Avec Pokémon X et Pokémon Y, le voilà enfin ce premier épisode 3D de Pokémon par Game Freak ! Mais pourquoi d'ailleurs ? Pourquoi en 3D et pourquoi maintenant ?

Junichi Masuda : Chez Game Freak, nous avons toujours aimé la 2D, considérant qu'elle a un attrait particulier, vous savez, cet art du sprite. Nous apprécions depuis toujours la représentation 2D et nous avons essayé de la pousser aussi loin que nous le pouvions avec Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche, avec une nouvelle manière de représenter les personnages, les combats. Après avoir été au bout de nous-même avec la 2D, nous nous sommes dit qu'il était peut-être temps de voir ce qu'il était possible de faire en 3D.

Avec la 3DS, et sa puissance graphique, nous avons pu envisager ce qu'il était possible de réaliser avec un Pokémon en 3D, la grande variété de sa vie sauvage, les différences de tailles, de types, etc. Après avoir conclu que techniquement c'était faisable, on s'est décidé à y aller. Ce qui constitue une équation délicate avec la 3DS pour que celle-ci soit capable de retranscrire l'esprit de Pokémon en 3D, non pas s'approcher du photo-réalisme, mais au contraire, de rendre en 3D, ce monde tel qu'il a été élaboré par Ken Sugimori et son style se rapprochant de l'aquarelle. Il nous semblait essentiel d'être certains d'avoir la faculté de proposer ce style, cet esprit, en 3D.

Quelles sont les principales différences quand on élabore un jeu en 3D plutôt qu'en 2D ?

Dans le duo de titres précédents nous avions déjà élaboré les environnements en 3D mais la grande différence évidemment sur ces nouveaux épisodes, du point de vue des personnages, des combats, c'est que nous sommes libres de placer la caméra où nous le souhaitons. Ceci afin de donner une nouvelle envergure à certaines scènes. Comment faire ressentir telle sensation au joueur selon l'angle de caméra ? C'est une des interrogations de la réalisation en 3D, et le choix de l'angle de vue, une des prérogatives. De plus quand on travaille en 2D, ce que l'on créé, les sprites, c'est ce qui se retrouvera à l'écran dans le jeu. Mais en 3D, c'est un tout autre processus, où il faut avoir de bons volumes, voir ce que ça donne avec la texture, on n'obtient pas immédiatement ce qui sera le rendu final.