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L'émergence du retrogaming

Avant de s'interroger sur ce qui fait le succès de ce phénomène, il convient de s'attarder ensemble sur cette question : qu'est un "jeu rétro" en réalité ? Les définitions à ce sujet varient.

Certains prétendent que le retrogaming concerne une période fluctuante, relative au(x) locuteur(s) ; en somme, ils estiment, par exemple, que cela engloberait tous les jeux sortis deux générations auparavant ou plus. À ce compte-là, les jeux PS2/Gamecube/Xbox seraient aujourd'hui considérés comme "retro".

D'autres voient plutôt la chose sous son angle historique, à savoir que le retrogaming désignerait une période précise : l'ère pré-3D, c'est-à-dire les générations 1 à 4 de consoles (jusqu'à la SNES et la Mega Drive). Le mot "retro" perdrait alors son sens initial, au même titre que l'art moderne, qui désigne un courant artistique s'étalant jusqu'au milieu du XXème siècle, n'a en soi plus rien de "moderne" (au sens premier du terme) de nos jours. Il semblerait que ce soit cette deuxième définition qui prévale auprès des joueurs. On note ainsi cette volonté de la communauté d'ériger le jeu vidéo au rang d'art à part entière, qui possèderait une histoire et des "courants". Le "retro" étant le premier d'entre eux.

Toutefois, pas de "retro" sans "gaming". Comme nous l'avons déjà évoqué, ce phénomène est fortement lié à une pratique. En soi, celle-ci a toujours existé, mais cela s'est amplifié à partir des premières générations de consoles 3D, qui ont amené une nouvelle façon d'appréhender le jeu vidéo, que ce soit visuellement parlant ou au niveau du gameplay. Suffisant pour considérer qu'il s'agissait d'un moment charnière dans l'évolution du média. Ce dernier est par ailleurs très jeune, à peine une quarantaine d'années. Les évolutions d'il y a vingt ans étaient d'autant plus remarquables qu'il y avait (et qu'il y a) encore beaucoup à bâtir.

Une communauté à part

Cependant, c'est surtout à partir du milieu des années 2000 que la pratique du retrogaming s'est considérablement intensifiée, générant au passage une explosion des ventes de consoles et de jeux retro. Le nombre de joueurs s'adonnant à cette pratique s'accroît au fil des ans jusqu'à former une véritable communauté, constituée de passionnés particulièrement actifs : multiples salons, forums dédiés, chaînes YouTube consacrées uniquement aux jeux retro, etc.

Le retrogaming gagne peu à peu une aura au sein du milieu, au point parfois de se considérer comme une pratique "noble", presque intouchable, à la différence du plaisir procuré par les jeux récents. Ainsi, un certain nombre de ceux qui ont fait du retrogaming leur cheval de bataille - pas tous heureusement - tendent à se méfier de tout ce que peut produire l'industrie actuelle. À bien des égards, cette méfiance se justifie sur certains points, mais elle me parait cependant un peu trop disproportionnée (nous y reviendrons).

La Wii et le mobile : deux acteurs de la démocratisation du jeu vidéo

Quoi qu'il en soit, cette frange de joueurs semble ne pas se reconnaître dans les jeux qui peuvent inonder les charts actuels, alors même qu'ils portent aux nues les succès d'antan. Pourquoi ? Qu'est-ce qui peut bien avoir tant changé entre ces deux périodes pour que les joueurs se détournent de l'actualité gaming ? Au fond, les joueurs eux-mêmes.

En effet, le joueur de 2015 n'a plus grand chose à voir avec celui de 1995. Nous sommes depuis passé à une nouvelle ère, où les pratiquants ne sont plus constitués seulement de gamers. Ainsi, le jeu vidéo, auparavant activité de niche (toutes proportions gardées), est devenu un loisir de masse. Il n'y a qu'à voir quels sont les trois biens culturels les plus vendus de 2015 en France pour s'en convaincre ; chose que l'on aurait qualifiée d'impensable ne serait-ce que dix ans plus tôt. Les raisons de ce changement sont multiples mais nous en retiendrons principalement deux : le succès de la Wii, qui s'est évertuée à conquérir un nouveau public, dit "casual", et qui y est largement parvenu ; et l'explosion du jeu mobile, lui aussi adressé à des joueurs plus occasionnels. Ces deux phénomènes ont concouru à transformer le visage du consommateur-type ainsi que celui de toute l'industrie vidéoludique, puisqu'il a fallu désormais tenir compte de ces nouveaux joueurs potentiels.

