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Au nom du père (mais moins de la mère)

Au nom du père (mais moins de la mère)

Par Filipe Da Silva Barbosa - publié le
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Au départ simple avatar du joueur, le personnage de jeu vidéo s'est peu à peu construit une identité propre au fil des productions. Les scénaristes se sont ainsi attelés à développer un background autour de ces personnages, plus ou moins étoffé selon le genre représenté. Et il arrive parfois que ces héros de pixels se voient affublés de parents, de sang ou de coeur, qui, généralement, s'avèrent occuper une place de choix dans l'intrigue du jeu ; quand ces derniers ne sont pas tout bonnement les protagonistes de l'histoire.

Mais qui sont réellement ces hommes et ces femmes pour le personnage ? Et comment celui-ci parvient-il à asseoir son identité, au regard de l'héritage qui pèse sur lui ? Ces problématiques, bien qu'effleurées seulement par notre média, sont néanmoins traitées dans quelques-unes de ces oeuvres, parfois de manière substantielle, comme je tenterai de le démontrer ici.

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Attention, cet article contient des paragraphes susceptibles de dévoiler des éléments cruciaux de l'intrigue des jeux suivants : Metal Gear Solid 1, 2 et 4 ; The Walking Dead ; The Last of Us ; la saga God of War.

Qu'est-ce qu'un héros ? En voilà une question, qui dépasse le simple cadre du jeu vidéo. Si l'on s'en réfère à la tradition romanesque, la théoricienne Marthe Robert s'appuie sur les travaux de Freud pour comprendre les mécanismes psychologiques en oeuvre dans les romans (voir son essai Roman des origines et origine du roman, 1972). C'est ce que le célèbre psychanalyste autrichien évoque avec son "roman familial des névrosés", ou comment les enfants parviennent à s'émanciper de l'autorité parentale.

Marthe Robert opère ainsi une distinction fondamentale entre deux étapes correspondant au développement de l'enfant : "l'enfant trouvé" et "le bâtard". La première renverrait à l'attitude de l'enfant qui s'imaginerait une naissance illustre et qui tendrait donc à vouloir échapper à la réalité, à s'évader dans un monde imaginaire. La deuxième quant à elle s'inscrit dans la tradition du complexe oedipien, dans laquelle l'enfant cherche à supplanter son père, à se confronter à la réalité et donc à vouloir agir sur le monde. Ces deux attitudes sont des scénarios fictifs que l'enfant développe inconsciemment.

Dans cette perspective, les fictions élaborées par les jeux vidéo, et dans lesquels les personnages sont confrontés à des figures parentales, déploient ces deux schémas, de façon plus ou moins prononcée. Pour ne prendre qu'un exemple particulièrement éloquent, le personnage de Mewt dans Final Fantasy Tactics Advance (GBA), traumatisé par la mort de sa mère et la déchéance consécutive de son père, bâtit tout un monde imaginaire qu'il se refuse à quitter et dans lequel ses deux parents se retrouvent chevalier et reine. Au-delà du métadiscours qui se déroule en filigrane (on apprend que le monde imaginé par Mewt est influencé par sa pratique des jeux vidéo... dont Final Fantasy !), ce personnage correspond parfaitement au schéma de "l'enfant trouvé" évoqué par Marthe Robert.

Je suis ton père

Tout ceci bien considéré, il est important de revenir sur plusieurs types de relations qui lient le personnage de jeu vidéo à ses parents, et principalement à son père (le cas de la mère sera traité ultérieurement).

On évoquera donc en premier lieu ces pères dévoués qui suent sang et eau afin de protéger leurs enfants des dangers qui les guettent : Harry Mason qui tente de retrouver ses filles adoptives dans Silent Hill (PSone) et Silent Hill 3 (PS2) ; Eli Vance qui bâtit une machine pour défendre sa fille Alyx dans Half Life 2 (PC, Xbox) ; Ethan Mars qui en vient à se tuer à petit feu (ou pas, selon les choix du joueur) dans l'espoir de retrouver son fils enlevé dans Heavy Rain (PS3)... Je ne m'appesantirai pas sur ce type de relation, assez archétypal et que l'on rencontre dans bon nombre de fictions.

