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Edito #21 : émotions et jeu vidéoComment capter l'investissement émotionnel du joueur ?


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97 réponses à ce sujet

#81 Pedrof

Pedrof

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Posté 07 février 2012 - 16:29

Voir le messageZinzolin_Hallucine, le 07 février 2012 - 16:07, dit :

Je crois qu'il fait référence à un article de merlantfrit sur les personnages schizophrènes et sur deadly Premonition. Je suis de passage mais je met le lien à mon retour. *en retard*

Voilà : http://www.merlanfri...s-et-son-double

Je met une citation de l'article en spoiler sur Deadly Premonition vous êtes prévenu. (Qui devrait répondre à Pedrof pour ceux qui veulent comprendre.)

Spoiler
Merci. Faudrait que j'essaye mais je pense que ça produit la même chose qu'un jeu où ton personnage est une coquille vide. Le coup de la présence du joueur matérialisé dans un univers dans quelque condition que ce soit, à mon avis ça brise quelque chose de nécessaire à l'empathie. Tout parait forcément fake puisque les personnages font comme si tu appartenais à leur univers.

Deadly Premonition je pourrai pas le faire a priori mais il me semble que Baten Kaitos proposait sensiblement la même chose, avec le joueur dans le rôle d'un dieu qui guide le héros. Mais j'ai franchement peu d'espoir.

Modifié par Pedrof, 07 février 2012 - 16:30.


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#82 Zinzolin_Hallucine

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Posté 07 février 2012 - 17:04

Voir le messagediegowar, le 06 février 2012 - 21:35, dit :

Filss, faut utiliser ton imagination, j'ai ressenti d'énormes émotions avec des personnages de 16x16 pixels, les grandes émotions ne viennent pas toujours (et même finalement assez rarement) du visage d'un acteur, mais surtout de la situation dans laquelle il est, combien celle-ci est bien amenée, accentuée par la musique, etc...

Moi aussi je pense que si l'événement est important, l'enrobage ne compte pas. C'est comme les séries B qui te mettent un rire de spectateur à chaque blaguer Généralement tu mets qu'un sourire fatigué à chaque fois. Par contre si les blagues sont vraiment bonnes, artifice ou pas tu ris de bon coeur. *je prend un gros exemple facile*
Mon blog, mon bordel, mon oeuvre.

"Ne s'étonner de rien est sans doute la seule et unique attitude, mon cher Nimicius, qui puisse apporter et conserver le bonheur."

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités.

#83 upselo

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Posté 07 février 2012 - 18:27

Voir le messagePedrof, le 07 février 2012 - 16:29, dit :

Merci. Faudrait que j'essaye mais je pense que ça produit la même chose qu'un jeu où ton personnage est une coquille vide. Le coup de la présence du joueur matérialisé dans un univers dans quelque condition que ce soit, à mon avis ça brise quelque chose de nécessaire à l'empathie. Tout parait forcément fake puisque les personnages font comme si tu appartenais à leur univers.
Le personnage principal est loin d'être une coquille vide. Il a une personnalité très marquée, et la présence d'un double lui permet surtout de monologuer avec nous. Le joueur se manifeste dans le jeu, mais pas de la façon classique. On ne choisit pas les dialogues, le jeu ne nous donne pas de voix propre. L'input du joueur, c'est surtout de guider les pas du personnage et donc de dicter son emploi du temps.
Mais l'écriture rend vraiment ça comme une collaboration entre le joueur et York. Et évidemment, comme on est le double, c'est tout de même York qui s'octroie la part du lion, les autres personnages ne connaissant pas notre existence (et ne la remarquant étrangement pas).
Oh, un blog ! Oh, un site !
Dernier article : Pourquoi je ne finis pas certains jeux

#84 Wandsoul

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Posté 07 février 2012 - 19:24