De fait, c'est aussi de cette nouvelle vision des joueurs et du jeu vidéo que les retrogamers cherchent à s'éloigner. Comme s'il y avait la volonté chez eux de redonner une légitimité à un média qui serait devenu trop populaire, trop "mainstream". Plutôt que d'embrasser ce changement, ils se confineraient dans une adulation de ces oeuvres du passé ; ces dernières appartenant à ce temps où seuls les initiés s'y intéressaient. Un peu à la manière de ces groupes de musique qui, une fois le pic de notoriété atteint, seraient désavoués par les fans de la première heure sous le simple prétexte qu'ils seraient devenus trop populaires (le fameux "les premiers albums sont meilleurs, après c'est devenu trop commercial"). Enfin, cela engendre un véritable sentiment d'appartenance chez ces joueurs, qui parviennent à former une communauté forte et à se rejoindre dans ce désintérêt manifeste vis-à-vis des évolutions récentes du média.

Bien sûr, tout ceci relève la plupart du temps d'un processus inconscient et, afin de nuancer mon propos, nous allons revenir sur ce qui fait le coeur du retrogaming en se penchant sur l'essentiel : les jeux.

Audio, Video, Ludo

Tetris. Super Mario Bros. Galaga. The Legend of Zelda. Metroid. Ultima IV. Double Dragon. Et j'en passe. Ces oeuvres sont les fondements de notre histoire vidéoludique, à une heure où celle-ci commençait à peine à s'écrire. Elles sont au jeu vidéo ce que les arts rupestres sont à la peinture : un art rudimentaire, au sens d'ébauche, bâti avec peu de moyens, dans le tâtonnement le plus total car entièrement nouveau. Décryptage de cette fascination pour ces piliers du jeu vidéo.

À la pOSTérité

Comment évoquer les jeux retro sans mentionner ces musiques inoubliables qui nous guident tout au long de l'expérience ? De par leur relatif dépouillement sonore, dû aux contraintes techniques des machines de l'époque, les mélodies se voulaient particulièrement prenantes et mémorables. De plus, comme il s'agissait de morceaux fonctionnant en boucle (phénomène de "loop"), les compositeurs devaient tirer parti de tout leur talent afin que le joueur ne ressente pas la redondance des mélodies. Ceci alors même qu'ils ne disposaient que de peu de moyens pour composer, à l'inverse de bon nombre de musiciens actuels, dont les bandes originales ne manquent pas d'élaboration mais s'avèrent terriblement moins marquantes (nous y reviendrons d'ailleurs dans une future Tribune sur Gameblog). À noter au passage que l'engouement pour la musique 8-bit a même donné naissance à un genre musical indépendant de la composition pour le jeu vidéo : le chiptune.

Medley de The Legend of Zelda joué lors du Video Games Live,
véritable messe de la musique de jeu vidéo

L'attrait pour ces mélodies qui ont façonné notre bagage musical vidéoludique se retrouve dans le succès grandissant pour les bandes originales (les fameuses OST, pour Original Soundtrack), que ce soit en format physique ou en téléchargement, mais se constate surtout dans la multiplication des concerts symphoniques dédiés à la musique de jeu vidéo. Kōichi Sugiyama fut l'un des pionniers dans le milieu avec ses "Symphonic Suite" pour le compte de la saga Dragon Quest à la toute fin des années 80.

Par la suite sont arrivés les Video Games Live, Distant Worlds, The Legend of Zelda : Symphony of the Goddess, Press Start, etc. Ces concerts rassemblent de plus en plus de mélomanes nostalgiques chaque année, en plus d'exposer à la musique symphonique certains joueurs néophytes dans le domaine. Si ces concerts piochent plus ou moins dans tout le répertoire musical vidéoludique, ce sont surtout les bandes originales issues des 5 premières générations de consoles qui phagocytent toute l'attention des spectateurs ; lesquels cherchent, dans un élan de communion, à se replonger dans les mélodies et les univers qui les ont tant fascinés.