On remarquera simplement que dans les trois exemples mentionnés, la mère est, pour une raison ou pour une autre, absente, comme pour mettre en évidence le rôle occupé par le père protecteur.

Pères de substitution

Il arrive parfois que les personnages se retrouvent à endosser le rôle de parent par la force des choses, sans qu'ils ne l'aient nécessairement voulu de prime abord. La relation entre le "père" et l'enfant se développe ainsi au cours du jeu, constituant l'un des axes principaux du scénario.

C'est le cas par exemple de The Walking Dead (multiples supports), dans lequel on comprend assez vite que la petite Clementine ne retrouvera jamais ses parents (vivants, du moins...). Lee, le personnage contrôlé par le joueur dans la première saison du jeu de Telltale Games, n'aura de cesse de suppléer à leur absence, en l'aidant parfois à se préserver de l'horrible réalité du monde.

Il est par ailleurs possible, au début du jeu, de s'annoncer comme étant le père de la fillette pour éviter d'éveiller les soupçons de PNJs trop indiscrets. Ce rôle, il l'assumera finalement jusqu'au bout, en sacrifiant jusqu'à sa vie pour que Clementine survive ; même si cela se fait au détriment de son innocence.

Pour rester dans le même ton, la relation entre Joel et Ellie est au coeur du post-apocalyptique The Last of Us (PS3). Pas spécialement ravi de devoir se coltiner l'adolescente au départ, Joel finira par l'accepter et celle-ci remplira peu à peu le vide laissé par la perte de sa fille, qui a lieu dans le prologue du jeu.

Il la prendra sous son aile, la protégeant coûte que coûte, y compris contre ceux qui voient en Ellie un remède au mal qui ronge le monde. Dans les deux premiers opus de la saga Bioshock (Xbox 360, PS3, PC) enfin, la relation père-fille acquiert une dimension iconique, avec les bien-nommés "Big Daddies", chargés de garantir la survie des "Petites Soeurs". Au final, ces pères de fortune s'avèrent endosser le même rôle de dévotion que les géniteurs évoqués plus haut.

Tuer le père

Là où cela devient intéressant, c'est lorsque l'on se penche sur les cas dans lesquels on observe une relation conflictuelle entre le personnage et son paternel ; conflit pouvant littéralement amener à tuer le père.

Ainsi, Tidus de Final Fantasy X (PS2) éprouve une haine profonde envers son père Jecht qui les a abandonnés, sa mère et lui. La créature qui hante le monde de Spira, Sin, n'est que la personnification de cette colère que Tidus ressent à l'encontre de son père, qu'il devra finalement affronter à la fin du jeu. Cette situation s'inscrit parfaitement dans le schéma du complexe oedipien et Tidus pourrait être considéré comme ce "bâtard" évoqué par Marthe Robert ; la finalité de sa quête étant de se défaire de son père et in fine de la haine qu'il lui porte. De la même façon, toute la saga God of War (PS2, PS3) s'oriente autour du désir de vengeance de Kratos, qui ne pourra être assouvi qu'une fois qu'il aura anéanti Zeus, son propre père. Il est à noter que les parricides et les infanticides étaient monnaie courante dans la mythologie gréco-romaine. Comment ne pas mentionner également les multiples confrontations qui opposent Solid Snake à son père génétique tout au long de la saga Metal Gear (multiples supports) ? Nous reviendrons plus en détail sur ce dernier exemple, qui fait de la question de la filiation l'un des moteurs de toute l'intrigue.

Je m'attarderai ici davantage sur le cas du jeu indépendant Papo & Yo (multiples supports). Dans cette aventure, nous contrôlons Quico, un jeune garçon brésilien qui fait office de personnage principal. Se réfugiant dans un placard pour échapper aux sévices de son alcoolique de géniteur, il se retrouve propulsé dans un monde imaginaire. Le garçon y croisera le chemin d'une créature, sobrement appelée "Monstre", qu'il tentera de comprendre et avec laquelle il essaiera de nouer des liens, s'exposant parfois à la colère de la bête.

