Tous les jeudis sur Gameblog, retrouvez une chronique e-sport réalisée par la Team aAa.


Pas d'or, pas d'items et pas de rang de sort

La première, et peut-être la plus perturbante des différences entre HoS et les autres MOBA (du moins pour les habitués du genre) est l'absence d'or, d'objets, et de rang de sort. Blizzard a tenté de remplacer les objets et la gestion d'or par un système de talent. En effet, dans HoS, il est impossible de modifier les statistiques de son héros directement. Tout se fait grâce à différents talents que vous débloquez au fur et à mesure que votre niveau augmente (niveaux 1/4/7/10/13/16/20 pour être précis).

Vous pouvez ainsi choisir un build plus agressif, ou à l'inverse plus défensif, afin de vous adapter au mieux à la situation (nous parlons là de l'objectif de Blizzard, et non de la réalité). Certains talents d'ailleurs se rapprochent d'objets existants dans LoL. Il n'est pas difficile de faire la comparaison entre le "sang pour sang" (présent sur Valla, Illidan, Rehgar, ...), à la Lame du Roi Déchu de League of Legends.

De fait, le retour à la base n'a d'intérêt que les soins apportés par la fontaine. De plus, l'absence de boutique implique la disparition des potions dans HoS, remplacées par des fontaines de soin. Bien qu'importantes en début de partie, elles ont un délai de récupération très long (100 secondes) et souvent ne font que retarder l'inévitable retour à la base.

Enfin, tous les sorts sont débloqués dès le niveau 1 dans Heroes of the Storm. Bien que cela semble anodin, il n'en est rien. Dès le niveau 1, les agressions ont lieu et il est possible de voir de véritables teamfights très tôt dans la partie (un combat de plus d'une minute a eu lieu dès le niveau 3 entre El Nexo et Gamers2, lors de la finale de la HCL organisée par aAa).

L'expérience globale

Contrairement aux autres MOBA, l'expérience dans Heroes of the Storm ne se distribue pas de manière individuelle. L'expérience acquise par un joueur se répercute sur toute son équipe. Il en va également de même pour l'expérience donnée en cas de mort.

Cette globalité rend la notion de "feeding", souvent abordée dans ce genre de jeu, plus complexe. Il est plus difficile (mais toujours possible) de donner un avantage à l'ennemi en se faisant tuer, mais il s'agira alors de l'équipe adverse et non pas d'un seul joueur. De ce fait, la notion "d'être fed" est également plus délicate à gérer. Cette répartition de l'expérience au sein de l'équipe met en avant le jeu d'équipe et, en contrepartie, rend plus délicate toute action individuelle. Ainsi, il devient difficile de faire la différence seul, et les actions individuelles sont donc moins nombreuses que dans LoL ou Dota. Le teamplay est clairement mis en avant de cette manière.

Des maps à objectifs

HoS se distingue par le nombre de maps disponibles. L'annonce de la 7ème map à venir prochainement renforce ce constat. Et chaque map a un système d'objectifs et une configuration spécifique.

Et les objectifs sont souvent cruciaux pour la victoire ou la défaite dans une partie. L'importance de ceux-ci force donc des regroupements réguliers pour les contester, et les parties de HoS peuvent vite tourner au pugilat permanent.

De plus, la configuration des maps et des objectifs offrent la possibilité de diversifier le choix des héros (peu exploité par Blizzard actuellement). Pour preuve, l'efficacité d'Asmodan sur la map "Comté du Dragon" qui en fait un pick très prisé par certaines teams de haut niveau en Europe (les Gamers2, par exemple) alors qu'il reste faible sur beaucoup d'autres cartes.

Des objectifs de jungle différents

Comme dans LoL ou Dota, il existe une jungle dans HoS. Mais contrairement à ses ainés, les monstres neutres dans HoS ont un temps de rapparition bien plus long (jusqu'à 5 minutes pour les golems), ce qui empêche un joueur de ne se limiter qu'à ce rôle. La meta est donc différente. De plus, le fonctionnement de ces monstres neutres est là encore différent.

Prenons LoL en comparaison. Les monstres accordent bonus, or, et expérience en fonction de leur nature (Golem, Dragon, Baron). Dans HoS, les monstres vous donneront de l'expérience, mais ni or (inexistant), ni bonus d'attaque ou tout autre type d'aide. Par contre, une fois vaincus, ils se battront pour vous sur la voie la plus proche. Bien qu'il en existe trois sortes (chevalier/mortier/golem), tous viendront vous aider dans votre combat. Et leur présence peut avoir de sérieuses conséquences. Nous avons vu que les maps avaient chacune des objectifs importants, nécessitant souvent votre présence à un endroit précis. Capturer un camp de mercenaires peu de temps avant l'apparition d'un objectif, à l'autre bout de la carte, provoque un "split push" pouvant se révéler tout aussi efficace que l'objectif en lui-même.

Bref, il est possible de continuer à énumérer les différences entre Heroes of the Storm et League of Legend/Dota, pendant plusieurs heures encore. Nous n'avons cité que les points qui nous semblaient les plus importants. Il est aussi important de rappeler que nous comparons ici deux ténors du genre, ayant de nombreuses années d'expérience, de patchs, et de modifications, avec le nouveau venu dans le secteur.

Bien que les intentions de Blizzard soient claires, et leurs objectifs connus, leurs initiatives peuvent également se retourner contre eux ! Cependant, il est clair que Heroes of the Storm tente de se démarquer par bien des aspects des autres MOBA. Est-ce positif ou négatif ? Ca, c'est à vous d'en juger !


La team aAa, pour against All authority, est née en 2000 sur Quake III. Quelques mois plus tard, elle fusionne avec Alliance (*A*) et prend le tag *aAa* qui ne la quittera plus jamais. Vainqueur d'innombrables tournois internationaux dont la Blizzcon, la Quakecon ou encore plusieurs ESWC durant ces quinze ans d'existence, la formation fait partie des équipes les plus populaires de France et d'Europe. En parallèle, en 2004, le site team-aAa.com évolue et lance une rédaction qui a depuis pour mission de traiter l'actualité e-sport quotidiennement.