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Sommes-nous libres quand nous jouons ?

Sommes-nous libres quand nous jouons ?

Par Filipe Da Silva Barbosa - publié le
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La notion de choix s'avère être au coeur de la question lorsque l'on est amené à se demander ce qui fait un jeu vidéo. En effet, contrairement à d'autres formes de productions artistiques telles que le cinéma ou la littérature, ce média trouve sa source dans l'interactivité, c'est-à-dire dans une communication directe entre le jeu et le joueur, de telle sorte que les actions de ce dernier ont un impact immédiat sur ce qui se déroule devant ses yeux. En un mot, le joueur est actif.

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 Inter-actifs

Jusque-là rien de bien sorcier, me direz-vous. Ainsi, toute oeuvre vidéoludique, de la plus rudimentaire à la plus complexe, nous confronte à de multiples choix. Choix qui impliquent autant d'instants potentiellement infinis d'interactivité entre le joueur et le jeu : nous pouvons, à partir du personnage que nous contrôlons, nous déplacer à gauche, à droite, un tout petit peu plus à droite, attendre une seconde avant de bouger, sauter en l'air cinq fois et tourner en rond pendant vingt secondes avant de nous accroupir...

On pourrait continuer longtemps comme ça. De ce fait, comme chacun effectue ses propres choix lorsqu'il joue et que le jeu s'adapte en fonction de ces derniers, il est quasiment impossible que les joueurs puissent vivre exactement la même expérience de jeu. Bon, le niveau de skill y est pour beaucoup...


Ce qui nous amène à penser par ailleurs que le jeu vidéo serait une forme d'art qui ne se réaliserait uniquement que lorsqu'il y a interaction entre l'oeuvre et le joueur. Si l'on se contente de poser la manette et de regarder, le jeu ne progresse pas. Au même titre qu'une pièce de théâtre - que l'on qualifie par ailleurs de "créée" qu'une fois qu'a eu lieu la première représentation - ne peut exister sans spectateurs, il n'y a de jeu vidéo que lorsqu'il y a un public pour y jouer.

Et cette interaction semble être réciproque puisque comme toute oeuvre d'art, le jeu vidéo est amené à susciter chez le joueur toute une palette de sensations ou d'émotions, à le conduire à une certaine réflexion, à mettre à l'épreuve sa persévérance... Ainsi, le joueur agit concrètement sur le jeu qui à son tour produit des effets sur le joueur. De même qu'un jeu ne peut être considéré comme tel s'il ne dispose pas d'un minimum d'interactivité, de même on ne saurait imaginer une production vidéoludique qui ne chercherait pas à communiquer avec le joueur, du moins dans ses intentions.

Par essence donc, le joueur apparaît comme maître de ses choix lorsqu'il joue. Mais est-il véritablement libre pour autant ? En effet, peut-on considérer qu'un jeu puisse ne pas se conformer à une certaine conception de la liberté alors même que l'interactivité fait partie intégrante de l'expérience ? Pour contourner ce paradoxe, il convient de distinguer selon moi le concept de "choix", nécessairement présent dans chaque jeu, de celui de "liberté", qui se manifesterait davantage comme un ressenti d'ordre général sur l'expérience proposée.

Libres comme l'air (du temps)

Une chose est sûre, nous sommes témoins depuis quelques années d'une augmentation nette du nombre de jeux dits "open world", ou "à monde ouvert" pour les anglophobes. Si l'on compare les dernières éditions de l'E3 à ce qui était annoncé ne serait-ce qu'il y a dix ans, on réalise combien bon nombre de développeurs se sont mis à opter pour cette approche dans leurs productions alors qu'elle était auparavant davantage réservée aux MMO ou aux RPG occidentaux. On pourrait citer Watch Dogs, Xenoblade Chronicles, No Man's Sky... autant d'expériences qui prônent avant tout l'exploration. Même certaines séries historiquement ancrées dans une relative linéarité se sont pliées à l'exercice : The Witcher 3 et Metal Gear Solid V, pour ne citer que les deux mastodontes de 2015.

Si les jeux à monde ouvert ont le vent en poupe, c'est que la demande se fait ressentir auprès des joueurs, indéniablement. Beaucoup se plaisent même à comparer les maps de différents jeux afin de savoir qui a la plus grosse. Il faut dire que le programme a de quoi être alléchant. Quoi de plus grisant en effet que de se plonger durant de nombreuses heures dans un monde riche et vaste ? Quoi de plus exaltant pour le joueur que de sentir cet univers palpiter au gré de ses aventures virtuelles ? L'immersion est totale pour qui se laisse prendre au jeu.

Souvenez-vous quand, en 1998 déjà, The Legend of Zelda : Ocarina of Time surprenait son monde en élargissant considérablement ses frontières, offrant ainsi l'une des aventures les plus marquantes de la saga. Certains n'en sont toujours pas revenus et arpentent encore régulièrement les plaines verdoyantes d'Hyrule.

Parallèlement à cette omniprésence des jeux à monde ouvert ont émergé des expériences qui ont fait du choix la composante principale de leur gameplay. C'est le cas des productions Quantic Dream depuis Fahrenheit, des jeux Telltale Games ou encore plus récemment de Life is Strange des frenchies de chez Dontnod. Le curseur est clairement mis sur la narration, faisant parfois s'apparenter ces jeux à ce que l'on peut retrouver au cinéma ; ce qui n'a pas échappé aux quelques détracteurs du genre qui n'y voient rien de plus que des "films interactifs" (et David Cage de soupirer).