L'amour du pixel

Nous l'avons évoqué, l'une des principales composantes des jeux retro, c'est sa dimension graphique. Pour beaucoup, les jeux 2D vieilliraient bien mieux que leurs homologues en trois dimensions. C'est notamment vrai pour les premières réalisations 3D, révolutionnaires à une époque, mais visuellement désuètes aujourd'hui, alors que les sprites tout en pixels issus de la quatrième génération de consoles sont moins sujets au vieillissement prématuré. Aujourd'hui encore, nombre de jeux 2D sortis sur ces consoles font montre d'un charme indéniable. De plus, de par sa relative simplicité esthétique, ce type de jeu dispose de visuels immédiatement reconnaissables par le joueur...


Sonic the Hedgehog (Mega Drive) : ambadasseur de l'ère 2D

... mais aussi par le grand public, qui résume souvent sa vision des jeux vidéo à celle des productions en 2D (même si cela tend à s'atténuer, comme que nous l'avons vu). Ainsi, le pixel s'est émancipé de son média source afin d'envahir le globe.

Au sens propre tout d'abord dans le scénario de Pixels, médiocre film (2015) réalisé par Chris Colombus, qui reprend les codes ainsi que les grandes figures des jeux eighties (Donkey Kong, Pac-Man, Space Invaders...) , à croire que le jeu vidéo n'a rien amené depuis... Ces mêmes "envahisseurs de l'espace" qui se sont emparés des murs de nos villes, avec le pixel art, preuve que le jeu vidéo est parvenu à descendre jusque dans les rues.


Un visage bien connu des joueurs, mais aussi des citadins.

À fond les manettes

À l'aube des premières expériences vidéoludiques, avant même que de douces mélodies et des pixels chatoyants ne vinssent inonder nos petits univers, seule ne subsistait que l'interactivité entre le joueur et la machine. En effet, rien de plus austère que deux barres en bords d'écran qui se déplacent verticalement pour se renvoyer un petit point blanc sous fond de bruitages synthétiques. Et pourtant, le Pong d'Atari était déjà un jeu vidéo lors de sa sortie en 1972 sur les bornes d'arcade. Par la suite, cette interactivité s'est complexifiée, à mesure que de nombreux genres de jeux ont fait leur apparition.

Ainsi, le gameplay est au fondement du jeu vidéo. C'est même ce qui le définit et le différencie d'autres arts de la culture populaire tels que le cinéma, dénué lui de toute interactivité réelle. Les jeux de l'ère 2D jouissent d'un gameplay à la fois simple dans sa compréhension et exigeant dans son exécution. L'important étant de proposer une expérience qui s'oriente autour d'une prise en main intuitive, en phase avec les attentes des joueurs. C'est l'âge d'or des jeux de plates-formes et des Metroidvania qui mettent davantage en avant le game design plutôt que la narration, à l'opposé de certains jeux actuels. Ce sont les performances du joueur qui importent, sa capacité ou non à franchir les obstacles se dressant devant lui et son personnage de pixels.


Megaman, l'un des porte-étendards de l'ère 2D.

Durant ses sessions de jeu, le joueur passe donc principalement par deux états : la frustration quand il échoue, et l'accomplissement lorsqu'il réussit. Il s'agit là d'une composante essentielle de ces jeux et qui pourrait être l'un des éléments de réponse à notre questionnement sur le succès du retro. Les joueurs, rebutés par la prétendue "casualisation" des jeux actuels, se détourneraient de ses derniers pour se (re)plonger dans ces expériences qui prônaient l'exigence du gameplay avant tout. Poussé à l'extrême, c'est la philosophie du "die and retry", que l'on retrouve sur quelques productions récentes : les indés en scrolling horizontal (Super Meat Boy, Limbo) ou la série des Dark Souls, particulièrement intransigeante avec le joueur. Cette façon unilatérale d'appréhender le jeu vidéo me semble toutefois bien réductrice au regard de tout ce que celui-ci peut nous offrir.

