jamais, juste la persistance rétinienne qui entre en jeu... Avec l'Oculus, ce sont bien 2 images simultanées, une pour chaque œil, donc je me demandais si, même avec cette "baisse" de résolution, on avait pas plus de détails qu'avec une résolution similaire en 3D active...

 

Maintenant de toute façon, je trouve qu'un titre en 3D rend très souvent plus beau qu'en 2D, certains détails sont mis en valeur, et la sensation de volume remet vraiment en cause ce que l'on a devant les yeux. (ex; Avatar le jeu)

 

Bon en tout cas, faut vraiment que je trouve un moyen de tester ça, je me pose 1000 questions la dessus, faut que je vois ça de mes propres yeux!

la persistance c'est l'effet que sa fais quand tu tourne la tete

 

c'est sa http://www.extremete...persistence.jpg

 

ensuite je suis pas expert de la 3D mais pour avoir comparé la 3D cinema t oculus rift c'est pour moi une autre galaxy je la trouve bien meilleur sur l'oculus et c'est un ecran divisé en deux ( donc un seul ecran 1080p de 5 pouce

 

y aura la gamescom pour tester mais pou les films sa risque d'etre dur perso j'ai commandé le mien en avril et je l'aurais en juillet ( la version dk2 celui de l'e3 )



#61 Guest_Pheonix_*

Guest_Pheonix_*
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Posté 13 juin 2014 - 18:33

En tout respect il y a beaucoup de faux là dedans.

 

L'Oculus doit actuellement rendre la scène bien deux fois ; c'est deux rendus séparés car le rasterizer est incapable compte tenu du double point de vue aux propriétés différentes de faire ce genre de travail :

Ce qui nous donne bien techniquement parlant du 960X1080 60FPS + 960x1080 60FPS rien que pour le DK2 FullHD

Ce qui ,résumé à une machine classique en moniteur donne l'équivalent d'un 1920X2160 @ 120FPS ingame  :excite:

 

Nope !

 

Les deux écrans sont côte a côte, la résolution verticale reste a 1080.

Tu as deux écrans côte a côte de 960 pixels de largeur et 1080 pixels de hauteur, regroupés, ça donne 960+960 de longueur, mais tu reste a 1080 pixels de hauteur (deux rectangles mis côte a côte ça donne un rectangle plus large... Mais pas plus haut !).

Et il n'y a pas addition des FPS.

Donc ça donne du [email protected].

Vous avez du mal avec les définitions décidément les gens...



#62 Lopportun

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Posté 13 juin 2014 - 19:05

T'es pas obligé de jouer en 1440p de toutes facons, tu peux très bien jouer en 1080 sur les jeux les plus gourmants et le tout avec un effet screendoor beaucoup moins prononcé.



#63 Guest_johan26_*

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Posté 13 juin 2014 - 19:42

Spoiler

Je t'ai fait un joli petit dessin à l'échelle 1:1 au niveau des " définitions " rien que pour toi  :wub:

Spoiler

Il faut considérer l'Oculus comme deux écrans bien distinct ; que ça soit dans la définition que dans leurs gestion au moment du rendu du frame.                                          J'invente rien la page d'Oculus DK2 le dit elle même :

Spoiler
C'est une définition par œil ; tu ne pas donc pas pouvoir te servir des lignes en hauteur de la partie droite pour la partie gauche ; tout est complètement indépendant et c'est grâce à ce procédé qu'on peut utiliser la stéréoscopie.

 

Pour faire de la 3D on à besoin d'un rendu stéréo-scopique , donc par définition DEUX points de vue différents.

C'est donc l'opposé du moniteur PC à la vue : Mono-scopique où tu ne peux pas voir en 3D car il n'y a pas la bonne perspective.

 

Ensuite ; dans l'imagerie 3D, le processus de rendu actuel ( depuis toujours ) ne fonctionne qu'avec un seul point de vue et c'est à partir de ce point de vue précis qu'on peut ensuite calculer et après rafraîchir le buffer. ( le framerate )

Spoiler

 

 

 

Alors question plus pratique pour résumer : Pourquoi doit-on gérer deux images/écrans différents ?

 
Il faut calculer l'image entière du point de vue A et l'image entière du point de vue B en même temps ; comme c'est impossible l'ordinateur doit le faire l'un après l'autre car il y a deux fois plus de travail car deux perspectives.  :smart:
 
Un peu comme un SLI ou un Crossfire qui vu qu'il y a deux GPU peut calculer 2X plus d'images à la secondes ; deux images demandent donc à un seul GPU 2X plus de temps. C'est le principe de la réalité virtuelle qui existe grâce à la technologie 3D.
 
Et la prochaine fois je garderais mon abus de langage résolution car presque personne ne reconnait le mot définition.


#64 linkkid

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Posté 13 juin 2014 - 19:50

j'ai tellement tellement hâte ! Vous avez pas demandé de date de sortie ?



