FF XIII : 45 minutes de gameplay en vidéos !
Débuté par Trazom, 16 avr 2009 - 08:51
72 réponses à ce sujet
#1
Posté 16 avril 2009 - 08:51
Voici de nouvelles images et vidéos de Final Fantasy XIII, quelques heures seulement après les premières vidéos de la démo, d'ores et déjà disponible au Japon. Des images toujours aussi magnifiques, pour l'un des titres les plus attendus de 2009, avec une disponibilité prévue pour cet hiver au Japon. Aujourd'hui, nouvelle salve de vidéos mais de meilleure qualité. Ainsi depuis l'introduction…
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Vous êtes lourds les mecs.
#6
Posté 16 avril 2009 - 09:34
Ca m'a l'air bien cool tout ça
Et pour ceux qui s'amuseraient à faire des critiques trop générales, dîtes-vous bien que cette démo ne représente qu'une partie infime du jeu, tirée de l'intro qui plus est. Jugeriez-vous FF VII sur sa première heure de jeu ? En y repensant, l'intro de ce dernier n'est pourtant pas moins dirigiste, terne, "pas fantasy", ni même moins "cinématique" qu'FF XIII... ce sont juste les possibilités qu'offrent les nouvelles consoles qui permettent aux créateurs de se lâcher dans leur vision de "raconter une histoire", d'où le côté cinématographique très présent, le rythme soutenu, etc...
Pour les combats, ce système d'attaques combinées me rappelle un peu, dans le principe, celui de Chrono Trigger (y'a pire comme référence
). Sinon c'est du fight bien speed et efficace à la FFX, encore une excellente référence de mon point de vue ^^
Il me tarde follement de découvrir des screens de la world map (ils en ont promis une "vraie", peut-être pas aussi vaste que celle d'FF XII, mais tout de même conséquente).
Et pour ceux qui s'amuseraient à faire des critiques trop générales, dîtes-vous bien que cette démo ne représente qu'une partie infime du jeu, tirée de l'intro qui plus est. Jugeriez-vous FF VII sur sa première heure de jeu ? En y repensant, l'intro de ce dernier n'est pourtant pas moins dirigiste, terne, "pas fantasy", ni même moins "cinématique" qu'FF XIII... ce sont juste les possibilités qu'offrent les nouvelles consoles qui permettent aux créateurs de se lâcher dans leur vision de "raconter une histoire", d'où le côté cinématographique très présent, le rythme soutenu, etc...
Pour les combats, ce système d'attaques combinées me rappelle un peu, dans le principe, celui de Chrono Trigger (y'a pire comme référence
Il me tarde follement de découvrir des screens de la world map (ils en ont promis une "vraie", peut-être pas aussi vaste que celle d'FF XII, mais tout de même conséquente).
#8
Posté 16 avril 2009 - 09:52
Je regarderai ça ce soir, merci pour les liens.
J'avais déjà vu quelques minutes en qualité correcte (640x480) hier, mais ça manque cruellement de vidéo HD pour se faire une idée précise des graphismes.
On verra si le jeu me fera acheter une PS3 ou une XBOX360 à sa sortie.
J'avais déjà vu quelques minutes en qualité correcte (640x480) hier, mais ça manque cruellement de vidéo HD pour se faire une idée précise des graphismes.
On verra si le jeu me fera acheter une PS3 ou une XBOX360 à sa sortie.
#9
Posté 16 avril 2009 - 10:07
Comme y a pas mal de monde qui s'interroge sur le système de combat de ce FF, je me permets de coller ici un vieux post de janvier dernier.
Apparemment, le seul point commun avec le XII, c'est la possibilité de voir les méchants sur le terrain. Et les méchants sus-nommés sont accompagnés de leur nom (exemple ici : "PSICOM C") et d'une barre de vie. Contrairement au XII, il y a une légère transition entre exploration et combat.
Pour y voir plus clair, on va agrandir un scan :

En bas à droite, il y a le nom du personnage (Lightning ici, donc), ses PV (607), et en-dessous, sa barre d'ATB.
Dans les combats, tu rentres apparemment toutes les commandes manuellement (à gauche). D'après les images, on peut rentrer trois actions successives. Le menu des actions est surmonté de trois slots en longueur où tu peux vérifier la sélection des actions que tu as choisies successivement. Ces actions consomment de l'ATB (pas de MP donc), et font diminuer la barre à droite, sous le nom du personnage et sous ses PV. Par exemple, une action de base comme brasier, qu'on peut voir sur la deuxième ligne du menu, juste en dessous du pointeur en forme de main, est accompagnée du chiffre 1 : elle consommera moins d'ATB que sur la même ligne, à droite, la commande Brasier X qui en entamera l'ATB 3 fois plus.