Dernièrement j' ai joué à To The Moon sur PC et une fois fini je me suis dit que cela faisait vraiment longtemps que je n' avait pas ressenti une mélancolie aussi forte sur un jeu, alors qu' il se finit en moins de 10 heures.
Le thème du jeu (la mort, les souvenirs, l' amour...), la bande son mais aussi (et surtout?) le vécu du joueur sont les éléments essentiels pour que la sauce prenne, à mon avis.
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#85 Gendocrono

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Posté 07 février 2012 - 20:50

Je n'ai jamais pleuré la perte d'un personnage de jeux vidéo, même si j'ai pu larmoyer pour des passages "beaux" (perso à la fin de bioshock 2 j'étais en mode passoire), mais je n'ai jamais ressenti autant d'attachement pour un personnage que mon personnage principal de Mass effect.

Voila deux épisodes que je le suis, que je le construis et fais vivre, et il y aura inondation annoncée s'il vient à mourir dans la conclusion qui arrive début mars...

:helptitanic:


J'ai été aussi assez ému de "perdre" des compagnons dans les Demon's et Dark souls, faut dire l'ambiance plombante à souhait (bien que magnifique) y aide grandement.
http://jenolab.blogspot.com/
(Bande dessinée, illustration)

Enjoy ;) !


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#86 BlackLabel

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Posté 07 février 2012 - 21:17

Voir le messagemercobenz13, le 07 février 2012 - 14:25, dit :

C'était d'ailleurs exactement le but recherché par kojima quand il a créé Raiden, choix qui n'a malheureusement pas été compris par tout le monde et qui lui a valu de vives critiques à l'époque...

En même temps on n'est pas là pour comprendre les intentions du créateur. Les idées fonctionnent d'elles-mêmes, ou alors le type s'est planté.
C'est comme dans MGS3 où Kojima teste soi-disant le fan en lui faisant grimper 50 km d'échelle, on peut trouver n'importe quelle signification super profonde, mais ça apporte strictement rien.

#87 upselo

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Posté 07 février 2012 - 21:22

Voir le messageBlackLabel, le 07 février 2012 - 21:17, dit :

En même temps on n'est pas là pour comprendre les intentions du créateur. Les idées fonctionnent d'elles-mêmes, ou alors le type s'est planté.
C'est comme dans MGS3 où Kojima teste soi-disant le fan en lui faisant grimper 50 km d'échelle, on peut trouver n'importe quelle signification super profonde, mais ça apporte strictement rien.
Perso, je trouve ça génial.
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#88 mercobenz13

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Posté 07 février 2012 - 23:35

Voir le messageBlackLabel, le 07 février 2012 - 21:17, dit :

En même temps on n'est pas là (tu n'es pas là) pour comprendre les intentions du créateur. Les idées fonctionnent d'elles-mêmes, ou alors le type s'est planté.
C'est comme dans MGS3 où Kojima teste soi-disant le fan en lui faisant grimper 50 km d'échelle, on peut trouver n'importe quelle signification super profonde, mais ça apporte strictement rien.


Voir le messageupselo, le 07 février 2012 - 21:22, dit :

Perso, je trouve ça génial.
Moi aussi! Avec cette musique en même temps... :bave:

Et justement, j'aime bien essayer de chercher à comprendre pourquoi l'auteur a fait tel ou tel choix, surtout quand ce sont des parti prit plutôt risqués comme ces deux exemples...

#89 Critobulle

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Posté 08 février 2012 - 11:26

Assez d'accord avec tout ce qui est dit par Rahan. En revanche, j'ai trouvé qu'il était très facile d'avoir de l'empathie vis à vis de certains personnages non jouables de la série Elder scrolls. Un exemple, je me souviens que dans Oblivion, l'un des persos, Baurus, m'a claqué dans les pattes lors d'une des dernières batailles. Or, sa mort n'était pas scriptée, il aurait largement pu survivre au combat. Mais le truc c'est qu'il s'est fait dégommer alors que je m'étais éloigné pour accomplir ma quête. Quand je suis revenu, et que j'ai vu qu'il était la seule victime du coté humain, je n'ai pas pu m'empêcher de me sentir un peu coupable si j'avais continué à combattre encore un peu, où si j'avais pensé à le soigner... Je suppose que l'émotion dan le jeu passe beaucoup par le role play et l'immersion.
"Change ! You've got change ! oh c'mon help a guy out will ya ? Or at least check this blog !"

