Pourquoi avoir choisi de montrer cette démo maintenant ?

Nous avions pour but d'annoncer cela à l'E3 cette année dès le début du projet. C'est une question qu'on me pose souvent : pourquoi l'E3 ? La réponse est que nous voulions envoyer un message à une large audience, et pas seulement aux professionnels de l'industrie. Aux joueurs également. Nous voulions montrer ce que Square Enix pourrait faire à l'avenir et à quoi ressemblera Final Fantasy dans le futur.

Y a-t-il un besoin à votre sens de passer à la next-gen ? A-t-on fait le tour de celle-ci ? Les constructeurs se sont abstenus de communiquer sur l'après Consoles HD, est-ce que ça a influencé votre décision d'évoquer concrètement la next-gen cette année ?

Sony ou Microsoft n'ont certes pas dévoilé leurs plans pour de futurs hardwares. Pour nous, il s'agit de savoir à quel point nous serons prêts pour la prochaine génération, mais si nous ne pouvons pas dire quels seront les plans des constructeurs pour le moment, le Luminous Engine a vocation à être prêt rapidement à passer à la suite. En outre, nous avons l'intention en utilisant le Luminous Engine, d'être prêts non seulement pour les consoles ou le PC, mais aussi de futures plates-formes comme des tablettes, ou le Cloud Gaming, qui font également partie de nos plans pour ce moteur.

Pouvez-vous nous dire quel est la configuration du PC sur lequel tourne cette démo temps réel ?

Il nous faut être respectueux avec certains partenaires, et nous ne pouvons pas vraiment dévoiler ce qu'il y a dans ce PC, mais c'est proche voire similaire de ce que d'autres sociétés utilisent pour leurs propres démos. Ce n'est peut-être pas quelque chose que vous pouvez trouver dans le commerce, mais ce n'est pas non plus la plus grosse machine qu'on puisse avoir.

Outre le graphisme en termes de rendu visuel, de nombreux autres éléments entrent en compte dans la production d'un jeu, et entament la qualité visuelle qu'on peut obtenir lorsqu'on les incorpore. Pouvez-vous nous parler de votre approche à l'égard de ces autres éléments fondamentaux d'un jeu, tels qu'IA, Animation, Chaîne de production, etc. ?

Dans tous ces domaines, nous visons à atteindre la même qualité. Animation, IA, et autres sont aussi importants pour la prochaine génération, il ne s'agit pas seulement de graphismes. De même que pour les outils mis à la disposition des développeurs. Nous projetons d'avoir des outils finaux disponibles le plus rapidement possible, liés les uns aux autres pour accélérer le processus de développement et répondre aux exigences de cette nouvelle étape de qualité. Tous les outils actuels seront adaptés et améliorés pour la suite. Nous sommes fiers de pouvoir affirmer que tous les outils du moteur qui seront disponibles suivront cette même exigence de qualité. Y compris les outils de localisation dans d'autres langues ! Tous les outils sont liés entre eux et on pourra donc produire avec beaucoup d'efficacité.

Allez-vous partager cette technologie, pour la démocratiser ?

Nous ne la fournirons pas sous licence. Cependant, nous allons partager toute cette technologie avec les partenaires de Square Enix, qu'il s'agisse des sociétés auprès desquelles nous outsourçons, ou les studios du groupe comme Crystal Dynamics, IO Interactive, Eidos Montréal et les autres. Cependant, nous continuerons probablement à travailler avec d'autres moteurs si besoin est.

Par le passé, il y avait de grandes différences dans les méthodes de production, les talents et l'optique de développement entre Japon et Occident. Travaillez-vous à unifier ces philosophies pour la prochaine génération, et à faire converger les savoir-faire ?

Oui, je le pense, cela va converger. En outre, la force de notre société, aujourd'hui, est importante. Il y a un élément fondamental à prendre en considération : nous sommes devenus un seul groupe récemment, et nous voulons en tirer parti au maximum. Aujourd'hui nous avons de très bonnes relations avec toutes ces équipes, et nous partageons le plus possible savoirs, compétences et technologies entre Eidos Montreal, Crystal Dynamics, ou encore les équipes de Final Fantasy. Nous nous enseignons beaucoup mutuellement et ça nous a fait beaucoup progresser. Le Luminous Engine est déjà un résultat de cette collaboration. De plus, comme vous l'avez signifié, les méthodes de créations étaient différentes. Aujourd'hui nous pouvons les mélanger, et apprendre des forces respectives de chacun.

Selon vous, quelles étaient les forces respectives des japonais et des occidentaux ?

Hé bien, pour le style occidental, la pipeline était beaucoup plus logique et efficace. Du côté japonais nous n'étions pas aussi efficaces. En revanche, du côté japonais, et en particulier avec le travail de Visual Works, la force réside dans le degré de détail et de qualité visuelle que nous pouvons obtenir. En outre les japonais sont très forts pour "polisher", détailler, atteindre un fort degré de finition. Nous savons aussi très bien récupérer quelque chose de nouveau chez quelqu'un et l'améliorer, le porter à son paroxysme. Enfin, dans le département où nous faisons ce moteur, il y a plus d'un tiers des gens qui ne sont pas japonais. Il y a des anglais, français, indonésiens, thaïlandais, allemands, canadiens, américains... des talents d'un peu partout dans le monde ! Du coup, on est obligés de tous parler anglais !