Le système permet des combats très dynamiques, avec mouvements de caméra reprenant et améliorant le principe de FFX-2 et les animations semblent poussées à fond, de sorte que le personnage exécute ses actions avec souplesse et les enchaîne vite. Pendant les combats on ne contrôle plus les déplacements du personnage (d'où l'effet de transition exploration/combat pour couper le joueur du contrôle des mouvements du personnage à partir du moment où s'engage un combat.).
Enfin, en haut à droite, il y a une dernière barre, celle des combos du personnage, qui permet d'obtenir des bonus en puissance.
Apparemment, on ne commande qu'un personnage à la fois. S'il y a d'autres membres dans l'équipe, ils peuvent intervenir en soutien, et on peut changer de combattant principal quand on veut. Je pense qu'on doit pouvoir combiner les actions des perso de l'équipe même si on n'en contrôle qu'un à la fois. Imaginons qu'on vide son ATB : plutôt que d'attendre qu'elle se remplisse, on peut switcher vers un autre combattant et vider son ATB en actions dévastatrices sur la tronche de l'ennemi. Ces enchaînements doivent remplir la barre de combo en haut à droite.
De toute évidence, Lightning et Snow ont le pouvoir d'envoyer valser en l'air les ennemis. Et sur la vidéo, on voit que les combattants en retrait en profitent pour canarder les vilains en plein vol. D'où le fait que la plupart des perso ont des armes de tir. Bref, je crois vraiment que les héros sont conçus pour permettre de combiner leur style de combat.
Apparemment, le seul point commun avec le XII, c'est la possibilité de voir les méchants sur le terrain. Et les méchants sus-nommés sont accompagnés de leur nom (exemple ici : "PSICOM C") et d'une barre de vie. Contrairement au XII, il y a une légère transition entre exploration et combat.
Pour y voir plus clair, on va agrandir un scan :

En bas à droite, il y a le nom du personnage (Lightning ici, donc), ses PV (607), et en-dessous, sa barre d'ATB.
Dans les combats, tu rentres apparemment toutes les commandes manuellement (à gauche). D'après les images, on peut rentrer trois actions successives. Le menu des actions est surmonté de trois slots en longueur où tu peux vérifier la sélection des actions que tu as choisies successivement. Ces actions consomment de l'ATB (pas de MP donc), et font diminuer la barre à droite, sous le nom du personnage et sous ses PV. Par exemple, une action de base comme brasier, qu'on peut voir sur la deuxième ligne du menu, juste en dessous du pointeur en forme de main, est accompagnée du chiffre 1 : elle consommera moins d'ATB que sur la même ligne, à droite, la commande Brasier X qui en entamera l'ATB 3 fois plus.
Le système permet des combats très dynamiques, avec mouvements de caméra reprenant et améliorant le principe de FFX-2 et les animations semblent poussées à fond, de sorte que le personnage exécute ses actions avec souplesse et les enchaîne vite. Pendant les combats on ne contrôle plus les déplacements du personnage (d'où l'effet de transition exploration/combat pour couper le joueur du contrôle des mouvements du personnage à partir du moment où s'engage un combat.).
Enfin, en haut à droite, il y a une dernière barre, celle des combos du personnage, qui permet d'obtenir des bonus en puissance.
Apparemment, on ne commande qu'un personnage à la fois. S'il y a d'autres membres dans l'équipe, ils peuvent intervenir en soutien, et on peut changer de combattant principal quand on veut. Je pense qu'on doit pouvoir combiner les actions des perso de l'équipe même si on n'en contrôle qu'un à la fois. Imaginons qu'on vide son ATB : plutôt que d'attendre qu'elle se remplisse, on peut switcher vers un autre combattant et vider son ATB en actions dévastatrices sur la tronche de l'ennemi. Ces enchaînements doivent remplir la barre de combo en haut à droite.
De toute évidence, Lightning et Snow ont le pouvoir d'envoyer valser en l'air les ennemis. Et sur la vidéo, on voit que les combattants en retrait en profitent pour canarder les vilains en plein vol. D'où le fait que la plupart des perso ont des armes de tir. Bref, je crois vraiment que les héros sont conçus pour permettre de combiner leur style de combat.