#65 Guest_Pheonix_*

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Posté 13 juin 2014 - 19:52

 

...

 

 

En fait, toi tu as parler en terme de calcul pour la machine...
Mais en donnant l'impression que tu parlais du rendu a l'oeil.

Effectivement, la machine calcule comme si c'était du [email protected] sur un moniteur.

Mais a l'oeil, c'est du [email protected] !



#66 Guest_johan26_*

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Posté 13 juin 2014 - 19:58

Spoiler

C'est bien joli de parler de ses ptits yeux mais quand le PC va devoir faire son sport pour donner l'illusion du [ 1920X1080 60FPS 3D ] le travail derrière est monstrueux ; donc quand les gens demandent si ça sera possible sur leurs PC il faut comprendre pourquoi on doit leurs dire " ABSOLUMENT PAS "

Personne ne pourra jouer à des gros jeux en 1080P 60 FPS là dessus correctement sur le DK2. Sauf des jeux PS360.

 

Et vu que le vrai Oculus est en 1440P ça sera catastrophique pendant de longues années ; c'est pas pour rien que toutes les démos d'Oculus et Sony sont faites sur des jeux vides techniquement. Tout ça pour voir une grille.



#67 Broken Panda

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Posté 13 juin 2014 - 20:14

C'est bien joli de parler de ses ptits yeux mais quand le PC va devoir faire son sport pour donner l'illusion du [ 1920X1080 60FPS 3D ] le travail derrière est monstrueux ; donc quand les gens demandent si ça sera possible sur leurs PC il faut comprendre pourquoi on doit leurs dire " ABSOLUMENT PAS "

Personne ne pourra jouer à des gros jeux en 1080P 60 FPS là dessus correctement sur le DK2. Sauf des jeux PS360.

 

Et vu que le vrai Oculus est en 1440P ça sera catastrophique pendant de longues années ; c'est pas pour rien que toutes les démos d'Oculus et Sony sont faites sur des jeux vides techniquement. Tout ça pour voir une grille.

 

Perso je joue a des jeux en 1080p a + de 120 fps ou en 1440p @ 100fps  , donc c'est quoi le prob pour jouer en 60 fps ? 



#68 Guest_johan26_*

Guest_johan26_*
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Posté 13 juin 2014 - 20:23

Bien que tu sois une exception parmi les exceptions , même avec ce que tu m'indiques ici tu ne tiendra pas le 60FPS VR sur les jeux récents sans faire de gros sacrifices.

 

Sans doutes des jeux exclusifs pour Oculus et PS360 oui mais les jeux new gen non.



#69 Broken Panda

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Posté 13 juin 2014 - 20:26

Bien que tu sois une exception parmi les exceptions , même avec ce que tu m'indiques ici tu ne tiendra pas le 60FPS VR sur les jeux récents sans faire de gros sacrifices.

Sans doutes des jeux exclusifs pour Oculus et PS360 oui mais les jeux new gen non.

 

On verra ... je l'ai preco de toute facon ... Jouer a Alien en virtuel ça n'a pas de prix :D



#70 Guest_johan26_*

Guest_johan26_*
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Posté 13 juin 2014 - 20:31

J'approuve ce message  :bave:



#71 Khyllian

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Posté 13 juin 2014 - 23:16

Ce que j'adore avec Julien Chièze c'est la façon dont il vit ses expériences vidéo-ludique. il y met une telle passion quand il nous en parle que forcément on a envie de le suivre ! :)

 

Merci pour ces impressions et je me dit que si là déjà tu es accro avec un petit jeu avec un renard, qu'est-ce que ça va être avec un jeu réaliste... Cet accessoire risque de réellement créer des dépendances !

 

 

P.S. : Encore avec vos histoires de 60 FPS et 1080P... Oh les mecs ils ne savent pas parler d'autre chose que de ça, c'est pathétique quand même...



#72 Guest_Pheonix_*

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Posté 13 juin 2014 - 23:17

Ce que j'adore avec Julien Chièze c'est la façon dont il vit ses expériences vidéo-ludique. il y met une telle passion quand il nous en parle que forcément on a envie de le suivre ! :)

 

+1000000 !!!!



#73 Guest_Maadβo_*

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Posté 14 juin 2014 - 00:26

Le gros problème du Morpheus ça serra la résolution il faudra du 2k voir 4K pour que les pixels soit fin et déjà que ce ne sont pas tous les jeux qui tourne en 1080p..
Mais étrangement Julien C. n'as pas dit que le Morpheus souffrait de ce type de problème donc à voir.

#74 linkkid

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Posté 14 juin 2014 - 00:57

Mais les gens, on s'en fou de la def, l'aillant tester (et la première version) ça n'enlève en rien de l'immersion, on a juste l'impression qu'on a un filtre devant les yeux mais perso j'ai joué sur Half life 2, j'avais juste l'impression que c'était les plus beaux graphismes que j'ai vu de ma vie grâce à l'immersion que donne le casque et la profondeur que prend le jeu. Moi mon seul soucis c'était le problème de mal de coeur mais ça ils l'ont réglé dans les nouvelles versions je crois.



