La première fois que j'entendais parler de Frédérick Raynal, c'était en CM2 chez une amie qui tentait tant bien que mal de jouer à Alone in the Dark sur son PC, une main devant les yeux et l'autre devant sa bouche pour se retenir de crier. Quelques années plus tard, Frédérick Raynal fait encore sensation dans un tout nouveau concept de jeu présenté à l'E3 : Battle Tag où il faut là encore, savoir faire un usage judicieux de ses mains...
Rencontre avec le papa du survival horror.


Bonsoir je te laisse te présenter !

Je m'appelle Frédérick Raynal et je suis un geek (rires) non, je suis un créateur de jeux vidéo.

Comment est née ta passion du jeu vidéo ?

Alors ça y est tu commences avec des questions compliquées ! (rires) Je ne sais pas comment est née ma passion du jeu vidéo, j'ai toujours aimé faire des jeux depuis que je suis tout petit, avant même que l'informatique n'existe vraiment, je faisais des jeux de plateau pour faire jouer mes copains, et j'ai pris quand je devais avoir 12 ans des cours d'électronique. Je faisais des trucs qui clignotent, qui faisaient du bruit, et je m'amusais à dire « c'est mon ordinateur » en référence aux films que je regardais, puis il y a eu le ZX81 qui est sorti en kit et du coup je l'ai acheté pour me faire mon ordinateur. Et sans m'en rendre compte, moi qui aimais faire des jeux avant tout, d'un coup j'avais trouvé un outil pour en faire, et un peu comme un sculpteur peut découvrir un marteau ou un burin, j'ai commencé à faire mes premiers petits jeux, mon premier programme c'était un petit jeu à la c*n, il y avait une ligne qui avançait et il fallait l'arrêter au bon moment, et je n'ai plus jamais arrêté de programmer et de faire des jeux, je ne sais pas pourquoi mais c'était prédestiné.

Comment en es-tu arrivé à faire tes premiers gros jeux à succès, tes premiers « blockbusters » ?

Mon premier jeu je l'ai fait chez moi en 1986, ca s'appelait Robix sur l'EXL100, une machine française que personne ne connait (rires) et c'était mon premier jeu. Je faisais ça au magasin de mon père qui avait un vidéoclub et qui vendait aussi à l'époque des Spectrum, des Atari, donc je bossais là pour m'occuper des clients et pour faire de la programmation. En 86/88 je faisais des émulateurs minitel, des serveurs minitel, en planquant toujours un jeu dedans parce qu'il fallait que je fasse des jeux ! Ensuite en 88 il y a eu Pop-Corn un casse-brique sur PC qui a fait le tour du monde et pour lequel on a reçu des dizaines de milliers de lettres,... c'était un freeware, parce que pour moi, même si j'avais vendu Robix à 80 exemplaires, il fallait les copier les cassettes ! J'avais touché 1000 francs, alors je me suis dit « tiens 1000F, une semaine de boulot, intéressant ! » parce qu'à cette époque on ne faisait pas des jeux pour gagner sa vie mais pour faire jouer les copains... Donc il y a eu Pop-Corn, et ça a super bien marché, Infogrames l'a vu, et c'est comme ça que je me suis retrouvé en 1989 à Lyon comme programmeur de base. Et en parallèle de ça comme mon père avait un vidéoclub, dès que je n'avais plus envie de programmer, je regardais une cassette de film d'horreur, c'est pourquoi tous les films d'horreur des années 70/80, et Romero en premier qui est la vraie origine de Alone in the Dark, m'ont donné envie de faire un jeu de zombies. D'ailleurs si tu regardes bien le scénar de Alone, c'était un manoir 1920, un mec qui se retrouve enfermé dedans, le seul but c'est de devoir en sortir, avec plein de monstres à l'intérieur qui t'attaquent, donc c'est un mélange d'Amityville, de Roméro, et d'autres films des années 70/80.