#90 BlackLabel

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Posté 08 février 2012 - 13:40

Voir le messageCritobulle, le 08 février 2012 - 11:26, dit :

En même temps on n'est pas là (tu n'es pas là) pour comprendre les intentions du créateur. Les idées fonctionnent d'elles-mêmes, ou alors le type s'est planté.


Non mais ta correction ne veut rien dire. Si les intentions de l'auteur sont pas explicites, c'est qu'il a raté son coup. C'est comme pour les films où t'as des pages et des pages d'explications sur Internet pour essayer de comprendre des trucs bidons, genre "Trucbidule à la fin il est dans la réalité ou non ?", alors que ça n'a aucun intérêt et que le film est justement pensé pour ne pas apporter de réponse claire. Et si t'as des indices infimes dans le film pour dénouer le mystère, il nous met sur la piste de réflexions stériles.

Après libre à chacun de perdre son temps si ça l'amuse. Mais une oeuvre est censée parler d'elle-même. La mise en scène est là pour renforcer la narration et être porteuse de sens, pas pour nous embrouiller. S'il y a autant de questions sur pleins de passages des MGS, c'est justement parce que c'est pas clair, et c'est pas très étonnant de la part de Kojima vu son univers approximatif et alambiqué.

#91 mercobenz13

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Posté 08 février 2012 - 13:50

bon ben alors pour l'exemple de mgs2 avec raiden, c'est quoi selon toi? pour toi il s'est planté? Ben pour moi non puisque le but de l'orientation qu'il a voulu donner en faisant ce choix, c'est comme ça que je l'ai ressenti aussi. Après si il y en a qui ne comprennent pas, c'est comme ça, mais je ne pense pas être le seul à avoir compris. Il y a des choix qui sont peut être moins clair que d'autre, mais ce n'est pas pour ça qu'ils ne doivent pas être fait. Des intentions explicites pour toi ça veut dire quoi? Il faut un gros panneau au début disant "attention là ça va se passer comme ça, mais c'est fait exprès ne vous inquiétez pas"?...

Pour moi, ce choix là il était explicite, pour d'autres peut-être non, et c'est pour ça que tout n'est pas forcément noir ou blanc, et qu'on ne peut pas dire que nous ne sommes tous pas là pour comprendre. Perso comme je l'ai dit après, j'aime bien chercher à comprendre, voila le pourquoi de ma correction.

"Une oeuvre est censée parler d'elle-même", ça c'est comme toi tu le ressent, mais on peut aussi aimer une orientation qui laisse des ambiguïtés, pour que chacun s'approprie un peu la narration en fonction de son ressenti, qui fasse réfléchir à postériori. Après tu n'aime pas ça peut-être, c'est ton choix, mais il ne faut pas dire que tout doit être explicite et un point c'est tout, chacun son truc...

#92 BlackLabel

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Posté 08 février 2012 - 14:41

Voir le messagemercobenz13, le 08 février 2012 - 13:50, dit :

bon ben alors pour l'exemple de mgs2 avec raiden, c'est quoi selon toi? pour toi il s'est planté?

Personnellement j'avais rien contre Raiden (contrairement à plein de monde ^^ ). Par contre comme le jeu est quand même assez nanardesque, ben l'idée de faire passer Snake pour un super guerrier légendaire, je suis passé complètement à côté.


Citation

"Une oeuvre est censée parler d'elle-même", ça c'est comme toi tu le ressent, mais on peut aussi aimer une orientation qui laisse des ambiguïtés, pour que chacun s'approprie un peu la narration en fonction de son ressenti, qui fasse réfléchir à postériori.