#75 rafa33

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Posté 14 juin 2014 - 02:58

Le gros problème du Morpheus ça serra la résolution il faudra du 2k voir 4K pour que les pixels soit fin et déjà que ce ne sont pas tous les jeux qui tourne en 1080p..
Mais étrangement Julien C. n'as pas dit que le Morpheus souffrait de ce type de problème donc à voir.

il ne l'a pas dis mais sa en souffre c'est sur et certain mais on fais abstraction assez vite mais la ps4 ne depassera pas le 1080p c'est quasi sur  donc sur ps5 ou alors un nouvelle version de la ps4 et la on pourra parler de 4k voir 2k


Mais les gens, on s'en fou de la def, l'aillant tester (et la première version) ça n'enlève en rien de l'immersion, on a juste l'impression qu'on a un filtre devant les yeux mais perso j'ai joué sur Half life 2, j'avais juste l'impression que c'était les plus beaux graphismes que j'ai vu de ma vie grâce à l'immersion que donne le casque et la profondeur que prend le jeu. Moi mon seul soucis c'était le problème de mal de coeur mais ça ils l'ont réglé dans les nouvelles versions je crois.

car tu as fais abstraction et half life et le premier jeu adapté pour la RV ensuite sa risque d'etre alien isolation et sinon oui ils devrait etre regler la sensation de nausée grace au low persistance



#76 Tulkas

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Posté 14 juin 2014 - 06:53

Certes faut sans doute une bonne machine pour faire tourner l'oculus, mais sur PC arrive la nouvelle génération de carte graphique qui pourra facilement gérer ça.

Raison de plus pour investir dans une GTX780 ou une GTX880.

En tout cas ca s'annonce vraiment bien et moi qui voyait ça de travers au début.

Quel idiot réfractaire je fais.



#77 Broken Panda

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Posté 14 juin 2014 - 08:24

Le gros problème du Morpheus ça serra la résolution il faudra du 2k voir 4K pour que les pixels soit fin et déjà que ce ne sont pas tous les jeux qui tourne en 1080p..
Mais étrangement Julien C. n'as pas dit que le Morpheus souffrait de ce type de problème donc à voir.

 

? qd tu rapproches un portable / une tablette de ton œil tu les vois les GROS pixel a la Tetris ? NON je ne pense pas, le cerveau sait très bien occulté certains détails si il est largement sollicité par ce qui croit l'entourer



#78 booninet

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Posté 14 juin 2014 - 11:07

perso je n'attend plus rien d'autre que le jeux avec oculus... la next gen ca sera sur un ordi avec oculus pour moi.  depuis farcyr3 et gta 5  j'attend plus de claque cosmique, le futur c'est oculus,  j'aime gameblog a la base car julien c represente bien mes delires et coup de coeur du coup plus interessant de le suivre que d'autres sur d'autre site, et qd je vois sa joie.... j'imagine meme pas dans quel etat je serai.... ca me deprime de pas pouvoir tester lol



#79 raziel973

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Posté 14 juin 2014 - 16:53

Il y a pas à dire julien tu m'as donné vraiment envie d'essayer



#80 rafa33

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Posté 15 juin 2014 - 00:44

perso je n'attend plus rien d'autre que le jeux avec oculus... la next gen ca sera sur un ordi avec oculus pour moi.  depuis farcyr3 et gta 5  j'attend plus de claque cosmique, le futur c'est oculus,  j'aime gameblog a la base car julien c represente bien mes delires et coup de coeur du coup plus interessant de le suivre que d'autres sur d'autre site, et qd je vois sa joie.... j'imagine meme pas dans quel etat je serai.... ca me deprime de pas pouvoir tester lol

commande le ou essaie de voir dans ta ville si y a pas de test a bordeaux peut etre que j'en ferais


 

? qd tu rapproches un portable / une tablette de ton œil tu les vois les GROS pixel a la Tetris ? NON je ne pense pas, le cerveau sait très bien occulté certains détails si il est largement sollicité par ce qui croit l'entourer

se n'ai pas pareil tu regarde un de pret tu n'ai pas immerger ddans c'est comme si on zoomé je sais pas combien de fois l'ecran d'un portable 5 pouce


Certes faut sans doute une bonne machine pour faire tourner l'oculus, mais sur PC arrive la nouvelle génération de carte graphique qui pourra facilement gérer ça.

Raison de plus pour investir dans une GTX780 ou une GTX880.

En tout cas ca s'annonce vraiment bien et moi qui voyait ça de travers au début.

Quel idiot réfractaire je fais.

bonne tout est relatif je suis sur que beaucoup de jeu adater sur l'oculus demanderont pas enormement de ressource






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