Vade retro : "C'était mieux avant" !

Ah ! Combien de fois avons-nous entendus ces fameux mots, en général pour couper court aux éventuels débats ? On remarque en effet un certain ménagement de la communauté des joueurs à l'égard de certaines oeuvres qui se cachent derrière l'épithète de écultes". On touche là à un point qui me paraît essentiel d'évoquer car symptomatique d'une époque où l'on dégaine trop souvent cette ritournelle bien connue des joueurs (et pas seulement). Alors annonçons tout de suite la couleur : non, dans l'absolu, ce n'était pas mieux avant !

Non, le jeu vidéo de 2016 n'est pas plus court que celui de vingt ans son aîné. Seulement, étant donné que le "die and retry" faisait partie intégrante des jeux de l'ère 2D, nécessairement cela nécessitait plus de temps pour les terminer. Il n'y a qu'à voir les speedrun sans glitch effectués sur ces jeux par des runners chevronnés pour se rendre compte que leur longueur est factice. C'est omettre aussi qu'une grande partie des productions actuelles disposent d'une durée de vie extrêmement conséquente : The Witcher III, Fallout 4, Metal Gear Solid V, Xenoblade Chronicles X... pour ne citer que les mastodontes de 2015.

Non, la course aux graphismes n'est pas une donnée nouvelle dans l'industrie. Le jeu vidéo étant dépendant des avancées technologiques, elle a toujours existé. Et c'est faire preuve d'une certaine malhonnêteté intellectuelle que d'affirmer que les performances graphiques n'entrent pas en ligne de compte dans l'appréciation d'un jeu quand on sait qu'il s'agissait d'un des chevaux de batailles des développeurs dès les années 1980 et que cela nourrissait déjà les débats entre les joueurs à cette époque. "Qui c'est qui est le plus beau ?", ça ne date définitivement pas d'hier.

Non, les jeux ne sont pas moins variés dans leur approche (en témoigne l'offre pléthorique du marché : aventure, FPS, RPG, plates-formes, sport, course, combat, RTS, MOBA...) ou dans leur jouabilité : certains jeux se situent même à la croisée des genres et proposent une grande diversité dans le gameplay.

Au final, on peut comprendre les critiques qui sont émises à l'encontre de certaines dérives de l'industrie actuelle, telles que l'abondance de produits dits "en kits" (DLC, season pass), la banalisation regrettable des bugs à la sortie des jeux ou les longues installations qui nous font regretter l'époque du plug'n play. Alors oui, de ce point de vue-là, force est de constater que tout n'est pas rose. Néanmoins, tous ces éléments ne devraient pas être vécus comme rédhibitoires car étant simplement d'ordre commercial ou concernant le confort de jeu, et non les qualités intrinsèques de celui-ci.

Tirer sur la corde

D'autant qu'il y aurait à redire également sur certaines pratiques d'éditeurs liées à la montée du retrogaming. Ainsi, il n'y a qu'à voir le nombre de portages d'anciens jeux depuis le début des années 2000 (j''écarte le cas des remasterisations, propre aux jeux 3D), avec la ressortie par exemple des premières versions Pokémon pour les vingt ans de la saga. Alors même que, si on devait être parfaitement honnête, on se rendrait compte que depuis tout ce temps, le gameplay et les enjeux de la série n'ont pas réellement changé, ou si peu.


Pokémon Bleu/Rouge et Pokémon X/Y, même(s) combat(s).

En effet, comment reprocher aux récents Assassin's Creed leur manque d'audace quand en même temps on loue les mécanismes, certes rodés, mais maintes fois ressassés des jeux Pokémon ? Qu'on ne se méprenne pas, je suis moi-même un joueur de longue date du célèbre monster capture RPG, mais je n'en déplore pas moins la stagnation de la saga. Tout ceci au profit d'un système éculé, à l'image du pourtant acclamé Bravely Default, sublime dans sa réalisation, mais terriblement daté dans le déroulement de son aventure (ceux qui ont fait les derniers chapitres du jeu savent de quoi je parle). Ces deux RPG sont des réminiscences de l'ère retro, mais est-ce forcément une bonne chose ? Ne peut-on pas considérer, par exemple, que le farming à outrance, qui avait toute sa place dans les RPG d'autrefois, n'est pas devenu obsolète, voire déplacé au sein des productions actuelles ?

