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Xbox Portable, alimentation externe, PS4 : Le designer Xbox One S nous dit tout

Xbox Portable, alimentation externe, PS4 : Le designer Xbox One S nous dit tout

Par Romain Mahut - publié le
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Le nom de Carl Ledbetter ne vous dit peut-être rien et pourtant vous avez déjà vu, ou joué avec, une de ses créations. Le "senior principal creative director" de Xbox est en effet le responsable, entre autres, du design de la Xbox One, de la manette Xbox Elite, et de la Xbox One S. La semaine dernière, nous avons eu l'opportunité de nous entretenir avec lui. Au cours de cette interview, le designer est revenu sur la création de la Xbox One S mais aussi d'autres sujets comme le design de la PS4 ou encore les choix de coloris pour les consoles Xbox effectués par Microsoft. L'intégralité de l'interview est disponible ci-dessous.

Interview de Carl Ledbetter

Gameblog : Quand avez-vous commencé à travailler sur la Xbox One S ?

Carl Ledbetter : Nous avons commencé à travailler sur la Xbox One S peu de temps après le lancement de la Xbox One. En tant que designers, nous avons commencé à réfléchir à l'avenir dès la sortie de la Xbox One. Nous avons réuni des personnes venues de différentes équipes au sein de Microsoft comme des ingénieurs, des gens du marketing, de la planification, du design, et nous avons commencé à nous interroger sur ce que nous allions faire ensuite. Comment allions-nous améliorer le produit ? À quels niveaux pourrions-nous réellement faire mouche auprès des joueurs, des fans, et des gens qui aiment la marque Xbox.

Lorsque le projet a été lancé, est-ce que Microsoft vous a communiqué des indications précises au sujet de ce à quoi devrait ressembler la Xbox One S ainsi que ce qu'elle devrait être capable de faire ?

Absolument. Après la commercialisation de la Xbox One, nous avons commencé à recevoir des avis de joueurs, de fans, et de gens de l'industrie. Nous avons compilé toutes ces données : comment les gens utilisent-ils la console, comment utilisent-ils la manette, à quels niveaux pouvons-nous innover ou améliorer les performances et le gameplay, les facteurs humains en matière d'ergonomie ou d'esthétique, remarques concernant la taille de la console, et tout ce genre de choses. Une fois cela fait, nous créons ensuite des objectifs que nous classons par ordre de priorité.

En ce qui concerne la Xbox One S, nous souhaitions véritablement la recréer en commençant à l'intérieur de la machine. Nous avons donc commencé à l'intérieur et nous savions grâce aux retours de nos clients que s'il y avait un moyen de rendre la console plus petite, cela serait grandement apprécié. L'autre sujet à propos duquel nous avons entendu beaucoup d'avis au fil des années, et cela remonte à la fin de la Xbox 360, c'est la présence d'un bloc d'alimentation externe. C'est un élément supplémentaire que les gens doivent gérer et connecter. Un élément indésirable. Nous avons donc décidé de non seulement améliorer les performances sur la Xbox One S, mais aussi de la rendre la plus compact possible. L'équipe a travaillé très très dur pour intégrer l'alimentation à la console. Nous devions faire tout ça tout en nous assurant que la machine tourne correctement. Nous souhaitions que les performances thermiques et acoustiques soient les plus efficaces possible.

Voilà donc quelques uns des objectifs que nous avions. Il y en avait une tonne d'autre et vous n'avez qu'à me dire quand je dois m'arrêter de parler.

Je vous en prie, continuez.

Grâce à la Xbox 360, nous avons découvert qu'environ 60% de nos clients plaçaient leur console à l'horizontale, que ça soit sur une étagère, un meuble ou à côté de la télévision. Mais 40% des personnes la plaçaient à la verticale. C'est un pourcentage significatif. Le choix d'un positionnement horizontal ou vertical est lié à la possibilité de pouvoir placer la console sur un plus grand nombre d'endroits. Les télévisions sont de plus en plus grandes et prennent de plus en plus d'espace. Les gens veulent avoir la possibilité de poser leur console dans plusieurs positions différentes. Qu'elle puisse être posée horizontalement ou verticalement, avec un socle, était donc un des objectifs que nous nous étions fixés pour la Xbox One S. La version 2 To de la Xbox One est livrée avec un socle et pour l'autre modèle vous pouvez acheter le socle séparément. C'était une grande avancée pour nous.

