Le prix de la PS3 est sur toutes les lèvres, dans tous les articles, et le consensus, même chez Sony, consiste à dire que "oui, c'est un poil cher, tout de même". Certes, l'addition est salée pour une console, mais quand on sait que le géant japonais perd quelques centaines de dollars par machine vendue (200 à 300 selon les murmures du Net), finalement nous serions gagnants dans l'histoire. Analysons ce que monsieur Ken a glissé dans les 5 Kg de sa nouvelle création...

La revanche d'IBM

Le coeur du Cell est quand même mieux rangé que mon appart...Faisons ça dans l'ordre, en commençant par la pièce maîtresse de cette machine : son processeur. Le Cell, le cerveau de la bête, fonctionne à 3,2 GHz et est associé à 256 Mo de mémoire XDR de chez Rambus. Ce CPU a été monté en épingle comme un monstre de puissance, un truc hallucinant qui déchire tout ce qui existe. Il doit en rougir sous le capot de la belle ! Car figurez-vous que c'est vrai. Ce n'est pas moi qui le dit, ce sont mes potes développeurs qui bossent sur PS3 et qui, eux, savent de quoi ils parlent. Après entretiens avec ces cadors du code, une vérité s'impose : le Cell est une fantastique machine à cracher du chiffre, ce qui est exactement ce dont on a besoin pour faire des jeux vidéo. Son architecture novatrice est basée sur le PowerPC (les CPU des Mac il n'y a encore pas si longtemps) mais totalement repensée par le trio Sony / Toshiba / IBM. Derrière ce coeur PowerPC nommé "Power Processing Element" (PPE) on trouve six "Synergistic Processing Elements" (SPE). Un septième est présent, mais fonctionne dans un mode spécial dédié au système d'exploitation. Et pour rire, un huitième se cache dans un coin pour améliorer le ratio de fabrication : si un SPE est défectueux en sortie d'usine, il est activé pour prendre le relais, ce qui permet à Sony de sauver plein de processeurs de la casse. Tout ce petit monde communique par des connexions ultras rapides et peut bosser simultanément. Sans rentrer plus avant dans les détails et les chiffres abstraits, mes indics programmeurs me confirment en tout cas que c'est bel et bien l'élément qui permettra éventuellement à la PS3, dans un lointain futur, de proposer des jeux plus impressionnants que ceux de la Xbox 360. Et si je parle de revanche pour IBM, c'est car cette société est la grande gagnante de la guerre des consoles, puisque "Big Blue" fournit les CPU de la PS3, de la Xbox 360 et de la Wii. Trois produits totalement différents et pourtant issus d'une même base. On appelle ça un tour de maître, surtout après avoir abandonné le marché des processeurs pour ordinateurs...

Wikipédiahaha

La puce au centre, la RAM sur les côtés. Quand il faut gagner de la place, on s'arrange comme on peut !Le tableau est moins rose en ce qui concerne la partie graphique. L'acheteur soucieux de se renseigner sur le monolithe noir va logiquement surfer sur le Net pour en apprendre plus sur son futur jouet. Si par malheur il atterrit sur le très overhypé Wikipedia, il va lire des trucs qui font rêver, du genre "La puissance du RSX (le processeur graphique de la PS3) se rapproche sensiblement de deux GeForce 8800GTX en SLI". Voyons voir, une GeForce 8800 GTX, la rolls des cartes graphiques pour PC actuellement, ça coûte quand même 500 euros, donc forcément, la PS3 est une très bonne affaire ! Sauf que Wikipedia raconte, comme souvent et c'est dommage, n'importe quoi. Le RSX cadencé à 550 MHz, conçu par Nvidia, équivaut vaguement à une GeForce 7900 GT. C'est donc un produit honnête, mais loin de faire rêver de nos jours. Avec ses 256 Mo de RAM GDDR3, il offre des performances tout à fait correctes, mais largement limitatives par rapport à ce qu'offre le Cell en puissance de calcul. Et comme la comparaison est inévitable, oui, c'est bel et bien le seul aspect technique qui soit inférieur à la Xbox 360, dont la puce "Xenos" de chez ATI fait des merveilles. Rien de trop dramatique pour Sony cela dit : le RSX dispose d'un excellent fillrate (sa capacité à afficher des pixels à l'écran), et ses limitations en calcul peuvent être en parti contournées en exploitant les capacités hallucinantes du Cell. Mais comme dirait un programmeur, qui bosse sur un des plus gros titres PS3 / 360 de la fin d'année "ça aurait été sympa de ne pas être obligé de bidouiller".

