Wires and lights
#1
Posté 16 janvier 2009 - 19:44
Voir la chronique
#2
Posté 16 janvier 2009 - 19:46
#4
Posté 16 janvier 2009 - 20:46
Shann, merci d'avoir mis ces pensées en mots. Je te félicite aussi d'avoir réussi à aborder le sujet, et je pense que toutes tes précautions pour ne vexer aucun joueur de jeux vidéo ne sont pas de trop malheureusement.
Le film Good Night and Good Luck est en effet excellent et Edward Murrow un homme comme on aimerait en voir plus.
#5
Posté 16 janvier 2009 - 20:54
Quant à savoir pourquoi le Jeu Vidéo manque de "cojones", de "conscious style", je mettrais personnellement ça sur le compte de sa jeunesse (surtout par rapport au cinéma).
Au début il y avait pong, maintenant l'industrie vidéoludique a c'est vrai toutes les ressources nécessaires pour raconter, illustrer un ou des propos dans un jeu.
Ton article m'a bizarrement fait penser à cette excellente interview de Patrice Desilets réalisée par Gamersyde, où l'on y apprend que le directeur créatif d' Assasin's Creed fantasme sur un jeu avec Jésus...
Ok il n'est pas question de propos à proprement parler, mais c'est encourageant je trouve.
Déjà que les gros éditeurs peinent à nous sortir de nouvelles "franchises", alors un jeu vidéo avec du fond, prompt à marquer les esprits comme le fait un bon film...
Peut être que finalement, l'industrie vidéo-ludique a les game designers qu'elle mérite.
Pour moi, le cinéma était un art avant de devenir une industrie. Le jeu vidéo c'est un peu le contraire, une industrie qui cherche une vraie reconnaissance, déjà au moins culturelle aux yeux du "grand public".
Pour finir je pense que ça viendra, mais il y a du chemin à parcourir...
#7
Posté 16 janvier 2009 - 21:41
J'aimerais poser une question (oui, à toi, lecteur de Gameblog intelligent, assidu et bien rasé sous les bras qui découvre ces mots).
Le message dans le jeu vidéo s'est jusque-là exprimé (en se basant sur les noms de créateurs donnés par Shann) d'abord par l'intermédiaire du background d'un jeu (faute de mieux, utilisons ce mot pour qualifier les aspects artistiques que le jeu vidéo partage avec d'autres domaines, comme le scénario, la narration, la mise en scène, le design, la création d'univers...).
Attendez-vous ou accepteriez-vous que le jeu vidéo fasse passer, ou au moins essaie de faire passer, un message à travers ce qui lui est propre, c'est à dire son interaction (par son gameplay, vous l'aurez compris) ? La possibilité de rendre l'acte du joueur porteur d'un message fort (en rendant cet acte répugnant, encourageant, lourd de conséquences...) vous laisse-t-elle rêveur ou sceptique ? Ou avez-vous en tête des exemples de tentatives ? Laisseriez-vous la possibilité d'un message au background, en l'écartant définitivement de l'interaction qui nous permet de découvrir ce background ?
Vous avez deux heures.
#8
Posté 16 janvier 2009 - 21:50
Nous avons actuellement tout en main.
D'ailleurs, il faut voir avec quelle faim nous nous jetons sur des Shadow Of The Colossus, Ico, Braid, Abe's Odyssey, Metal Gear Solid etc. Parce qu'ils sont rares.
Car dans la cascade des suites, rares sont les jeux à propos.
Attention toutefois, le jeu vidéo "contemporain" ouvre de nouvelles voies, qui ne sont pas celles du propos, mais du rapport à l'espace, le temps et la matière.
Et en ce sens, la résurgence des jeux indépendants peut être salvatrice, puisqu'il n'est pas rare d'y voir des jeux "d'auteurs" (et qui ont donc quelque chose à dire?)
Mais permettez-moi aussi de placer une critique contre la presse spécialisée du jeu vidéo. Continuer à entretenir un rapport adolescent (au mieux adulescent) avec ce média n'aidera pas à voir dans le jeu vidéo autre chose qu'un divertissement "bête". Ca vaut aussi pour Gameblog.fr, en toute amitié.