Ensuite bien sûr, il y a eu Cthulhu qui s'est greffé par dessus que je connaissais par les JDR auxquels je jouais aussi, mais c'était pour avoir plus de profondeur et c'était plus une pièce rapportée par rapport à la vraie base qui était le film d'horreur... Puis chez Infogrammes en parallèle j'avais programmé Alpha Waves, qui était un petit jeu en 3D mais avec des cubes, et je me suis alors dit à ce moment là qu'on pouvait faire des bonhommes en 3D, faire des articulations, des personnages animés, c'est comme ça que je me suis dit que j'allais faire mon jeu de zombies. A l'époque il n'y avait pas encore Virtua Fighter, c'est sorti la même année, donc je me suis dit qu'on pouvait faire des personnages en 3D qui se déplaçaient dans un environnement en 3D, et c'était parti pour mon premier gros jeu à Infogrames. Ensuite je suis parti pour faire Adeline...la suite de l'histoire !


Alone in the Dark était donc le premier survival horror. Que penses-tu de la « relève » ?

Alors, disons que moi je les aurais fait différemment, parce qu'il y avait dans Alone un certain rythme avec parfois des phases d'action un peu stressantes quand il y avait un bout de monstre, en ayant peu de munitions, il y avait beaucoup d'ambiance,... Bon il n'y avait pas beaucoup de réflexion, mais ce n'était pas en premier lieu un jeu de baston. Et en fait les survival sont vite devenus avec Resident Evil, des gros jeux de baston en oubliant un peu ce côté aventure... Silent Hill a essayé de rester dans cette idée là par rapport à Resident Evil, mais quand on voit le succès de Resident Evil, j'aurais sûrement eu tort de continuer à vouloir faire un truc trop ambiance... En même temps je dis ça mais après il y a eu Agartha, je l'avais oublié celui là, chez Sega en 2000. On a attaqué un gros survival pour lequel Sega nous avait donné carte blanche afin de faire le pire survival horror qui soit, et ce bien avant Black And White. Tu pouvais choisir le bien, le mal et quand tu voulais jouer le mal tu devais tuer ta soeur, il y avait des horreurs monstrueuses (rires) mais il n'est jamais sorti celui là... En gros il y avait vraiment un côté très très aventure. C'est pour ça que j'aime bien Alan Wake malgré tous ses défauts, parce que tu gardes ce côté aventure, tu gardes ce côté un peu lecture qui te rajoute un côté imaginaire que tu ne pourrais simplement pas avoir avec des monstres dégoulinant sur un coin de ton écran. Si j'avais continué dans le survival, j'aurais fait des trucs un peu plus intello avec plus de peur psychologique que de baston...Mais je me serais sans doute planté (rires). En même temps les temps changent et peut être que d'ici quelques années j'aurai à nouveau l'occasion de faire quelque chose de plus mature, avec des peurs profondes mais pas visuelles.

Donc dans les survival y a de tout, du bien du moins bien...Mais si j'avais dû continuer j'aurais plus fait une sorte d'Alan Wake plutôt qu'un Resident Evil trop baston.

Qu'est-ce que tu penses de l'évolution des jeux vidéo en général ces dernières années ? De leur orientation ?

Alors il y a eu beaucoup d'évolutions du jeu vidéo entre l'époque des premières machines 8-bits, puis le début du grand public avec la PlayStation, le début du vrai début du grand public avec la Wii et enfin l'évolution récente avec Facebook, les jeux flash, les jeux AppStore : les jeux ont complètement changé. L'avantage c'est que les jeux sont partout, tout le monde maintenant sait ce qu'est un jeu, beaucoup de gens jouent, et il ne reste plus beaucoup de personnes réfractaires. Ce que j'aime quand quelqu'un fait un jeu - il peut être bien ou pas bien - mais ce qui me touche le plus c'est l'honnêteté. Donc j'aime beaucoup les jeux fait avec passion, et ça tu le retrouves beaucoup dans les petits jeux, les jeux flash, les indie game, les XBLA, les jeux iPhone : il y a plein de perles parce que quand tu fais une grosse prod comme un Call of Duty, un Assassin's Creed, tu es extrêmement enfermé dans plein de choses et de critères. Ensuite ce sont de très bons jeux, mais je préfère les jeux où tu peux prendre des risques et des paris en faisant à l'inverse des autres.

