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Les grosses fautes des jeux de tennis

Les grosses fautes des jeux de tennis

Par Yann Bernard - publié le
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Top Spin 2, la fausse bonne idée

Le premier épisode avait fait trembler les courts de tennis virtuels, en creusant son propre sillon entre l'arcade et la simulation, une voie qui a convaincu quasiment tout le monde. L'attente est donc énorme pour Top Spin 2, initialement prévu pour accompagner le lancement de la Xbox 360, avant un report de six mois plutôt inquiétant. A raison, puisque ce second volet a des airs de simple mise à jour graphique, malgré l'impossibilité de créer un personnage qui ne ressemble pas à un alien ou un zombie.

La véritable déconvenue se situe néanmoins au niveau du gameplay, remanié dans l'objectif fort louable de gagner en profondeur. Cette évolution se traduit par deux types supplémentaires de coups risqués plus difficiles à réaliser qu'auparavant, et l'ajout de frappes avancées à l'incidence très importante sur les échanges, qui tendent autrement à s'éterniser quand on craint de se rapprocher des lignes.

Mais en partant du précepte qu'une balle jouée à plat a moins de probabilité de sortir des limites du terrain, et a de fait moins d'angle qu'une frappe liftée ou slicée, Top Spin 2 étale au grand jour une méconnaissance des éléments fondamentaux de ce sport. Certes, du point de vue du game design, cette approche se défend, d'autant qu'elle s'inscrit dans le prolongement de la formule initiale, et permet de retrouver des sensations similaires, avec l'impression d'un surcroît de subtilité.

Toutefois cela revient à confondre exigence et réalisme, car si le maniement se révèle plus délicat, la théorie sur laquelle il repose s'avère tout simplement inexacte dans la réalité, y compris en termes de principes physiques. Ces bases erronées se manifestent dans le positionnement très à l'intérieur du court qu'il convient d'adopter pour prendre l'avantage, une zone appelée "no man's land" en vrai, tant y rester est suicidaire (autrement dit pour les initiés, il ne s'agit pas que de prise de balle précoce).

Un bon exemple de syllogisme, parce que si le sport est exigent, et qu'une simulation se doit par conséquent de l'être aussi, celle-ci doit s'appuyer avant tout sur des phénomènes réels pour être réaliste, et pas seulement sur une méthode de contrôle pointilleuse. Heureusement, Top Spin 3 et Top Spin 4 remettront ensuite les choses au point, en abandonnant par ailleurs la gestion du mental pour la laisser au joueur qui tient la manette et prendre en compte la fatigue à la place. Ouf !

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