Oui les ambiguïtés peuvent servir une oeuvre, je dis pas le contraire, mais quand elles sont voulues et qu'elles ont du sens. Ce que je dis, c'est que lorsqu'un truc censé transmettre une émotion ou un sens précis fonctionne pas, ou disons sur un joueur sur deux, c'est que l'idée est pas bonne. Après y'a aussi un problème de sensibilité, certains ayant besoin de grosses pancartes là où d'autres ont une compréhension plus subtile. Mais vu le niveau assez bas du front des scénarios des jeux vidéo, je pense pas que ce soit ça le problème.

Quand par exemple dans l'aéroport de Modern Warfare 2 on t'oblige à marcher à deux à l'heure, je trouve ça juste chiant. Après ça je m'en fiche de ce que le jeu veut me communiquer, j'ai pas envie de comprendre les intentions du créateur. Moi je veux que ça fonctionne sur le moment.

#93 HBK

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Posté 08 février 2012 - 14:59

J'voudrai juste dire que que sur les derniers posts chuis d'accord avec BlackLabel, même si tout ceci n'a pas grand chose à voir avec la choucroute.

Y'a rien de pire (ni de plus ahurissant) qu'une réflexion du style "t'es passé à coté", sous entendu "t'es vraiment trop con t'as rien pigé". Soit l'idée passe, et c'est cool, soit l'idée passe pas, et c'est pas cool.

Il peut y avoir des tonnes de raisons qui font que un tel va "accrocher" alors que un tel va "passer à coté", mais aucune de ces raisons n'a à voir avec le fait que un tel ou un tel a "raison". Tous deux ont raison, à leur manière.

Enfin si j'arrive à bien me faire comprendre.

#94 misatosan

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Posté 08 février 2012 - 15:16

Je ne suis pas d'accord, parfois je passe à côté d'une oeuvre d'art car je n'ai pas les références ou la culture nécessaire pour la comprendre.

Parfois pour apprécier la culture, il faut de la culture.

Après il y a la culture grand public, celle qui s'adresse à tous et qui est fédératrice mais on ne peut pas demander aux auteurs de tout le temps niveler par le bas pour que tout le monde comprenne.

J'aime regarder un Lynch ou jouer à un Braid justement parce que je vais m'interroger, me triturer les méninges, en parler, et parce qu'il y a plusieurs explications possibles, plusieurs angles de vue et degrés de lecture.
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#95 Bulbi

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Posté 08 février 2012 - 15:39

Voir le messageBlackLabel, le 08 février 2012 - 14:41, dit :

Personnellement j'avais rien contre Raiden (contrairement à plein de monde ^^ ). Par contre comme le jeu est quand même assez nanardesque, ben l'idée de faire passer Snake pour un super guerrier légendaire, je suis passé complètement à côté.




Oui les ambiguïtés peuvent servir une oeuvre, je dis pas le contraire, mais quand elles sont voulues et qu'elles ont du sens. Ce que je dis, c'est que lorsqu'un truc censé transmettre une émotion ou un sens précis fonctionne pas, ou disons sur un joueur sur deux, c'est que l'idée est pas bonne. Après y'a aussi un problème de sensibilité, certains ayant besoin de grosses pancartes là où d'autres ont une compréhension plus subtile. Mais vu le niveau assez bas du front des scénarios des jeux vidéo, je pense pas que ce soit ça le problème.

Quand par exemple dans l'aéroport de Modern Warfare 2 on t'oblige à marcher à deux à l'heure, je trouve ça juste chiant. Après ça je m'en fiche de ce que le jeu veut me communiquer, j'ai pas envie de comprendre les intentions du créateur. Moi je veux que ça fonctionne sur le moment.