Donc actuellement il y a de tout, du bien et du moins bien, mais il y a beaucoup de très bonnes choses. Cette démocratisation du jeu vidéo fait qu'il y en a partout, et il y a quelques évolutions - dont je ne parlerai pas (rires) - auxquelles je crois, et qui montrent à quel point le jeu s'intègre dans la vie des gens. C'est une très belle période, et ce qui me plaît beaucoup, c'est qu'il y a 10 ans de cela, on disait « les petits jeux c'est fini », « c'est forcément des grosses équipes » parce que c'était l'époque des titres "AAA", et ça m'ennuyait d'entendre ça parce que je voulais refaire des petits jeux tout seul dans mon coin, et maintenant je suis ravi parce qu'un petit effectif peut faire un jeu vachement bien. On est retourné à une certaine liberté de création.

Tu trouves que c'est plutôt une bonne chose d'avoir aujourd'hui une grosse partie de jeux grand public ?

Mais moi j'en suis très client tu sais ! Je suis ravi de jouer à un petit jeu à la con auquel je vais pouvoir me consacrer 10 minutes en me marrant, je cherche pas forcément un jeu où je me dis « ouais super 4 millions de polygones ! »,... Mais je l'ai été ! C'est pourquoi j'apprécie d'autant plus les plaisirs simples quand ils sont bien faits et honnêtes. Donc c'est une période magnifique pour les jeux vidéo.

Et justement tu as des coups de coeur en ce moment au niveau des jeux vidéo ?

Mon coup de coeur va à Minecraft, parce que c'est le dernier auquel j'ai joué.

Tu me disais que tu le trouves génial c'est ça ?

Et bien écoute tu verras, c'est très spécial mais je trouve que c'est hyper bien construit et ultra addictif, malin, intelligent, tu sens qu'il y a peu de choses, les graphismes sont home made, mais c'est un vrai coup de coeur.

Pour revenir à la sensation de peur dont on parlait tout à l'heure, tu préfèrerais que l'on revienne à des jeux comme Minecraft où tu as peur parce que tu entends des sons au loin plus que parce que tu vois une forme abjecte ?

Oui effectivement, dans Minecraft, je t'en parlais par rapport à sa construction, mais dans les sensations il y a des moments où tu flippes vraiment, parce que tout ce que tu fabriques te coûte cher et te prend du temps, ça a de la valeur alors tu ne veux pas que ce soit détruit par des monstres, et justement comme il n'y a pas de graphismes, tu es d'autant plus inquiété dans un jeu comme ça. Ensuite si tu prends Alan Wake encore un fois, c'est un gros jeu donc les graphismes sont splendides mais il devient discutable sur des détails de gameplay, sur des aspects répétitifs... Plus tu mets la barre haut dans un jeu qui coûte cher en production, plus t'es exigeant. Parce que qu'est ce que c'est un bon jeu ? Un jeu auquel on s'amuse ! On s'en fout que tu préfères les jeux qui sont rouges ou verts, tu t'es amusé donc par définition c'est un bon jeu. Il ne faut jamais l'oublier dans les métiers qu'on fait parce qu'on devient très critique de tous les jeux qu'on voit... Par exemple le dernier jeu auquel je me suis éclaté il y a des années c'était le jeu avec des grenouilles en plastique que tu fais sauter chez toi, dans ton jardin (rires) Mais voilà tout ça pour dire qu'à partir du moment où tu t'amuses il n'y a pas besoin d'y avoir un monstre pour pouvoir jouer.

Qu'est ce que tu trouves qu'il manque dans le jeu vidéo actuellement ? Trop de budget mais pas assez de passion ?

Il y a beaucoup de petits jeux avec peu de moyens. C'est pas qu'il n'y a pas de passion, les mecs qui bossent dedans et font le jeu que ce soit Ubi, EA, il y a beaucoup de gens passionnés, donc c'est une question d'être enfermé dans un type de jeu. Tu veux faire un titre AAA maintenant , un gros jeu avec un gros budget, tu es obligé de respecter plein de règles, parce que le public est super exigeant et en même temps super conservateur, tu ne peux pas innover n'importe comment sinon ils vont se demander « qu'est-ce que c'est que ce truc là ? ». Il faut que ça reste entre deux lignes qui sont très très ténues. Donc la difficulté des jeux à gros budget, c'est de rentrer dans un moule, et ce sont les joueurs qui sont eux complètement dans un carcan d'attendre un jeu très précis, et c'est d'ailleurs pour ça qu'il y a les jeux XBLA où tu trouves des ovnis parce qu'il n'y a pas de contrainte ! Il n'y a pas plus conservateur qu'un core gamer, et c'est ça justement qui bloque les développeurs dans des choses très précises. Donc c'est pas un manque de passion, c'est simplement que tu es obligé de pas te planter quand tu fais un jeu aussi cher, et obligé de faire ce que les joueurs attendent.