Nul besoin d'être très perspicace pour comprendre que tout ceci n'est qu'une métaphore de la relation difficile qui lie un enfant à son père alcoolique ; l'intrigue étant inspiré du propre passé de Vander Caballero, créateur du jeu. Loin de se complaire dans un manichéisme qui viserait à faire du père un individu parfaitement ignoble, l'expérience propose au joueur d'être témoin de moments touchants entre Monstre et Quico, qui est attaché à son père malgré ce qui lui fait subir.

Intéri-mères

Si la figure paternelle se révèle être l'un des visages communs des scénarios de jeu vidéo, on constate que la mère y occupe une place bien moindre. Cela est potentiellement dû au fait que, malgré quelques évolutions de ce point de vue-là, la majorité des productions mettent en avant principalement encore des héros masculins. Et de fait, il parait naturel que des deux attitudes liées au complexe oedipien, ce soit celui lié à la confrontation au père qui s'impose, plutôt que celui, plus tabou, du désir inconscient éprouvé pour le parent de sexe opposé. Malgré tout, je vais tenter d'aborder ces quelques portraits de mères qui ponctuent certaines expériences vidéoludiques.

Il convient de traiter à part le rôle joué par la mère dans de nombreux JRPGs traditionnels. En effet, que ce soit dans Chrono Trigger (SNES), Golden Sun (GBA) ou la saga Pokémon (multiples supports), la mère répond au stéréotype de la femme au foyer qui n'aurait qu'un seul mantra : le bonheur de son fils. De fait, c'est elle qui, dans ces trois exemples, provoquera le réveil du héros au début du jeu. On remarquera une nouvelle fois l'absence du père, comme s'il s'agissait d'une condition essentielle pour que le héros puisse partir à l'aventure. La mère ici ne bénéficie pas d'un traitement scénaristique particulier. Elle n'a qu'un rôle fonctionnel et symbolique : elle représente le foyer que le héros s'apprête à quitter, ce geste conduisant à la première étape de son émancipation.

D'autres figures maternelles sont développées dans un certain nombre de jeux : la protectrice Brigid Tenenbaum dans les déjà cités Bioshock 1 et 2 ; l'alien Jenova, véritable ennemi de Final Fantasy VII (PSone) qui manipule son fils Sephiroth ; l'inflexible Samara qui, dans Mass Effect 2 (Xbox 360, PS3, PC), n'hésite pas à faire passer le destin de la galaxie avant celui de sa propre fille ; ou encore la Reine de ICO (PS2), qui séquestre la pauvre Yorda dans le but de tromper la mort.

J'évoquerai le cas enfin de The Binding of Isaac (Steam), étrangement similaire à celui de Papo & Yo : l'enfant contrôlé par le joueur cherche à fuir sa mère prise de démence religieuse, mais dans un univers qui se veut cette fois-ci complètement farfelu et sanguinolent. Il est intéressant de noter qu'il faut se tourner vers la scène indépendante pour être témoin d'approches aussi singulières.

De façon générale, quand bien même les mères seraient présentes dans nos jeux vidéo, elles semblent n'occuper souvent qu'un rôle secondaire. De mémoire de joueur, hormis au sein des rosters de jeux de combat (les sagas Street Fighter, Virtua Fighter, Tekken entre autres), il n'est jamais permis de contrôler un personnage féminin dont l'intrigue se nouerait autour d'une possible relation avec un enfant. À mon grand regret, car le jeu vidéo gagnerait certainement à proposer ce type d'expérience narrative.

Léguer un héritage

S'il y a bien une franchise qui fait de la problématique filiale un des enjeux majeurs de l'intrigue, c'est bien Metal Gear ; et principalement les deux premiers opus de la saga Solid.

Gene

Les deux épisodes parus sur MSX 2 voyaient déjà Solid Snake entrer en conflit avec celui qui s'avéra être son père génétique. Dans le chef d'oeuvre de la PlayStation, le mercenaire est de nouveau en proie à ses démons du passé lorsqu'il se retrouve nez à nez avec son "frère" Liquid, clone comme lui de Big Boss, mais qui n'aurait hérité que des mauvais gènes. La question de l'identité se pose pour ces deux personnages qui, par nature, ne seraient voués qu'à être de simples "copies" de l'original. Or, c'est ce que se refuse à être Solid Snake, à l'inverse de Liquid qui, au-delà de ses projets liés au détournement du Metal Gear Rex, se réfère tout au long du jeu à l'héritage de son père, comme s'il n'arrivait pas à s'en affranchir.