Au contraire, ce parti pris au niveau du gameplay les rapproche indéniablement de ce qui constitue le fondement du jeu vidéo puisque, comme je l'évoquais au départ, la notion de choix fait partie intégrante de toute expérience vidéoludique. Ainsi, n'en déplaise à certains, il s'agit bien de jeux, au même titre que les point-and-click de l'âge d'or (la série des Monkey Island, King's Quest, Grim Fandango) dont ils sont les plus proches descendants. À partir du moment où il y a un être humain derrière l'écran qui peut influer sur la progression du jeu, alors la question de savoir si c'en est un ou pas ne devrait pas se poser.


On voit bien en quoi ces deux approches s'opposent : d'un côté, des mondes à explorer de plus en plus généreux ; de l'autre, des productions davantage cloisonnées et portées sur l'impact émotionnel du joueur. J'aime à croire que ces visions différentes peuvent coexister, être appréciées indépendamment l'une de l'autre. De certains jeux émergent cette sensation de liberté, mais tous amènent le joueur à effectuer ses propres choix. Étant donné que celui-ci incarne le plus souvent un personnage, dans un cas comme dans l'autre, il est de même confronté aux contingences du monde qui s'offre à lui ; que ce monde soit présenté comme un vaste terrain de jeu ou simplement constitué d'alternatives.

Liberté conditionnelle

D'autant que cette liberté promise par les open world est sujette à certaines limites. Concrètes, tout d'abord, car aussi immenses que puissent paraître les univers explorés, ils n'en demeurent pas moins bornés. En témoignent les fameux "murs invisibles", ces montagnes ou ces gouffres qui restreignent le désir d'exploration du joueur. On comprend bien que ces murs, quand le quatrième reste bien en place, constituent les frontières nécessaires de l'oeuvre, celles définies par les développeurs.

Certaines expériences telles que Minecraft proposent a contrario un terrain de jeu potentiellement infini car généré aléatoirement. Dans ce sandbox ultime, le joueur éprouve un sentiment de liberté rarement atteint. Le revers de la médaille : la narration y est totalement absente. Et quand on cherche à faire le forcing en incluant un semblant de scénario dans un jeu qui n'en nécessitait pas, on ne peut pas vraiment dire que ce soit concluant... Preuve en est avec l'adaptation de Minecraft passé sous le filtre "Telltale Games", bien connus pour leurs oeuvres narratives, et sobrement sous-titré Story Mode.


Puisqu'on parle du loup (Bigby, si tu nous lis, on se languit de toi), les productions Telltale proposent des expériences certes balisées en termes d'exploration mais qui s'avèrent également restreintes concernant les choix auxquels sont confrontés les joueurs. Pas besoin d'être une lumière pour s'apercevoir que ces fameuses alternatives qui émaillent le scénario n'ont finalement que peu de conséquences sur la suite des évènements. Pour s'en convaincre tout à fait, il suffit de recommencer une partie et se rendre compte qu'effectivement, qu'on ait effectué ou pas telle ou telle action, cela n'a pas de réelle incidence au final. Alors quoi ? Les productions Telltale ne seraient-elles que de viles supercheries ? Bien évidemment que non. Si ce choix qui est offert au joueur ne s'avère être qu'une illusion, l'important est que celle-ci soit maintenue et, j'oserais le dire, peu importe que nous ayons ou pas de véritable emprise sur le jeu.

Pourquoi une production telle que Final Fantasy XIII s'est attirée les foudres de la critique professionnelle et publique, celle-ci le jugeant beaucoup trop dirigiste, alors qu'un Final Fantasy X, pourtant sensiblement aussi linéaire que l'épopée de Lightning, a été unanimement bien reçu ? Tout simplement car la linéarité de ce dixième épisode est contrebalancée par un ensemble d'éléments constitutifs du RPG japonais (nombreux PNJ, villes et magasins...) qui confèrent au jeu, malgré tout, une relative impression de liberté. Eléments dont ne s'est pas embarrassé Final Fantasy XIII et qui ont fait que l'illusion, du moins pour les deux premiers tiers du jeu, ne fonctionnait plus.


"Just an illusion"

En tant qu'oeuvre, le jeu vidéo est une proposition, une vision ; celles d'un ensemble de personnes travaillant de concert pour nous offrir de nouvelles expériences. Ainsi, il faut donner au joueur le sentiment qu'il maîtrise cette oeuvre, qu'il se l'est accaparée pour en faire sienne ; enfin il ne doit pas avoir cette impression frustrante de n'être qu'un spectateur du jeu (il ne peut l'être en réalité, comme je l'évoquais plus haut). Il s'agit donc d'un véritable dialogue qui s'instaure entre l'oeuvre et le joueur, au cours duquel celui-ci doit se laisser porter par ce qui n'est au final qu'une grande illusion. Au même titre que dans la littérature de fiction ou le cinéma, s'établit une sorte de pacte où le joueur doit s'autoriser à faire "comme si" : comme s'il parcourait un monde peuplé de créatures, comme s'il devait mener ses soldats à la guerre, comme s'il se prenait pour un pilote chevronné au volant d'un gros bolide... Et pour que ce pacte soit respecté, le jeu se doit en retour de faire fonctionner l'illusion.

Le sentiment de liberté n'est qu'une de ces illusions auxquelles doit se prêter le joueur s'il ne veut pas se retrouver confronté aux limites inhérentes au système. Ainsi, qu'il s'agisse des open world ou des jeux narratifs, tous abordent cette problématique mais sous un angle différent. Alors, sommes-nous libres quand nous jouons ? Tout dépend. Encore faut-il pouvoir jouer le jeu.


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