Nous nous sommes également renseignés sur la manière que les gens ont d'utiliser la console. Sur les Xbox One, nous avons eu des retours au sujet du bouton de démarrage de la console. Le bouton capacitif de la Xbox One avait été conçu de manière à se comporter comme s'il fonctionnait comme par magie avec le logo qui flotte derrière cette façade vitrée. Nous souhaitions que les sensations qu'il procure soient immersives. Mais les retours des utilisateurs indiquait qu'ils allumaient et éteignaient accidentellement leur console à cause du bouton capacitif. Sur la Xbox One S, nous avons donc décidé d'utiliser un interrupteur tactile. Ce dernier procure une réponse physique, il y a un clic, une sensation. La démarche d'appuyer dessus est plus intentionnelle. Ainsi les gens peuvent démarrer ou éteindre leur console quand ils le souhaitent. Mais elle a toujours ses célèbres bruits de démarrage et d'extinction.

Nous avons déplacé le port USB sur l'avant de la console. C'est une décision là encore basée sur les retours des gens qui souhaitent brancher rapidement un disque dur, une manette supplémentaire, ou un accessoire. Simplifier l'accès à ce port USB en le plaçant sur l'avent de la console était quelque chose d'important. Nous avons également déplacé le bouton de jumelage des manettes sur le devant de la console. Je ne sais pas si vous avez vu les différentes éditions limitées et collector de manettes que nous avons commercialisées au fil du temps mais les gens les aiment beaucoup. Ils les apprécient car ils veulent leur propre manette, c'est un moyen de se différencier des autres joueurs de la maison, et c'est aussi une manière de célébrer les jeux qu'ils aiment, la culture des joueurs. La conséquence à cela a été que les joueurs connectaient de plus en plus de manettes sur une seule et même console. Nous avons donc déplacé le bouton de jumelage vers l'avant de la console de manière à ce qu'il soit plus visible. Nous lui avons également donné la même forme que le bouton de jumelage présent sur la manette. Il est donc désormais rond. La manière d'associer une manette à la console est désormais plus clair.

Vous avez indiqué qu'un des objectifs principaux était de diminuer la taille de la console. Mais cela a dû représenter des difficultés pour vous. Est-ce qu'il a été compliqué pour vous de vous assurer que la Xbox One S ne fait pas plus de bruit que la Xbox One originale ?

Afin de la rendre plus petite, nous avons véritablement dû travailler en équipe. Il a fallu travailler ensemble afin d'intégrer tous les éléments comme les composants, le disque dur, le ventilateur, le disque dur, ou encore le nouveau lecteur Blu-Ray 4K de la manière la plus compacte possible. En parallèle à ça, les équipes de génie électrique et de silicone basées en Californie ont travaillé à l'optimisation de la disposition de la carte de la console afin de diminuer sa taille. Et le plus grand défi a été d'intégrer l'alimentation de la console à l'intérieur de celle-ci car elle génère sa propre chaleur. Si vous vous penchez sur le design des aérations, vous verrez qu'il y a des aérations sur le dessus, à l'arrière, les côtés, etc. Il y a un certain nombre de trous d'aération sur le produit. Mais ils sont là afin de nous permettre d'obtenir le refroidissement dont nous avons besoin.

Le but est de faire en sorte que la console reste la plus froide et silencieuse possible durant différentes phases de gameplay, la lecture de médias en 4K ou toutes les autres choses que les gens font avec leur console. Nous avons réussi à obtenir la performance thermique que nous souhaitions et les acoustiques sont très faibles. Je n'ai pas les données précises liées aux chiffres finaux en matière d'acoustique mais le but était qu'elle soit la plus silencieuse possible pour les gens. Cela a pris du temps et a demandé une importante collaboration des différentes équipes pour y parvenir.

