Le premier Batman a connu un succès critique et commercial important, c'était vraiment un très bon titre. Mais j'imagine que comme les joueurs ne sont jamais satisfaits, ils ont dû vous faire part de doléances et requêtes diverses pour la suite... Pouvez-vous en partager quelques-unes avec nous ?

Eh bien vous avez raison, nous avons beaucoup de demande, tout le temps, par divers biais. La plus importante, c'était exactement ce que nous voulions faire aussi. Et vous le verrez avec Arkham City : il s'agit de porter l'action dans les rues de Gotham City, ce que nous n'avions pas fait avec Arkham Asylum. C'est exactement ce qu'on fait avec Arkham City, c'est au coeur de toutes les décisions créatives et techniques que nous avons prises pour ce jeu. Je crois qu'Arkham Asylum a su livrer une superbe expérience "Batman" en termes de combat, sur l'aspect détective et enquête de Batman, on a aussi fait tout cet espèce de mic-mac psychologique de folie auquel personne ne s'attendait, je crois, donc on ressortait de Batman Arkham Asylum, je pense, avec le sentiment complet d'avoir incarné Batman. La seule chose qui nous restait à faire, c'était de le placer dans le lieu auquel il appartient, c'est à dire dans les rues, rendant la justice, dans Gotham City. C'est donc la priorité numéro un pour nous. C'est un défi technologie énorme que de construire un monde de jeu 5 fois plus gros que celui d'Arkham City.

Il y a aussi tout l'aspect des vilains, dans Arkham Asylum comme dans Arkham City. J'imagine que le casting s'est beaucoup étoffé. Quels sont vos préférés, ceux qui ont été réclamés le plus et que vous avez pu inclure ?

L'expérience d'avoir le Joker comme personnage central dans Arkham Asylum était brillante parce que ça donnait toujours à Batman un élément central sur lequel revenir. Mais ça nous a obligé à explorer beaucoup de personnages en marge. La participation d'un personnage comme Poison Ivy, qui n'est pas comme le vilain numéro un, mais plutôt comme un contrepoint qui permet d'enrichir le gameplay et l'environnement de jeu, nous a vraiment montré que plus nous en faisions, plus l'expérience de jeu devenait intéressante et inattendue, et nous cherchons donc toujours à faire plus de ce qui fonctionne. Vous aurez remarqué que le Joker est malade, dans la nouvelle histoire d'Arkham City, et tous les nouveaux vilains que nous avons ajoutés, comme Double Face, tentent de lui ravir sa couronne de mec le plus craint d'Arkham City. Alors bien sûr, on a une tonne de demandes, parfois pour les personnages les plus obscurs qui soient dans le monde de Batman...

... comme qui ?

Je crois que Rainbow Beast est probablement le pire...

... Je ne le connais même pas !

Jettes-y un oeil : c'est une espèce de... gros... mammouth chevelu... ou plutôt comme un Yéti, coloré en rayures arc-en-ciel, et il aplatit Batman en deux dimensions... c'est vraiment bizarre...

... Mais vous pourriez en faire quelque chose, de ça !

Absolument, si on faisait quelque chose à la Paper Mario, par exemple, tout à fait...

Mais oui, d'ailleurs vous aviez bien des passages spéciaux comme ça dans le premier Batman...

Non mais tu voudrais vraiment faire ça maintenant ? Personne ne veut qu'on fasse ça ! (Rires)

Non, non, j'imagine juste ce que ça pourrait donner en termes de gameplay (Rires) ! Parce que j'ai beaucoup aimé les niveaux avec l'Épouvantail dans Arkham Asylum... ce sont des niveaux différents, avec des mécaniques différentes, intéressants au sein de la structure globale du jeu, et qui varient son rythme. J'imagine que vous avez d'autres choses du genre en réserve pour Arkham City ?

Ah, oui, mais as-tu apprécié que personne ne te parle des trucs de l'Épouvantail avant de les jouer, qu'ils soient une surprise complète ?

Bin en l'occurrence je savais avant de commencer le test qu'il y avait des niveaux particuliers avec l'Épouvantail, même sans en connaître le contenu exact... Mais effectivement, j'ai adoré les découvrir, et nous sommes bien entendu très conscients en tant que journalistes et joueurs de l'importance d'éviter ce genre de spoils...

Il est important pour nous qu'il y ait beaucoup de surprises au sein de l'expérience de jeu, pour les joueurs, lorsqu'ils auront finalement l'opportunité d'y jouer. Donc il faut qu'il y ait un moment où nous arrêtons de parler de ce qu'il y a dans le jeu. On est ravis de parler de certains personnages, de certains lieux qui sont dans le jeu, mais on veut surtout que le jeu puisse fournir cet incroyable "niveau" de surprise quand il sortira.