#11
Posté 16 avril 2009 - 11:22
tout vue, ca a de la gueule franchement. Un début qui ne fait penser au début de ff7 avec le boss scorpion et celui de ff10 pour le fond de catastrophe. La mise en scene est geniale, les musiques de combat tres entrainantes. Au vue de cette démo, je trouve qu'il y a pas grands chose a dire, si ce n est le systeme de combat. Je l ai trouver tres evolué dans FF12, là je trouve que ca revient en arriere. Esperons que l'histoire sera superbe et que l'univers sera aussi coherent que celui du 12.
En tout cas, je suis sur une bonne appreciation et merci pour ces vidéos.
En tout cas, je suis sur une bonne appreciation et merci pour ces vidéos.
#12
Posté 16 avril 2009 - 12:05
J'ai essayé de juste m'attarder sur le Gameplay et ne pas regarder les CG. Ca à l'air vraiment pas mal. Je sens que le système va plus me plaire que celui de FFXII.
Par contre c'est moi ou l'acolyte y branle rien ?
Par contre c'est moi ou l'acolyte y branle rien ?
I won't go down in the history, but I will go down in your sister !
Parce qu'être étudiant c'est pas toujours facile
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#13
Posté 16 avril 2009 - 12:18
Personnellement, il y a des choses qui aujourd'hui, passent un peu difficilement. Après je ne sais pas si c'est lié à l'univers SF futuriste, mais le fait que Snow se batte au poing contre des machines qui tirent, ou que sur l'une des précédentes présentations vidéos (il y a quelques mois) Light nous fasse vibrer un Behamut mécha (je ne suis plus sûr que ce soit un Beha) à l'arme blanche, je ne sais pas... cela me laisse un goût amère. Mais bon, on verra tout cela dans pas longtemps.
Après c'est un jeu Jap, donc avec tout ce qui a de plus normal dans ce que l'on peut attendre d'un jeu japonais.
Après c'est un jeu Jap, donc avec tout ce qui a de plus normal dans ce que l'on peut attendre d'un jeu japonais.
#15
Posté 16 avril 2009 - 13:11
Cette vidéo ma convaincu ! Il y a longtemps que la sortie d'un jeu m'avait emballé à ce point. j'ai vraiement hâte. J'en attend beaucoup du coup, j'éspère qu'il sera à la hauteur de mes éspèrances.
Long, profond et addictif.
Seul bémol, inérant à la série, la difficulté ne semble pas bien élevée. J'éspère que les combats seront un peu plus relevés par la suite, ca n'était qu'un avant-goût de l'intro.
Long, profond et addictif.
Seul bémol, inérant à la série, la difficulté ne semble pas bien élevée. J'éspère que les combats seront un peu plus relevés par la suite, ca n'était qu'un avant-goût de l'intro.
#16
Posté 16 avril 2009 - 13:16
Nazman, le 16/04/2009, 14:11, dit :
Cette vidéo ma conviancu ! Il y a longtemps que la sortie d'un jeu m'avait emballé à ce point. j'ai vraiement hâte. J'en attend beaucoup du coup, j'éspère qu'il sera à la hauteur de mes éspèrances.
Long, profond et addictif.
Seul bémol, inérant à la série, la difficulté ne semble pas bien élevée. J'éspère que les combats seront un peu plus relevés par la suite, ca n'était qu'un avant-goût de l'intro.
Long, profond et addictif.
Seul bémol, inérant à la série, la difficulté ne semble pas bien élevée. J'éspère que les combats seront un peu plus relevés par la suite, ca n'était qu'un avant-goût de l'intro.
La démo ne concerne que le tout tout début du jeu, ce qui explique cela aussi.
#18
Posté 16 avril 2009 - 13:29
#19
Posté 16 avril 2009 - 13:33
Nazman, le 16/04/2009, 14:24, dit :
Oui je le conçoit fort bien. Mais les FF ne sont pas connus pour leurs challenges.
Euh, la notion de "challenge" dans les jrpg reste surtout de leveler (se faire chier quoi) pendant des heures entre chaque avancée du scénario. Donc bon je préfère des jeux avec moins de "challenge", si je peux passer juste en jouant stratégiquement.
#20
Posté 16 avril 2009 - 13:41
ZorakZoran, le 16/04/2009, 13:33, dit :
Euh, la notion de "challenge" dans les jrpg reste surtout de leveler (se faire chier quoi) pendant des heures entre chaque avancée du scénario. Donc bon je préfère des jeux avec moins de "challenge", si je peux passer juste en jouant stratégiquement.
Oui c'est certain que pour leveler...mais quand on fait avancer la trame scénaristique, j'aimerais des combats plus relevés. On s'en sort trop facilement à mon goût.
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