#9
Posté 16 janvier 2009 - 22:11
Robone, le 16/01/2009, 21:41, dit :
Je pense effectivement que c'est en travaillant sur ce qui est propre au média, à savoir le gameplay, plutôt qu'en singeant le cinéma, que le jeu vidéo pourra vraiment apporter quelque chose en matière de création. Pas seulement au niveau du propos, mais aussi au niveau du ressenti : si le J-RPG a perdu son épithète de "genre noble", c'est dû au moins partiellement, je pense, au fait qu'il ne soit qu'une histoire plaquée sur un gameplay ( par opposition à un Ico ou un Silent hill, où c'est le gameplay qui fait le ressenti ), sans réflexion sur la continuité entre les deux facettes et s'oriente vers une impasse créatrice.
Sur la question du gameplay qui sert un propos, on tient une piste avec les jeux qui ambitionnent de rendre le joueur responsable de ses actes : les Bioware, Bioshock ou encore Fable. Malheureusement, ça reste encore très manichéen et balbutiant, notamment à cause du syndrôme sandbox/grosbill : puisqu'il ne faut sous aucun prétexte frustrer le joueur, tuer n'importe qui fera emprunter au personnage la voie du mal mais ne se "paiera" jamais vraiment. Moi, je rêve d'un jeu où on se bouffera les doigts d'avoir éventré une fermière 15 heures plus tôt. C'est ce même syndrôme qui fait que fallout 3 est, au regard des précédents épisodes, une régression.
#10
Posté 16 janvier 2009 - 22:25
Un parti pris, une ligne de conduite une mise en scène, un scénario, des idées, des valeurs?
Je serais tenté de répondre que oui.
Alors évidemment la grande majorité des jeux s'adresse à un public "adolescent" et le propos de Wii Fit n'est pas forcement facile à cerner.
Mais, en cherchant bien on peut trouver...
Et finalement, en ce qui concerne le 7ème art c'est un peu la même chose.... non?
#11
Posté 16 janvier 2009 - 22:38
La Wii et les systemes de téléchargement sont bien une alternative (je pense à des jeux comme Braid, ou le fait que les graphs sur Wii on s'en branle, même si dans 95% des cas c'est juste affreusement laid). Quand à defendre le JV face à des vieux coincés qui veulent pas comprendre, j'ai abandonné depuis longtemps, quand on voit que y'a des vieux qui dépriment parcequ'ils vont en retraite et qu'ils ont plus leurs boulot abrutissant pour "s'occuper", faut pas chercher à comprendre. Ils ne savent pas ce qu'est le "fun". Et de toute façon c'est une notion bien subjective ^^
Bon sur ce je retourne me branler sur les videos de Killzone 2, reflechir c'est fatiguant!
#12
Posté 16 janvier 2009 - 22:44
Pour un jeu vidéo plus engagé, il faut plutôt aller le chercher du côté de la scène indépendante ou sur des petites créations rapides (typiquement jeux flash). D'ailleurs, récemment il y avait eu ce jeu sur Gaza.
Quand on pose la question de ce que peut exprimer le jeu vidéo, je me demande toujours ce qu'est le jeu vidéo ? Si je pose l'hypothèse que le Gameplay forme l'essence d'un jeu vidéo, il m'est difficile d'imaginer comment passer une émotion ou un message sans utiliser une béquille ; une trame scénaristique. A game has never made you cry disait l'autre. Pourrait-on dire qu'un Tetris serait plus "jeu vidéo" qu'un Metal Gear Solid ?
Je trouve d'ailleurs assez intéressant de voir que quand un réalisateur du cinéma, Spielberg, produit un jeu vidéo, on se retrouve avec un titre très loin du cinéma (Boom Blox) (H.S. Il était pas en train de produire un autre jeu où l'émotion aurait justement une place centrale ?).
Bon Article, bravo
#14
Posté 16 janvier 2009 - 23:09
Gallenn, le 16/01/2009, 20:54, dit :
ça me fait penser à un truc que j'ai vu sur le twitter de david jaffe où il disait qu'il avait regardé Death Race avec Jason Statham et l'avait trouvé excellent
Bon je jette la pierre, mais j'aime bien un bon vieux van damme aussi...
#15
Posté 17 janvier 2009 - 00:04
qui a décrété que le jeu vidéo était un phénomène culturel au juste?
J'ai toujours eu l'impression que ce soit disant phénomène culturel avait été inventé par des gens frustrés (pour ne pas dire honteux) d'être addicts à un machin qui ne leur permet pas d'étaler toute leur sacro sainte culture dans un dîner mondain.