Pour en revenir au design, le modèle de base de la Xbox One était noir. Pourquoi avez-vous choisi le blanc pour le modèle de base de la Xbox One S ?

Il y a longtemps, lorsque nous avons commercialisé la première Xbox 360, nous l'avons consciemment lancée en blanc. Et si nous avons fait ça, c'était pour bien intégrer la console dans les maisons, les salons des gens. C'était pour qu'elle s'intègre correctement dans plus d'endroits et qu'elle ne soit pas cette boîte noire de divertissement qui est posée dans un coin.

Avec la Xbox One, nous l'avons créée en noir car c'était l'expression d'un système de divertissement et de jeu tout en un. Nous l'avons designée de manière à ce qu'elle s'intègre dans des placards destinés aux appareils audiovisuels et qu'elle disparaisse dans ces expériences cinématiques sur écrans larges. C'était un effort totalement délibéré de notre part.

Mais depuis le lancement de la Xbox One, nous avons appris que les joueurs et les fans qui achètent des Xbox sont très attachés au hardware. Ils veulent évidemment qu'il s'intègre bien dans leurs maisons et ils veulent pouvoir le mettre dans différents endroits. Mais en même temps, c'est un élément qui génère beaucoup d'enthousiasme auprès d'eux. Dans certains cas, ils veulent même chanter les louanges (de l'apparence) du hardware. Nous avons toujours fait des éditions limitées blanches et elles se sont toujours très bien vendues. Les gens les aiment beaucoup et nous nous sommes dits "pour cette toute nouvelle Xbox One S qui a un design à la fois dynamique et audacieux, le moment semble bien choisi pour revenir à un modèle de lancement blanc."

Nous avons donc redesigné le blanc, c'est une nouvelle couleur qui s'appelle "Robot White." Ce blanc est par ailleurs contrasté par le noir présent sur la console. Toute la base inférieure de la console est noire, le socle est noir lui aussi. Quand vous regardez la manette, vous voyez que les sticks, la croix directionnelle, les bumpers et les gâchettes sont noirs eux aussi. Le bouton Xbox est noir lui aussi et lorsque vous allumez la console, il devient blanc et brille. Nous avons vraiment essayé de jouer avec la dynamique de la forme de la console en choisissant le blanc et nous l'avons utilisé en créant un fort contraste avec le noir. C'est une expression audacieuse de ce qu'est la Xbox One.

La Xbox One orginale a été comparée à divers objets comme un magnétoscope. N'avez-vous pas été tenté de choisir une autre forme pour la Xbox One S ? Quelque chose qui n'est pas une version réduite de la Xbox One mais un objet totalement différent ?

Pas vraiment. Les gens ont effectivement dit ces choses et je n'y vois aucun problème. Chacun a le droit d'avoir une opinion. Mais en ce qui concerne le design de la Xbox One originale, nous avons adopté l'idée du "partage à 50-50." La moitié de la console avait une finition brillante tandis que l'autre moitié avait une finition mate. Nous avons vraiment essayé de découper la forme de la console de manière dynamique afin qu'elle renvoie à l'expérience utilisateur. Si vous regardez les tuiles, le dashboard, la manière d'utiliser les logiciels Xbox One, vous voyez que le but derrière le design de la Xbox One était de fusionner le hardware et le software. Nous avons utilisé ces mêmes idées, tout en les faisant évoluer, sur la Xbox One S. Lorsque vous la regardez, vous pouvez voir qu'il y a toujours ce partage 50-50. Et les proportions sont très importantes. Nous pensons qu'il s'agit d'une vraie représentation physique de ce qu'est l'expérience utilisateur non seulement sur Xbox mais aussi sur Windows. Nous avons délibérément fait en sorte qu'il s'agisse d'une évolution de la Xbox One.

