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Fermetures en série et chômage à l'horizon

Depuis le début de cette année, les mauvaises nouvelles semblent ainsi s'enchaîner dans l'industrie du jeu vidéo. De nombreux studios et non des moindres, ont fermé leurs portes. Petit tour d'horizon (assombri)...

La fermeture de Lucasarts aura ainsi laissé près de 200 personnes sur le carreau, faisant au passage disparaître un nom historique du jeu vidéo. Disney ne s'arrête pas dans sa restructuration et sa division jeu vidéo (Disney Interactive) risque de souffrir sévèrement de coupes budgétaires. Sony, qui remporte pourtant un joli succès avec la PS4 ferme également un certain nombre de structures jusqu'ici soutenues.

Dans le domaine des jeux sociaux étiquetés plus "casual", Zynga confirme que son âge d'or est bien révolu en licenciant près de 360 personnes, tandis que Gameloft a suivi le mouvement, en élaguant la branche indienne de ses activités.

La liste est longue et les noms ne sont pas inconnus des joueurs ; Irrational Games (Bioshock), Visceral Games (Dead Space), Codemasters (GRID, DIRT), Funcom (Age of Conan), Digital Extremes (Warframe), Gas Powered Games (Dungeon Siege)... Les studios qui ont licencié ou ont carrément fermé ne cessent de faire l'actualité.

Depuis le début de l'année, ce sont donc près de 3.500 emplois qui ont été perdus dans le secteur du jeu vidéo. Et encore, ce ne sont que les emplois directs qui ont été recensés par le site gamejobwatch et par les gens qui ont bien voulu diffuser ces informations.

Certes, ces événements n'ont pas tous la même valeur. Certains studios se restructurent réellement, d'autres souhaitent se tourner vers des horizons différents, d'autres encore sont simplement victimes d'un système qui n'a plus rien à voir avec la passion candide du jeu vidéo. Les raisons peuvent être diverses et très variables.

Dans cet univers impitoyable, il n'y a guère que Nintendo qui se démarque en refusant de licencier. Le troll au fond du côté du radiateur, vous dira que si Nintendo ne produit plus de jeux, plus rien ne sortirait sur les consoles du plombier... reste que la démarche du géant nippon tranche agréablement avec la tendance actuelle.

Notre média serait-il alors malade ? La crise que certains pressentaient à l'aube de cette nouvelle génération serait-elle en train de débuter ? Y-a-t-il quelque chose de pourri au royaume de Mario ? Arrêtons nous quelques instants pour regarder ce qu'est devenu notre média.

Le jeu vidéo, un produit de masse

Les quarantenaires se souviennent certainement avec un peu de nostalgie de cette époque bénie, où ils attendaient avec ferveur la publication de leur magazine préféré. Tilt, Génération 4, Consoles +, Joypad... autant de fenêtres s'ouvrant sur un monde numérique en devenir. Nous étions des amateurs éclairés, heureux d'avoir notre communauté et des prédicateurs auprès de tous les incultes qui ne voyaient dans le jeu vidéo qu'un jouet parmi d'autres.

Nous, nous savions déjà que le jeu vidéo avait gagné. Nous rêvions à son inexorable ascension et à sa reconnaissance en masse. C'est aujourd'hui arrivé, pour le meilleur et pour le pire. Tout le monde est devenu un joueur à sa façon. Mon voisin dans le bus, madame Michu qui est passée d'Angry Birds à Candy Crush, mon cousin qui frag plus vite que son ombre, et même mes parents qui sont passés par la case Wii.

Tous ces joueurs potentiels sont autant de clients et de revenus visés par les éditeurs du secteur. Ce marché s'est en effet développé et avec lui des moyens de production colossaux. La technique a évolué, les exigences sont devenues telles qu'il n'était plus possible de proposer des produits de très haute qualité (du triple, voire du quadruple A), sans investir des dizaines de millions. Seulement voilà, le marché est vaste, mais il s'est aussi dilué.

Smartphones, tablettes, box, PC, consoles, services en ligne... le choix est désormais pléthorique. Nombre de nouveaux projets ont vu le jour (Ouya, Shield, Mojo, Unu...), mais il n'y aura certainement pas de place pour tout le monde. Il faut non seulement avoir le bon produit, la bonne idée, mais aussi savoir la vendre et avoir les canaux en conséquence.

Le jeu vidéo est désormais un marché arrivé à l'âge adulte. Un marché qui laisse derrière lui certaines illusions de sa jeunesse.