De mon point de vue, l'essence même du jeu est de divertir, et j'attends avant tout d'un jeu qu'il remplisse cette office: ce que certains appellent "art", "message", ou je ne sais quoi encore ne sont que des ingrédients parmi tant d'autres dont peut se servir le jeu vidéo afin de renforcer l'expérience de jeu.
#16
Posté 17 janvier 2009 - 00:05
Si c'est pour que le jeu vidéo devienne du cinéma intéractif, non, mince à la fin ! Moi, j'attends justement autre chose des jeux, pas qu'ils fassent ce que tous les autres font. Un parti pris politique ou des réflexions sur la société n'ont pas leur place dans un jeu, nous faire prendre part à des problèmes politiques ou de société sans parti pris y a sa place. Dans les jeux, c'est pas le créateur qui pense, c'est le joueur. Le créateur ne fait que proposer, le joueur dispose.
Ras-le-bol de ce goût du jeu-art, à bas les Kojima*mode cutscene* et consorts, vive les Fumito Ueda, Kojima*mode je balance le joueur à la fin de MGS2* et autres Jonathan Blow ! Le jeu vidéo est du jeu, c'est sa plus grande force. L'amusement est une fin assez noble en soi.
#17
Posté 17 janvier 2009 - 00:08
L'interactivité qui y est nécessaire nuit alors forcément à la narration (ou alors on regarde des cinématiques plus qu'on ne joue ...).
There will be blood est un très bon exemple, de la même manière je ne vois pas comment on pourrait adapter des films d'auteurs comme Gomorra ou It's a free world en jeu vidéo. L'interactivité serait tout simplement superflue.
Enfin, ce n'est que mon avis.
#19
Posté 17 janvier 2009 - 00:36
L'exemple de Good Night and Good Luck est assez parlant comme tu dis.
Ce qui montre juste l'énorme différence entre l'industrie du cinéma et celle du jeu vidéo.
Au cinéma, il y a une industrie "indé" mais dans l'industrie du JV, tous les jeux next gen sont potentiellement des blockbusters (donc sans aucun degré de réflexion).
Il y a bien quelques espaces de "réflexion" potentiels en dehors de la next gen.
Plus spécifiquement la Wii, même si ce n'est pas (encore ?) le cas, le développement sur les espaces de téléchargement comme le Xbox Live, le PSN ou les Wiiware (Braid est un excellent exemple, mais c'est à peu près le seul) et les petits jeux "amateurs" développés sur PC.
Le problème vient des joueurs et de la presse, qui restent bloqués sur le carcan selon lequel un jeu doit être toujours plus beau, plus complet, plus intense, plus tout ce que tu veux. Si un jeu ne remplit pas les critères de beauté graphique, de prouesse technologique, un scénario en béton avec moult PLOT TWISTS, une bande son symphonique et une durée de vie de 100 heures, c'est forcément de la merde (je caricature, mais c'est ça l'idée).
Le jour où on aura des critiques à la place des barèmes, à ce moment là, les développeurs pourront vraiment nous donner des jeux réfléchis.
Mais c'est pas pour tout de suite.
#20
Posté 17 janvier 2009 - 00:49
AlegHori, le 16/01/2009, 23:05, dit :
Si c'est pour que le jeu vidéo devienne du cinéma intéractif, non, mince à la fin ! Moi, j'attends justement autre chose des jeux, pas qu'ils fassent ce que tous les autres font. Un parti pris politique ou des réflexions sur la société n'ont pas leur place dans un jeu, nous faire prendre part à des problèmes politiques ou de société sans parti pris y a sa place. Dans les jeux, c'est pas le créateur qui pense, c'est le joueur. Le créateur ne fait que proposer, le joueur dispose.
Ras-le-bol de ce goût du jeu-art, à bas les Kojima*mode cutscene* et consorts, vive les Fumito Ueda, Kojima*mode je balance le joueur à la fin de MGS2* et autres Jonathan Blow ! Le jeu vidéo est du jeu, c'est sa plus grande force. L'amusement est une fin assez noble en soi.
Et personne ne souhaite que le jeu vidéo propose des opinions, pas forcément politiques d'ailleurs, une vision d'auteur, non pas à travers des cutscenes mais bien à travers le jeu. On ne demande pas au jeu vidéo de se renier et de faire des cutscenes pour relayer un propos.
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