On pourra évoquer également tout le merchandising qui entoure toutes ces licences chères au retrogamer, d'abord par la branche officielle avec les fameux "goodies" : casquettes, t-shirts, porte-clés, cartes à jouer, jeux de société, figurines et peluches à l'effigie de nos personnages favoris etc. Autant de produits dérivés aptes à alestir le porte-monnaie du joueur. Sans compter les prix démentiels que peuvent atteindre certains jeux sur le marché du retro... Ne nous leurrons pas, plus qu'une simple tendance, le retrogaming est avant tout un business, et un business bien juteux pour qui en tirent les ficelles.

Le voile de la nostalgie

Comme je le signalais plus haut, tout ceci ne relève pas nécessairement d'un processus conscient puisque ce qui est en jeu en réalité, c'est le pouvoir qu'exerce la nostalgie sur notre perception des choses. Celle-ci nous empêche parfois de voir les défauts dans les jeux qui ont façonné notre vie de joueur quand, pire, elle nous permet pas d'admettre les qualités des productions actuelles en nous y désignant que les déficiences (les mêmes parfois qui teintent les oeuvres chéries).

Un exemple typique de l'influence de la nostalgie sur l'industrie : le cas récent du remake de Final Fantasy VII, réclamé à cor et à cri par les fans du monde entier (dont je fais partie) alors même que les créatifs de Square-Enix ont longtemps assuré que ce serait trop long et compliqué à mettre en oeuvre. Résultat des courses, le jeu est annoncé, entraînant son lot d'enthousiasme démesuré mais suscitant également une certaine méfiance, notamment sur ce qui serait amené à changer dans la nouvelle mouture du jeu : le système de combat, la question de l'open world etc.

Ainsi, on note une contradiction chez certains fans qui désirent revivre l'aventure... tout en conservant les principales caractéristiques de l'original. Comme si le fait de proposer autre chose mettrait en péril la réputation qui entoure le RPG phare de la Playstation. Inutile de dire que les développeurs marchent sur des oeufs très fragiles.


Les prières des fans ont été entendues : le remake de Final Fantasy VII verra le jour.

La nostalgie est un miroir déformant, accommodant avec le passé, intransigeant avec le présent. De fait, nous ne pouvons nous départir d'elle, car chaque expérience vidéoludique se révèle être subjective et donc sujette aux divers jugements de l'esprit. L'important étant d'avoir suffisamment de recul pour pouvoir reconnaître les qualités et les défauts d'un jeu.

Le jeu vidéo est un média encore très jeune, qui se cherche. Dans le passé d'abord, revenant sans cesse sur ce qui a fait le succès de ses jeunes et glorieuses années. La crise de la quarantaine en somme. Cependant, ce regard nostalgique, qui pourrait s'avérer bienfaiteur pour l'industrie, tend parfois à s'apparenter à un passéisme malvenu, où prédomine l'idée que tout ce qui se faisait avant était forcément meilleur. D'une pratique saine, celle de rejouer à ces jeux qui ont marqué l'histoire ou le joueur, en a résulté cette idéologie sous-jacente et rétrograde au sein de la communauté. D'autant que le voile de la nostalgie est souvent bien trompeur et influe sur notre appréciation des jeux, récents ou anciens.

Nous avons l'opportunité de nous confronter à un média qui ne cesse d'évoluer, parfois en mal, mais aussi souvent en bien. Respecter le passé peut se faire sans forcément dénigrer le présent, sous peine de rester bloquer sous la poussière. Alors ne sombrons pas dans un extrême, d'un côté comme de l'autre, en dépréciant systématiquement les succès d'antan ou les nouveautés d'aujourd'hui. Profitons simplement du jeu vidéo sous toutes ses formes. Car si on s'autorise à lever le voile, on prend conscience que la seule chose qui compte, c'est de jouer.


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