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De GTA à GTA V : l'énorme rétrospective

De GTA à GTA V : l'énorme rétrospective

No limit
Par Yann Bernard - publié le
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Grand Theft Auto

  • Lancé en octobre 1997 sur PC, PlayStation et Game Boy Color
  • 2,32 millions d'exemplaires écoulés

Le pitch : A peine débarqué à Liberty City, un malfrat se met à travailler pour les différents gangs et les notables corrompus de la ville, ou plutôt des villes, puisqu'il s'envole ensuite pour San Andreas et Vice City, à mesure qu'il accomplit ses sombres besognes.

La narration se limite à sa plus simple expression dans Grand Theft Auto, c'est à dire un enchaînement de missions reçues par l'intermédiaire d'un téléphone public ou lorsque l'on monte à bord d'une voiture suspecte. A part le vocabulaire fleuri des caïds et la nature scabreuse de ces tâches (assassinat, hold-up, interrogatoire musclé, filature, trafic de drogue, usage de véhicules piégés, transport de VIP entre autres), il n'y a pas de véritable scénario, ni même de héros digne de ce nom. D'ailleurs le rebaptiser sert accessoirement à activer des cheat codes. On se choisit donc un vulgaire avatar (éventuellement féminin sur les versions PC et Game Boy Color) sans que cela n'ait d'incidence sur les évènements. Tout juste peut-on sélectionner l'ordre des missions et passer le reste de son temps à se balader dans l'écosystème dynamique que sont les rues, en quête d'opportunités crapuleuses. Et pour cause, GTA n'est à l'origine qu'un jeu d'arcade résolument fun, orienté vers le multi joueur.

Race'n'Chase

Du temps où il s'appelait encore Race'n'Chase, le projet mené par David Jones et ses compères de DMA Design devait se résumer à des courses, des séances de carambolage, ainsi qu'à jouer au chat et à la souris avec la police, en dirigeant tour à tour les voleurs et les forces de l'ordre. Avant même que le rôle du hors-la-loi ne devienne prépondérant, le principe fondamental du gameplay se trouvait dans le pilotage de véhicules (voitures, motos et camions) que l'on pourrait voler, pour foncer à toute berzingue dans ces cités tentaculaires. Dès le départ, la notion d'exploration constituait également un aspect essentiel, au point de fournir des cartes sur papier avec le jeu. La connaissance de cet univers ouvert - malgré les étendues d'eau mortelles qui entourent les villes - s'avère vitale, ne serait-ce que pour échapper aux flics en se rendant au Pay'n'Spray le plus proche afin de faire repeindre sa voiture et réparer les dégâts au passage. Le cas échéant c'est la mort, ou pire, l'arrestation, très néfaste pour le score.

Lourd casier judiciaire

Au fond, GTA reste voué au scoring. Les crimes sont récompensés par une somme d'argent proportionnelle à leur gravité, ce qui intensifie en parallèle la répression policière, le troisième pilier du concept de GTA. Par exemple, le fait de rouler sur des passants au volant d'une voiture de police multiplie les gains, a fortiori s'il s'agit une troupe d'adorateurs de Krishna. Forcément, de telles possibilités suscitent la polémique, d'autant qu'elles sont encouragées, missions de ravage à l'appui. Du pain béni pour les médias mais aussi pour le publicitaire Max Clifford, chargé de surfer sur la facette sulfureuse de GTA afin de générer un maximum de buzz, évitant du même coup que l'on se focalise sur les faiblesses techniques et la maniabilité défaillante du jeu. Alors que le rôle de piéton était censé rendre le joueur très vulnérable, l'arsenal d'armes (lance-flamme et lance-roquette notamment) fait ressembler les parties à des séquences de guérilla urbaine, une violence que la vue aérienne éloignée ne suffit pas à atténuer. Et en dépit de ce recul, rares sont ceux qui parviennent à percevoir le second degré de GTA, sanctionné par la censure ou carrément par l'interdiction dans certains pays...

L'anecdote : Les frères Houser sont très peu intervenus sur le premier épisode de GTA, le rôle de Dan se limitant notamment à la réalisation du site Web.

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