Vous n'avez donc pas conçu de prototypes avec différentes formes ? Vous saviez dès le départ où vous vouliez aller avec le design de la Xbox One S ?

On en revient à la collaboration avec les différentes équipes. Avec de concevoir la moindre forme de coque, nous avons commencé avec l'intérieur. Nous avons travaillé avec les ingénieurs afin de trouver les composants et leur placement, savoir où irait le lecteur de disque, déterminer où placer l'alimentation. Il s'agit en fin de compte d'une forme rectiligne très compacte. Cela était dans la droite lignée de l'évolution de la Xbox One que nous souhaitions proposer.

Une fois cela fait, il a ensuite été question d'embrasser pleinement cette disposition optimisée et de créer un design par dessus. La console a des bords très raides. Nous avons essayé de simplifier la forme là à tous les endroits où il était possible de le faire de manière à donner un aspect plus premium et élégant à la console. C'est quelque chose d'assez subtil mais avec la coque supérieure de la console, nous avons repoussé les limites en matière de technologie et d'outillage de moulage par injection. L'intégralité de la coque supérieure, la partie blanche, ne correspond qu'à une seule pièce. Si vous regardez les trous d'aération, les parois de la console, la structure qui entoure tous les composants, ce n'est qu'une seule coque. Aucune vis n'est visible. Nous sommes fiers d'avoir créé une forme à la fois simple et puissante, tout en permettant à la console d'être silencieuse.

Microsoft a déjà annoncé être en train de travailler sur le Project Scorpio. Est-ce que le design de la Xbox One S va servir de base à ce que sera le design du Project Scorpio ? Ou s'agira-t-il d'une console au design totalement différent ?

Nous sommes en plein milieu des recherches concernant que va être le design de Project Scorpio. Je ne peux pas trop en parler pour le moment. Nous sommes très heureux qu'elle soit très puissante. Cela va être une console incroyable mais je ne peux pas encore décrire ce que va être son design.

La Xbox One et la PS4 sont comparées en permanence, y compris au niveau de leur design. En tant que designer, que pensez-vous du design de la PS4 ?

Pour savoir si un design est réussi, je me demande toujours s'il représente bien ce que l'objet est capable de faire, ce qu'elle apporte aux joueurs dans le cas d'une console de jeu. Je pense que Sony a fait du très bon travail sur leurs designs, sur leur manière de représenter ce qu'est PlayStation. Ils ont des fans et la console se vend très bien. Je pense que leur design a l'effet escompté pour eux. Chez Xbox nous essayons de proposer d'une manière légèrement différente des designs de haute qualité et de grande valeur. Mais je pense qu'il est important qu'il y ait des designs différents sur le marché. La compétition est une excellente chose, c'est un bienfait pour l'industrie.

Sony et Nintendo ont tous deux commercialisé plusieurs consoles portables. Au cours de vos années chez Microsoft, est-il déjà arrivé qu'on vous demande de trouver des idées de designs pour une Xbox portable ou est-ce que le sujet n'a jamais été évoqué ?

Au fil du temps, nous avons étudié un certain nombre de concepts. L'idée du jeu mobile et portable a toujours été évoquée. Si vous pensez à l'idée de jouer à des jeux peu importe où vous êtes, heu, vous savez... Et maintenant si vous vous penchez sur le cas de Xbox sur Windows 10, vous voyez que nous sommes désormais capable de faire ça. Je pense que nous avons concentré notre énergie sur la création de jeux et d'applications qui peuvent fonctionner sur des appareils mobiles. Plutôt que de passer beaucoup de temps à concevoir un appareil dédié au jeu, je pense que, chez Microsoft et Xbox, nous avons plutôt réfléchi à la manière de proposer du gameplay dans un écosystème d'appareils mobiles qui sont déjà disponibles. Nous nous avons réfléchi à des idées, nous les avons explorées, et nous avons pensé à ce qu'est le jeu mobile... Mais... Aujourd'hui, nous n'avons pas l'intention de faire quelque chose dans ce domaine.


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