Alors ça tombe très bien que tu suives l'ordre de mes questions comme si tu les connaissais d'avance, en parlant de joueurs : qu'est-ce qu'un geek pour toi ?

A l'origine du mot, le geek désigne une sorte de crétin qui ne sort pas de chez lui, qui est un peu asocial etc. Donc ce que je trouve de bizarre dans ce mot là, c'est qu'on l'a détourné dans le sens « passionné d'informatique ou de jeux vidéo », on devrait pas pour moi être fier d'être geek, ça devrait garder un peu ce côté péjoratif qui pour moi est une insulte. Pendant ma période ermite, quand je faisais Pop-Corn, Robix et mes émulateurs minitel, je suis resté pendant deux ans et demi à quasiment pas sortir de ma grotte, je n'avais pas d'horaire, je me couchais quand je ne tenais plus debout, je me levais quand je me levais, café, Nutella et c'était reparti ! J'ai une anecdote rigolote à ce propos. Je passais mon temps derrière mon ordinateur à pas avoir de vie sociale, mais j'avais quand même quelques copines qui venaient me voir, et je suis sorti avec une fille qui très rapidement au bout de quelques jours, parce qu'en gros je n'avais pas envie de sortir ni de faire la fête, m'a dit « Fred, je veux bien faire la compétition contre d'autres filles mais pas contre des ordinateurs » ! (rires). Donc je me suis dit tant pis pour elle, mais là où ça devient rigolo, c'est qu'une fois je sors avec ma 4L et j'allais chez un copain pour chercher un clavier. Je pose le clavier sur le fauteuil passager et je rentre chez moi. Et dans la rue je tombe sur cette copine. Alors je m'arrête, je baisse la vitre et elle me fait « ah quand même ! Tu sors des fois de chez toi ! » alors je lui montre le clavier et je lui réponds « ouais y en avait un qui s'ennuyait alors je lui ai fait faire un tour » ! (rires).

Voilà c'est ça un geek pour moi. Et je trouve ça dommage qu'on ait transformé ce mot en quelque chose de très très éloigné du sens original, on ne devrait pas être fier d'être geek. Je trouve qu'on utilise un peu le mot à tort et à travers.

Et toi est-ce que tu es un geek du coup ?

Ca dépend, oui si je n'avais pas de raison de sortir je pourrais rester chez moi des années à programmer, un ordinateur et de l'eau fraîche et puis c'est bon ! (rires)

Est-ce que tu peux nous parler de tes projets actuels et à venir ?

Alors, mes projets futurs non (rires) ! Mais mes projets actuels oui, il y a Battle Tag qui sort actuellement au Canada et dans 2 villes aux États-Unis : Houston et Austin. Alors à l'origine c'est le Laser Game amélioré avec comme concept de mettre le gameplay des jeux vidéo dans des jouets. Donc l'idée c'était de récupérer des gun de laser game mais d'y rajouter tous les éléments qui font que ça rentre dans l'univers du FPS, du jeu vidéo, avec les points de vie, des munitions à recharger, des bases pour respawner... des règles de gameplay de jeu vidéo. Tu as vraiment l'impression de jouer à un FPS parce que tu as le PC qui contrôle la partie, qui affiche tes scores, tu peux régler tes options exactement comme dans un FPS : on est vraiment dans l'univers des jeux mais on y joue en vrai. Donc je suis très très content.