David, véritable nom de Solid, arrivera lui à se libérer de cette fatalité génétique, jusqu'à se concilier finalement avec elle, à la toute fin de Metal Gear Solid 4, lorsque les deux Snake, père et fils, finissent par se rabibocher après de longues années de lutte. Ce sujet fort, traité sous le prisme de la science-fiction avec la thématique du clonage, trouve un écho touchant en dehors du jeu puisque Chikao Ōtsuka et son fils Akio, en charge du doublage des deux personnages, sont eux-mêmes parvenus à renouer des liens après être longtemps restés fâchés.

Meme

Si la thématique du "Gene" est au coeur de cet épisode (le fameux "G" de Metal Gear Solid), le deuxième, intitulé Sons of Liberty, s'attarde davantage sur celle du "Meme" (le "M" donc), à savoir tout ce qui concerne non plus le patrimoine génétique mais l'héritage socio-culturel, la mémoire collective.

Dans cet opus incroyablement riche en termes de niveaux de lecture s'établit une relation toute particulière entre Solid Snake, Raiden et le joueur. En effet, le jeu n'aura de cesse de jouer avec les attentes de ce dernier et ce dès le préambule de l'aventure. Ravi de pouvoir contrôler à nouveau le héros de Shadow Moses, le joueur déchante bien vite en réalisant que le véritable protagoniste est un blondinet inconnu au bataillon.

"Trahison !" se sont exclamés à l'époque les inconditionnels du mercenaire au bandana. Mais derrière ce formidable pied de nez aux joueurs de Hideo Kojima (il faut se rendre compte qu'en 2001, date de sortie du jeu, internet n'en était qu'à ses balbutiements ; et toute la promotion du jeu fut basé sur le chapitre "Tanker", avec Solid Snake pour personnage jouable), s'esquisse en réalité le véritable message du jeu.

Au même titre que Solid Snake devait composer avec son héritage génétique, Raiden se retrouve confronté à l'héritage "culturel" imposé par Solid Snake, véritable légende dans l'univers de Metal Gear, mais aussi dans le coeur des fans. Ainsi, le joueur sera sans cesse amené à revivre les mêmes péripéties que dans le premier épisode (sauvetage d'otages, menace nucléaire, apparition d'un ninja mystérieux, mort d'un proche d'Otacon...).

Ce fait est explicitement motivé dans le scénario quand est dévoilé la première strate du plan S3 : "Simulation de Solid Snake". Raiden (et le joueur) ne serait ainsi qu'un pantin destiné à répéter les mêmes actions que son "modèle". Ce n'est que lorsque le personnage prend conscience de tout cela, dans le dernier arc du jeu, que le système finit par s'enrayer - littéralement, en provoquant de faux game over par exemple. Le jeu se conclut sur un Raiden qui est parvenu à s'émanciper de l'héritage de Snake, en s'affirmant en tant que personnage à part entière.

Si le sujet vous intéresse, je ne peux que vous recommander le formidable article de James Clinton Howell sur la question (http://www.deltaheadtranslation.com/index/) ou, pour les plus anglophobes d'entre vous, le condensé efficace proposé par nos confrères belges de Aimgehess (http://www.metalgearsolid.be/sons-of-servitude-quel-heritage-pour-metal-gear-solid-2-1895.html).

Bien que faisant partie des thématiques abordés dans les jeux, la question de la filiation demeure un sujet qui n'a finalement été traité que de manière superficielle par le média. En effet, la majorité de la production se conforme aux principaux canons de la fiction : le parent protecteur, la confrontation frontale avec le père... Fort heureusement, certaines expériences se permettent de sortir de cette zone de confort et nourrissent l'expérience du joueur en lui délivrant un message fort et universel.

Ainsi, au-delà de la problématique filiale, la notion d'héritage peut s'étendre à la production artistique en elle-même. On en viendrait par conséquent à s'interroger sur la façon dont les oeuvres parviendraient à s'affirmer par rapport à tout ce qui a précédé. En définitive, chaque jeu vidéo est un fils qui ambitionne de devenir père à son tour ; et la véritable question est de savoir ce que l'on fait de cet héritage que l'on nous transmet...


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