Et pourquoi ce serait pas le probleme ? Même si je suis d'accord que le jeu vidéo a beaucoup à faire en matière de narration, en terme d'émotion tu peux pas enlever la sensibilité qui lui est associée par essence. L'émotion peut pas fonctionner à tous les coups sur tous les joueurs, tu peux pas en faire des statistiques. Et c'est bien qu'on se prenne la tête sur pourquoi telle scène est marquante ou pas, au cinéma, en littérature et dans les jeux vidéo.

#96 BlackLabel

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Posté 08 février 2012 - 19:11

Voir le messageHBK, le 08 février 2012 - 14:59, dit :

Y'a rien de pire (ni de plus ahurissant) qu'une réflexion du style "t'es passé à coté", sous entendu "t'es vraiment trop con t'as rien pigé". Soit l'idée passe, et c'est cool, soit l'idée passe pas, et c'est pas cool.

Il peut y avoir des tonnes de raisons qui font que un tel va "accrocher" alors que un tel va "passer à coté", mais aucune de ces raisons n'a à voir avec le fait que un tel ou un tel a "raison". Tous deux ont raison, à leur manière.


Je suis d'accord que l'excuse "T'es passé à côté" c'est fatigant, parce qu'à partir d'une certaine expérience, justement t'es pas passé à côté, t'étais en plein dedans. Après évidemment ça fonctionne pas de la même manière sur tout le monde, des fois un truc triste peut faire rire l'un et pleurer l'autre selon les sensibilités. Mais ça veut pas dire que la scène fonctionne pas. Au contraire elle provoque une émotion. Par contre les films qui cherchent à imposer une émotion, ça c'est lourdingue.

Après y'a des gens qui passent vraiment à côté, parce que chaque art a son langage propre, et ça s'apprend, regarder un film, écouter de la musique, etc. Et puis tout le monde n'est pas intelligent... J'avais vu un reportage où un ancien marine américain critiquait Full Metal Jacket, qui "fait l'apologie de la guerre"... Le film fait le contraire pendant deux heures, quoi... Tu peux avoir aussi de sacrés malentendus qu'on peut pas toujours reprocher à l'oeuvre. T'as aussi les moralisateurs qui disent que les films de Scorsese donnent une image flatteuse des gangsters, alors qu'on les voit se comporter comme des trous du cul et tuer des gens. Perso je trouve ça tout sauf flatteur, mais bon...


Citation

Même si je suis d'accord que le jeu vidéo a beaucoup à faire en matière de narration, en terme d'émotion tu peux pas enlever la sensibilité qui lui est associée par essence.

Ben à partir du moment où le scénario est nul, perso je vais avoir du mal à ressentir des émotions. Pour ressentir quelque chose, faut que je sois émotionnellement dedans, que ça soit prenant. Un truc débile où je vois tous les défauts et les incohérences, ça peut me faire pleurer, mais pas forcément comme l'auraient souhaité les devs :D

#97 laguenille

laguenille

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Posté 11 février 2012 - 10:20

émotions et jeux vidéos? pele mêle je dirais la saga shenmue, les MGS (surtout le final de snake eater), les final fantasy (qui a dit le 7?), les premiers silent hill, bioshock et des tonnes d'autres....à partir du moment où il y a une histoire, une mise en scène, de la musique l'émotion peut se produire (mais pas forcément bien evidemment) cela dépend de l'empathie du joueur avec son personnage virtuel.

#98 truelle

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Posté 20 février 2012 - 09:28

Je viens de lire l'édito uniquement, et de un je ne me suis jamais posé cette question, de deux c'est très vrai et de trois c'est bien écrit, avec des liens et des exemples justes et surprenants. Bravo, Rahan.

EDIT : tiens, et du coup je fais le lien avec ma première passion, les jeux de rôle papier, où en 15 ans aucun de mes pj n'a versé une larme sur tous les holocaustes nucléaires que j'ai pu leur conter! (...et qu'ils ont provoqué souvent par erreur :whistling:)




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