Autre projet, un autre ovni, un MMO jeu d'aventure / chasse au trésor où la structure est très différente de tous les autres jeux. Tu n'as pas vraiment une seule histoire et un seul fil rouge, tu es dans un monde en 3D avec plein d'autres gens qui viennent avec la même passion que toi pour les énigmes, et tu choisis dans des listes des chasses au trésor auxquelles tu vas jouer en résolvant les énigmes, et ce qui est intéressant c'est que toutes les énigmes sont déjà dedans grâce à l'éditeur, et donc tout le monde y a accès et tout le monde peut fabriquer des aventures pour les autres joueurs, ce qui donne lieu à des compétitions de créateurs. J'appelle ça un peu un jeu pour les vieux (rires) c'est-à-dire que c'est très lent, tu ne peux pas mourir, tu peux laisser le jeu et partir faire autre chose, rien ne se sera passé, tu y joues comme tu veux y jouer, tu choisis ton style d'énigme et ton niveau de difficulté. Par exemple tu peux ne choisir que des énigmes de maths très compliquées, ce que tu ne vois jamais dans un jeu, mais ici il suffit qu'il y ait d'autres joueurs qui aiment ça et qui en fassent pour que tu puisses y jouer. C'est l'avantage de l'UGC le User Gaming Content, où les joueurs vont créer les choses qu'ils aiment pour les partager avec d'autres joueurs. Ca s'appelle Treasure Hunter Institute et pour l'instant on fait pas de bruit encore parce que c'est en phase bêta.

T'as pas l'impression qu'après avoir immergé des génération de joueurs dans tes jeux très immersifs du coup, tu essaies de les en sortir ? Typiquement avec Battle Tag ?

Alors, non au contraire justement. En même temps les jeux que je fais c'est toujours les jeux auxquels j'ai envie de jouer, Alone, LBA, c'étaient des jeux auxquels j'avais envie de jouer et j'ai envie maintenant d'autre chose que le mainstream des jeux donc c'est pour ça que je te disais que j'étais super content avec tous les petits nouveaux jeux. Alors Battle Tag c'est un peu différent car pour le coup oui ça fait vraiment sortir le joueur de son écran ! (rires) Mais j'avais envie de faire des jouets, et je recherchais le mariage entre les jeux, l'électronique et les jouets parce que tout ça fait partie de mon univers, et je trouvais qu'il y avait vraiment un renouveau à trouver dans les jouets grâce aux jeux vidéo. J'ai encore des idées là-dedans assez surprenantes au niveau du gameplay, j'ai envie de partager des passions plus que de la dextérité et c'est pour ça également que j'ai créé THI.

Un message aux lecteurs de Gameblog ?

Continuez de jouer et soyez super difficiles avec le choix de vos jeux parce que ce sont les joueurs qui feront le tri dans le marché des jeux. Si les joueurs jouent à de la m*rde, les éditeurs feront des jeux de m*rde, donc soyez super exigeants. Payez les jeux que vous aimez, ceux auxquels vous jouez vraiment, et le tri se fera tout seul...

Des budgets Hollywoodiens, des personnages motion-capturés, des sensations visuelles et sonores poussées à l'extrême : l'évolution des technologies a amené en l'espace de dix ans le jeu vidéo à dépasser le divertissement pour se transformer en un spectacle où la place du joueur est reléguée de la scène...au fond de la salle. Les limites repoussées font que le jeu vidéo, et non plus le cinéma, est actuellement le support supplantant le plus l'imaginaire. Là où des polygones faisaient trembler d'effroi des générations de joueurs, ne restent aujourd'hui que des monstres au design léché, head shotés en batterie tels de vulgaires kleenex sanguinolents. En pleine partie de Splatterhouse où Rick Taylor pimpé par le masque de Satan ressemble plus à John Cena qu'à une créature des enfers incontrôlable, je ne peux m'empêcher de penser comme toute jeune vieille qui se respecte, que « c'était mieux avant ».

Salomé Lagresle

Bloggeuse jeux vidéo et gameuse irréversible, Salomé, jeune fille sage de 22 ans, reste néanmoins la femme d'un seul homme : Snake. Collectionnant les jeux Ken le survivant et les pistolets en plastique, cette étudiante en communication et co-présentatrice de l'émission Gameblog sur DirectStar expose, parfois même en chanson, ses humeurs et aventures quotidiennes sur son site coloré : Junkflood.