Les détails qui coûtent cher

Sur la carte mère de la PS3 bien de chez nous, la grosse puce à gauche est en vacances. Sans Emotion Engine, la compatibilité PS2 en prend un coup dans l'aile.Outre ces deux puces et leur mémoire, le coût de la PS3 est largement imputable au lecteur Blu-Ray. Les jeux PS3 sont stockés sur des Blu-Ray Disc (BD) de généralement 25 Go (50 Go possible), ce qui offre un espace de stockage confortable pour les cinématiques et autres textures haute-définition. Car la HD, c'est le cheval de bataille de Sony, et ça prend de la place ! Pour le coup, c'est là que la Xbox 360 sera handicapée, à moins de lui ajouter un (gros) lecteur externe de HD-DVD, le format concurrent du Blu-Ray. Le lecteur de la PS3 est aussi capable de manger des DVD, des SuperAudio CD et des CD classiques. Si un titre ne nécessite pas un stockage de fou, un DVD pourrait donc être tout à fait envisageable. Dernières dépenses pour Sony sur notre PS3 européenne, le disque dur de 60 Go, sans oublier toute la connectique prévue par le géant japonais : Wi-Fi, adaptateur Ethernet, HDMI, divers lecteurs de cartes mémoire (SD / MultiMedia Card, CompactFlash, Memory Stick), module BlueTooth pour la connexion des pads... Une fois tout ça en tête, on relativise le prix de la machine et surtout, on comprend mieux pourquoi Sony voulait avoir la peau de l'Emotion Engine, résidu de PS2 collé aux entrailles de ce nouveau bébé pour assurer la compatibilité dans la famille. L'économie réalisée en le retirant est substantielle, malgré le développement de l'émulateur nécessaire pour pallier son absence. Reste à savoir s'il était bien raisonnable pour Sony de mettre tout ça dans sa machine. Visiblement Ken Kutaragi n'a pas voulu faire de compromis, l'avenir nous dira s'il a eu raison d'agir de la sorte ou si le prix sera finalement un défaut insurmontable pour leur nouveau poulain.

Le talon d'Achille

Les souffrances des programmeurs de Lair doivent être... intéressantes.

Les program- meurs questionnés sont unanimes : le hardware de la PS3, s'il n'est pas parfait, est un terrain de jeu fantastique qui donnera naissance à des bijoux. Les outils de développement sont le seul vrai facteur limitant pour les ouvriers du JV, qui en plus doivent apprendre à exploiter la machine. Sur ce point, Nvidia a du reste pas mal aidé Sony, même si le chemin à parcourir pour talonner (de loin) l'environnement de développement luxueux de la 360 reste énorme. Après tout, développer des outils de programmation, c'est aussi un des métiers de Microsoft. Pas celui de Sony...

L'inévitable fiche technique

Processeur : Cell @ 3.2 GHz
Vidéo : RSX @ 550 MHz
Son : Dolby 5.1, DTS, LPCM, etc. (traitement par le Cell)
Mémoire : 256 Mo de XDR (pour le Cell) + 256 Mo de GDDR3 (pour le RSX)
Disque dur : Serial-ATA 60Go de 2,5 pouces

I/O : USB 2.0 (x4), CompactFlash, MemoryStick, SD Card.
Communication : Ethernet 10/100/1000, WiFi 802.11 b/g, Bluetooth 2.0 (EDR)
Média (vitesse) : lecteur de BD (2x), DVD (8x), CD (24x), SACD (2x)
Sorties AV : HDMI, Multi AV, Digitale (Optique)
Résolutions : 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
Dimensions : 325 mm (L) x 98 mm (H) x 274 mm (P)
Poids : 5 Kg (transfo intégré !)